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何事においても自分の現在地を正しく把握することは大事【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は火曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。
ゲームそのものを作る作業ではなく、作業管理用のスプレッドシートを作る作業をした。

今作ではゲーム上のあらゆる展開が漫画として表現されるので、漫画シーンの定義ファイルを山ほど必要になります。
んで、今までは特に作業管理とかはせず、適当にまだ手をつけてないシーンを手当たり次第に作っていくという作り方をしてきたんですよね。
それでも問題ないくらい、何もかもが足りてない状態だったので。

とはいえ、だんだんシーンの数も増えてきて、そろそろ全体として「何がどこまで出来ていて何が出来てないのか」を把握できるようにしておかないとなーと思い始めてきたのと、各シーンを作っていく時の手順がだいたい定まってきたので、ね。
遅ればせながら作業管理シートを作り始めたわけです。

作業管理の仕方って色々あると思うんですけど、今回に関しては「各シーンは常に一定の手順に沿って作る」という前提の上で、各シーンの進み具合を評価するような感じにしてます。
つまり、漫画シーンを作る時はいつも、①イラストを並べて、②セリフを設定して、③効果音を設定して、④その他の処理を実装する、という流れで作ってるので、例えばセリフの設定まで終わってるシーンの進行度は50%…みたいな感じで評価するわけです。

シート自体がまだ2割くらいしか出来てないので今日も続きをやる予定ですけど、現時点でもなんとなく今後の制作のQoLが上がりそうな手応えを感じてて、いい感じですね。
やっぱり何事も、自分の現在地を正しく把握するのって大事なんだなって思ったり。
頑張って作るぞ〜。

うちのこファンタジア

昨日は「うちのこファンタジア」の制作も進めました。
主にデバッグ作業を進めた。

セーブポイントとかパーティ編成用のクリスタルが何故かトコトコ歩き出しちゃうっていうバグがあったのでそれの修正もしたんですけど、原因は結局プログラム内の変数の初期化を忘れてるのが原因だった。

本作はC++で書いてるんですけど、C++はね~~~~、こういうことよくある。
あるクラスにどんなメンバー変数を持たせるかっていうのと、その変数をどんな値で初期化するかっていうのを、別々のファイル(ヘッダとソース)に書くことになるので、初期化するの忘れがちなんですよね。
ここらへん、他の近代的な言語だとあんまり無いので、やっぱりC++にとっても欠点ポイントなんだろうな…って思ってる。

……あ、今調べたらC++11でヘッダ内でも初期化できるようになってる!!!
そうだったの!!??
そんな昔から!!!!????

「いつかUnreal Engineでゲーム作りたいけど対応言語C++なんだよな~」みたいな話をしようかと思ったけど、完全に出鼻をくじかれちゃったな。
わたしのC++知識が古いだけだった。しょぼん。

おしまい。

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