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確率が一律の判定ってゲーム制作だと意外とあんまり使わないよね【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は土曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。

ここのところずっと漫画シーンを作ってたわけなんですけど、そろそろゲーム全体の構成を作っていかなきゃな~って思いまして。
昨日はそこらへんのプログラムを色々書いたり、ぽろぽろ出てきたバグを直したりしました。

具体的にはサキュバスとのエンカウント処理を作ったりしました。
本作ではサキュバスの姉妹がダンジョンを牛耳っていて、ラスボスとして最奥で待ち構えてるだけじゃなく、道中でもちょこちょこ遭遇します。
遭遇に関するアルゴリズムについては以前に既に検討済みだったんですけど、実際のプログラムは全然書けてなかったので、昨日やっと書けましたね。

余談ですけど、こういう遭遇判定みたいな「低確率で発生するけど、どんなに運が悪くても連続では発生してほしくなくて、どんなに運が良くてもある一定の期間内で最低一回は発生する」みたいな事象における確率判定は、お決まりの実装パターンがありまして、今回もそれを裏で使っています。
まぁ、ランダムエンカウントにおけるエンカウント率にも通ずる話なので、ゲーム制作者なら恐らく常識だと思うんですけど。

具体的には、ターン経過に合わせて確率を上げていくようにしてます。
例を挙げると、たとえば-20%からスタートしてターンごとに5%ずつ上げていく…みたいにすると、4ターン経つまでは絶対に事象は発生しないし、逆にどんなに運が良くても60ターン以内には事象が起こるわけです。
こうすることで、見かけのランダムっぽさは保ちつつ、極端な事例が起こらないようにしてる。

こういう工夫をせずに、単純に一律の確率値で判定してしまうと、判定が上振れあるいは下振れした時にプレイヤーのゲーム体験を損ないがちなんですよね。
なので、地味なようで意外と大事な部分だよなーって思ってる。
RPGにおけるミス判定なんかも実はミスが連続しないように裏で確率調整してたりするので、案外ゲームって確率値を一律のままで判定することって少ない気がしますよね。


あとは、各種アイテムを入手するときのドロップテーブルの実装を見直したりしました。
元々はちょっと仕様を変えようかなーって程度のモチベーションだったんですけど、なんか弄ってるうちに実装部分が気になってきて、結局わりとガッツリめにリファクタリングしちゃった。

そんなわけで、また一歩ゲームが完成に近づきましたね。
今日もがんばろうっと。

おしまい。

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