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【Path of the Abyss】君も奈落を目指してダンジョンに潜って救国の英雄になれ【ゲーム感想】

こんにちはtozicaです。
今日は金曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

Path of the Abyss クリアした

ここしばらくドハマりしてた「Path of the Abyss」なんですけど、昨日ついにラスボスを倒してクリアしました。
プレイ時間は24時間くらい。
いや~~~~、たのしかったですね。
めちゃくちゃ良質な3DダンジョンRPGだった。

救国の英雄ダぞ!

詳しいゲームの説明は他の方の記事に読んでねってことで、ここではわたしが本作を遊んでて面白かったところを色々語っていきたいなーって思います。

ゲームのストーリーのネタバレとかは全くしてないんですけど、ゲーム終盤におけるうちのパーティの編成とかを載せてるので、何の情報も入れずに遊びたい!っていう人は気を付けてね。

3DダンジョンRPGとしての面白さ

まずねー、3Dダンジョンの探索フェーズが、個人的には非常に楽しかったですね。

ショートカットを開通していくことで徐々に探索範囲を広げていくっていうのは他の3DダンジョンRPGにもある基本的な探索の流れではあるんですけど、本作にはそれに加えて「転移のピラー」っていう要素がありまして。
転移のピラーを見つけると、そこから街に帰れるのに加えて、街から転移のピラーにもワープできるんですよね。

これが転移のピラー。
ダンジョンにおける篝火、あるいは祝福

これによって何が変わるかっていうと、新しいフロアに到達した時に、まずは転移のピラーを探すことから始めるようになるわけです。
そしてこの、転移のピラーを探して未開拓のフロアを歩き回ってる時間が、めちゃくちゃドキドキして楽しいんだ。

どこに転移のピラーがあるかも分からないし、出てくる敵もさっきまでのフロアより明らかに強いし。
こういうワクワクとハラハラが同居した高揚感は、これまで遊んできた3DダンジョンRPGではあんまり体験してこなかった気がするし、どちらかといえばエルデンリングで「次の祝福はまだか…!?」ってドキドキしながらレガシーダンジョンを進んでる時の感情に似てた気がする。
そしてギリギリのところで転移のピラーを発見できた時の安堵感といったら!

まぁ、他の3DダンジョンRPGでもワープ罠や落とし穴でよく分からない場所に飛ばされたりすることはあるわけで、知らない場所をさまよい歩くという点では似たようなものじゃないのかという気はするんですけど。
トラップで強制的にそういう状況に落とされるのと、探索の一環として自分からそういう状況に挑むのとでは、やっぱり体感の面白さとしてはだいぶ違うよなーって思ったり。
そう考えるとやっぱり、今まで遊んできた3DダンジョンRPGの中で本作が一番探索を楽しめたゲームだったなって思うし、その楽しさに対して「転移のピラー」が果たした役割は結構大きかったよなーって感じました。

今度自分で3DダンジョンRPG作る時も真似しちゃおうっと。


あ、一個だけ不満というか Not for me だったなーって思うのは、ストーリー進行に必要なアイテムを取るのに謎解きが必要な場面があったこと。
てっきり隠しアイテム的な感じかと思って最初スルーしちゃって、後からストーリー進行に必要なものだってことに気付いてうわーーってなっちゃった。
謎解きがメインのADVゲームとかならまだしも、3DダンジョンRPGでこういうのやらされるのは個人的にはちょっと微妙だったなぁ。
結局ネットで正解調べて攻略しちゃったし、未だになんでその正解になるのかはよく分かってない。

戦闘の面白さ

本作では、3×3のグリッドに各キャラのスキルを割り当てて、それがそのままパーティの隊列にも対応してるっていう、かなり独特なシステムが採用されています。
あまりに独特なので、最初はちょっと取っ付きづらさがあったことも事実ではあるんですけど、慣れるとこの戦闘システムもすごく面白かったですね。
アイデアの勝利だと思う~。

