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ゲームを実際に遊ばないと手触りは分からない【ゲーム制作日記】
こんにちはtozicaです。
今日は木曜日!
この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。
うちのこファンタジア
昨日は「うちのこファンタジア」の制作を進めました。
前回に引き続き、次回アップデートに必要な諸々を作ってた。
あとは、先日作った「闘技場で借金できるシステム」の動作確認とかをしてたんですけど、それの過程で「闘技場ランクの上昇速度が遅いな…」って思ったりしたので、ゲージの上昇量の計算式を弄ったりしました。
遊んでない人向けに説明すると、本作ではランダムな敵とお金を賭けて戦える闘技場っていう施設がありまして、そこに出てくる敵のレベルはそのキャラの闘技場ランクで決まるようになってるんですよね。
それでまぁ、試合で勝ち続ければランクはどんどん上がっていくんですけど、これまでの計算式だと、ランクを上げるのに必要な試合の回数が無駄に多かったわけです。
なので、主人公のレベルが闘技場の敵レベルよりも高い場合は、試合に勝った時のランクの上昇量にも増加補正をかけるようにしました。
これで自身のレベルよりも闘技場の敵が弱い場合には、サクサク闘技場ランクを上げられるようになったはず。
こういうバランス調整ねー、今回みたいに自分が実際に遊ぶと気づけるんですけど、なかなかそこまでやってる余裕も無いので、ついつい想像で「このくらいの計算式でいいかなー」って実装して、そのままにしちゃうんですよね。
作るのにいっぱいいっぱいで、ちゃんとバランスを検証するところまでいかなくて、それでなんかゲームとして微妙な状態のままになっちゃう。
すごくよくない~~~。
本作の制作がひと段落ついたら、そこらへんのバランス調整もがっつり出来たらいいなぁ。
本作はエロゲーですけど、ちゃんとゲームとしても面白くありたいので。
カナデエスケイプ
昨日は「カナデエスケイプ」の制作も進めました。
いつものようにシーン制作。
作業の進捗率は 62.5% から 63.3% になりました。
ぼちぼち。
おしまい。