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【DARK SOULS: Remastered】ソウルライクの始祖を味わう【ゲーム感想】

こんにちはtozicaです。
今日は水曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

DARK SOULS クリアした

しばらく前にひたすらゲーム制作の時間を「DARK SOULS: Remastered」に吸われ続ける生活を送ってた末に、実績コンプしました。
なので、今日はその感想を書きます。

なお、プレイ時間は1周目までで30時間くらい。
その後に実績コンプするために3周目まで走ってたら70時間弱くらいまで遊んでました。
この時間をゲーム制作に充てていれば……げほっげほっ。

やり遂げました。

なんで遊んだの?

ソウルライクの原典を自分で味わってみたかったからです。

もともと、自分にとっての初ソウルライクは「ELDEN RING」だったんですよね。
当時「約束された神ゲーが発売するぞー」っていうことでゲーマー界隈でも話題沸騰だったので、それは遊ばないわけにはいかないだろうと思いまして。

そんなこんなで予約購入までしたものの、最初に遊んでた時は「あんまり面白くないなー」と思いながらプレイしてたんですよね。
今となっては懐かしい思い出ですけど。

(生まれ直しという救済措置はあるものの基本的に)取り返しのつかない成長システムとか、シビアな難易度のくせに死ぬと所持金を失うゲームシステムとか。
とにかく自分のそれまでのゲームの好みに合わなさすぎて、「名作っていう評価は理解できるけど…個人的には微妙だな…」っていう感じの感想でした。

その後にエルデンリングのDLCが出るってことで、それまでPS5版で遊んでたのをSteam版で買い直して、もう一度最初から遊び直したら、それがもう楽しくて楽しくて。
2か月ほどかけて本編とDLCを心ゆくまでしゃぶりつくして、そのままの勢いで「Bloodborne」やら「Little Witch Nobeta」やらを遊んで、どんどんソウルライクの面白さにずぶずぶ浸かっていきました。

昨今では、ゲーム業界はすっかり猫も杓子もソウルライクという状態になりつつあります。
ソウルライクを標榜してない作品でも「回復数は固定で、拠点が点々と配置されてて、ボスはパターン覚えないと勝てなくて…」みたいな ”ソウルライク的な” バトルデザインを採用してることもしょっちゅうあって。
最近話題になったゲームでいうと「Stellar Blade」とか「黒神話: 悟空」とかもそうですよね。

そんな ”大ソウルライク時代” が来ている理由を、遅ればせながら自分でも色々遊んでみて思い知ったわけですけど、ふと「そもそもの原典であるダークソウルってそんなに面白かったの?」って気になったんですよね。
ソウルライクといえば上で挙げたようなバトルデザインを採用したゲームのことを言うわけですけど。
じゃあ原典である「ダークソウル」の面白さって、本当にそのバトルデザインの部分だけだったのか?
他にも「ダークソウル」がエポックメイキングな作品だったことの構成要素ってあるんじゃないのか?

…などなど、そんなことをもやもや考えていたら、気付いたらSteamで「DARK SOULS: Remastered」を定価で購入してたわけです。
セールまで待てなかった。

実際どうだったの?

めちゃくちゃ面白かったです。
流石に10年以上前のゲームだし、エルデンリングを散々遊んだ後だったので、プレイし始めた当初はグラフィックの粗さや地形判定の雑さがちょっと気になったりもしたんですけど。
気付いたら無我夢中で遊んでた。

何より、舞台であるロードランの地の構造がマップとして非常によく出来てた気がしますね。
ショートカットが開通するたびに「あっ、こことここが繋がるんだ!」みたいな新鮮な喜びが感じられて、探索がとても楽しかった。

さらに言えば、ショートカットが開通したらそれでおしまい…ではなくて、そうやって知ったマップ間の繋がりをちゃんと覚えておかないとフィールドの移動がままならないという点も、個人的には「この世界を冒険してる」っていう没入感を高めてくれてる気がして、良かったと思います。

エルデンリングとは違って拠点間のファストトラベルは出来る場所が限られていて、目的地へ向かうためには最寄りのファストトラベル地点から徒歩で向かう必要があるので、マップの構造がある程度頭に入ってないと目的地に辿り着けないんですよね。
人によってはただただ不便な要素に映るかも知れないけど、個人的にはその移動時間も、ロードランの地で過ごしたかけがえのない冒険の時間だったように感じられました。


んで、結局「ソウルライクの始祖」として本作はどうだったのか、という話をするんですけど。
他の人がどういう評価をしてるかはさておきとして、わたし自身は大きく以下の3つの要素に、本作の面白さの根源があると感じました。

  1. ロールプレイ: パラメータの成長のさせ方や装備の選び方で「その人だけのプレイスタイル」が生まれる

  2. 高難易度: 強大なボスや難解なマップを苦労して攻略することを通じて、強い達成感を感じられる

  3. 探索の面白さ: 立体的かつ複雑にルートが張り巡らされたマップを探索する楽しさ

そして大事なことは、これらの要素は独立に成り立っているのではなくて、それぞれが相互に作用しながらプレイヤーの没入感や達成感を高める役割を果たしているということだと思います。
ロールプレイ要素が強いからこそ、強大な敵を倒したときの達成感は大きくなるし、探索における面白さも引き立つ。
難易度が高いからこそ、ヒリつくような緊張感を持ってマップを探索することになるし、その成果としてアイテムやショートカットを見つけた時の快感も大きくなる。

ソウルライクといえばやっぱり「回復回数が固定で、拠点がマップ内に点在してて、ボスが強くて…」みたいなバトルデザイン部分が取り沙汰されることが多いですけど、それは原典であるダークソウルにとっては構成要素の一つに過ぎないんだなぁということを強く感じました。

(おまけ)今回のプレイスタイル

今回は筋力と信仰を上げて、重量武器と奇跡で戦う感じのいわゆる ”筋バサ” ビルドで攻略しました。
とはいっても奇跡の方は「回復」とか「帰路」といったサポート系の奇跡しか使ってないので、戦術的にはほぼ脳筋ビルドみたいなものだったかも。

終盤はだいたいこの恰好でした。
メイン得物は黒騎士の斧槍。メイン盾は安定のハベルの盾。

フロムのソウルライクを遊ぶときは、毎回なるべく違うビルドを試していきたいなーって思ってるんですよね。
1回目のエルデンリングでは上質(筋力と技量を上げる)ビルド。
2回目のエルデンリングでは筋魔(筋力と魔力を上げる)ビルド。
まぁ、基本的に回避とかパリィとかがあんまり得意じゃないので、いつも筋力を上げてガン盾しつつ重量武器を強靭ブンブンする戦法が基本方針になっちゃうんですけど。

そろそろフロムのソウルライクの文法にも慣れてきたので、いずれダークソウルの2とか3とかを遊ぶ時が来たら、今度はもっと変わったビルドで攻略してみたいですね。
技量特化ビルドとか、純魔ビルドとか、出血特化ビルドとか、そういう。

まとめ

そんなわけで、ソウルライクの原典である「ダークソウル」を遊んだわけですけど、10年以上前のゲームとは思えないくらい、最高のゲーム体験でした。
どこかのゲームの賞で「歴代最高のゲーム」なんてものに選ばれたこともあるらしいですけど、その名に違わない素晴らしいゲームでした。
やっぱりフロムはすげぇや。

おしまい。

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