ゲーム終盤におけるうちのパーティのスキル編成。

3×3ってことは、パーティ全体でたった9個しかスキルを採用できないわけですよ。
しかも前列でしか使えないスキルとかもあったり、隣接したスキルに対して効果を及ぼすようなものもあったりして。
そういう色んな制約の中でどうスキルを厳選して、どう配置してシナジーを生み出していくのか………っていうのが、すごく頭を捻らされるし、パズルみたいで楽しかったなぁ。

RPGの戦闘システムなんて、今となってはそうそう目新しいものなんて出てこない時代なわけですけど、それでもここまで新規性の強い戦闘システムを思いついて、ここまで仕上げてきたっていうのは、ゲーム制作者の一人としても素直にすごいなぁって思います。
あこがれる。

ハクスラとしての面白さ

本作では、ダンジョンを歩き回ってるとだんだん「汚染度」が上がっていって、敵が強くなる代わりに高品質なアイテムを落とすようになるという仕組みが導入されています。
アイテムにはランダムにエンチャントが付与されているので、ここにハクスラ的な面白さがあるわけなんですけど、これもねー、すごく面白かったなぁ。
強い装備品を求めてダンジョンに潜り続けるの、延々と続けてしまいそうな中毒性がありました。

なによりこの、汚染度の高低によってゲームのフェーズが切り替わる仕組みが、プレイヤーを飽きさせないゲームデザインとしてめちゃくちゃ良く出来てたなーって思うんですよね。
探索だけとかハクスラだけだとすぐ飽きちゃうのが、一回の冒険の中で探索とハクスラとが自然に融合してるから、ついつい何度もダンジョンに潜りたくなっちゃう。

  1. ダンジョンに潜るぞ!

  2. 汚染度が低いうちは未開拓のエリアを探索するぞ!

  3. 探索してるうちに汚染度が上がってきたな……いっぱいお宝が手に入るぞ!

  4. そろそろ街に戻ってアイテム鑑定するか…

  5. 色々装備品が手に入ったぞ!早く戦闘で試してみたい!

  6. 最初に戻る

もうね、こんな感じで無限に遊んじゃうループが出来ちゃってる。
こわい。面白すぎてこわい。


ただねー、ハクスラ周りで個人的に一個だけ残念だったのは、マチンの研究所の存在ですね。

マチンの研究所では、お金を払うことで装備品のエンチャントをランダムに付与し直すことができます。
なので、ゲームの終盤では望みのエンチャントを求めて余ったお金を全部ここに貢ぐことになる。

ある意味では、ゲーム終盤に余りがちなお金の存在意義をちゃんと残してるという点で評価することもできるんですけど。
個人的には、この要素があるせいでハクスラとしての面白さというか、ゲーム終盤でアイテムを堀る意義はちょっと薄れちゃってるのかなーって思ったりしましたね。

つまり、マチンの研究所の存在によって、理想の装備品を手に入れるための最適行動が、ダンジョンでアイテムを掘ることではなくて、お金を貯めることになっちゃうわけです。
素の性能が強いアイテムを一個手に入れたら、後はお金でエンチャント抽選しまくれば良いので。

好みの問題ではあるし、これはこれでガチャみたいな楽しさがあるので、結果的に本作が良作であるという事実は全く揺るがないんですけど、ハクスラとして見ると個人的にはちょっと惜しいポイントでしたね。

我らがパーティを見よ

本作ではキャラ画像をユーザー側が差し替えできるので、今回は自分のオリキャラとか他の人のオリキャラとかでパーティを組んで楽しんでました。

遊び始めた頃にも一回書いたんですけど、クリア後のステータスをお見せする意味でももう一度紹介させてね。

① 奏ちゃん

うちの子

奏ちゃんは近接アタッカーとして活躍してくれました。
見ての通りの物理アタッカービルドで、最終盤ではひたすら最強物理攻撃である「竜狩り」を延々と繰り出す機械と化してた。

単体攻撃力がめちゃくちゃ高いキャラだったので、ラスボス含めボス戦でもメインのダメージソースとして大活躍でしたね。

② アリサちゃん

湊あおいさんちの子

アリサちゃんは防御力特化のタンクビルドとして、敵の攻撃を一身に受ける役回りを完遂してくれました。
あとは防御力のために策略レベルをガン上げしてた関係でエンハンススキル担当も兼任してたので、色んな意味で縁の下の力持ちでしたね。
戦闘中はひたすら「陽動」して攻撃を引き付けてた。

途中くらいまではCONだけをガン上げする方針で進めてたんですけど、最終フロアでの戦闘でパーティ全体を対象にしたブレス攻撃をぜんぶ引き受けた結果即死するっていう事態が頻発してたので、WISにもちょっと成長ポイントを回してレジスト強化(防御力で魔法とブレスを軽減できる)を取り入れるようにしてます。

他の子がみんな防御力を全く考慮しない紙装甲だったので、常にパーティの生命線でしたね。
まぁ……だからこそいつも一番最初に死ぬキャラでもあったんですけど…。

③ リリーティアちゃん

みかんさんちの子

リリーティアちゃんは魔法攻撃力特化の魔法アタッカービルドで活躍してもらいました。
序盤はひたすら「火の矢」を撃ち続ける機械になってて、中盤はひたすら「火球」を撃ち続ける機械になってて、終盤はひたすら「連鎖する雷」を撃ち続ける機械になってた。

終盤、なんかあんまりリリーティアちゃんの魔法ダメージが伸びてないなーと思ったら、命中補正をぜんぜん上げてなかったせいで全部外してたっていうことがあって、ちょっとドジっこみたいで可愛かったですね。
成長ポイントが DEX に回してあるのは、何とか命中補正を上げようとした名残り。

奏ちゃんが単体攻撃特化だったので、複数の敵との戦闘においてはリリーティアちゃんの全体攻撃魔法が大活躍でしたね。
特に取り巻きが出てくるタイプのボス戦とかだと、全体攻撃の「火球」が文字通り火を噴いてた。
逆にラスボスだとあんまり活躍できなかったですけど。

④ セリアさん

ハコジマさんちの子

セリアさんはバフ&デバフ担当ってことで、後衛で色々やる役回りとして活躍してもらいました。
毒薬」をひたすら投げ続けたりとか、ひらすら「医術防御」でバリアを張りまくったりとか、各種医術スキルでヒーラーやったりとか、「虚弱」「軟弱」で敵を弱体化させたりとか、「微睡」で敵全体を眠らせたりとか、ゲーム全体で役回りが一番変遷を繰り返したキャラだったと思う。
でもどの役回りでもなんとなく「セリアさんっぽいな…」って思える感じではあったので、ロールプレイとしては悪くなかった気がする〜。

ラスボス戦では、要所要所で「医術防御」を張りつつ、「軟弱」で敵の防御力を下げつつ、状況に応じて「虚無の呪言」で敵のバフを解除するっていうめちゃくちゃ重要な役回りを担当してもらってました。
ラスボス、「物理ダメージと魔法ダメージを70%軽減する」とかいう訳の分からないバフ行動をしてくる時があるので…。
アリサちゃんと一緒で、敵にダメージを与えることはなくとも、パーティの生命線のような大事なポジションでしたね。


そんなわけで、非常に楽しいゲームでした。
白黒のペン画調で統一されたグラフィックデザインもオシャレだし、これから自分でも3DダンジョンRPGを作ろうとしてる身としては、色んな点ですごく刺激を貰えましたね。
遊べてよかった。

定価800円でめちゃくちゃリーズナブルなので、そこのあなたもぜひ遊んでみてね。

おしまい。

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