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スーパーマリオワンダークリアしたよ【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日はもくもく木曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

ゲーム制作

かみさまのカクテル

昨日は諸事情でパソコンが一日触れない状況だったので、スマホのメモアプリを使って「かみさまのカクテル」のシナリオ制作作業の続きを進めていました。
こういう時のためにスマホだけでも出来るタスクを作っておくと、何があっても制作を止めずに済む~~~。

今作は、色んな世界観をごちゃ混ぜにした感じの設定にしたいと思っています。
近未来SFとか、中世魔法ファンタジーとか、現代スラムとか、色々詰め込みたい。
もちろん魔法少女も出てくる。

ただ実際作り始めてみると、シナリオで何か重要なアイテムとかキャラクターを出そうとした時に、気を抜くとなんかファンタジー世界観寄りになっちゃうところが悩ましいなーって思い始めてる。
「メインキャラに行く道を提示してくれる預言者的なキャラ」とか「敵味方で奪い合うなんか凄い力を持ったアイテム」とか、そういう物語の推進力になりそうな物を考え始めるとだいたいファンタジーになりがち。

いやまぁ、他の世界観からでも「超高性能AI」とか「核爆弾」とか「超機密文書」とか出せなくもないんですけど、ファンタジーと同じ世界に同居させちゃうと、それらが本来持ってたインパクトがすごい薄れる気がする。
ファンタジー世界、核爆弾より恐ろしい魔法とか普通にありますもんね。ティルトウェイトとかメテオとか。

なんかいい感じに作っていけたらいいな。
これからもじっくり考えていこうっと。

スーパーマリオワンダーをクリアしました

去年の年末に買った「スーパーマリオワンダー」を、とりあえずクッパを倒してスタッフロール見るところまで終わりました。
おもしろかった~~~。

なんというか、とても贅沢なアクションゲームでしたね!
新しいステージを遊ぶたびに新規のギミックが出てくるので、最初から最後まで「次はどんな”ワンダー”が来るのかな~」って思いながら遊べた。

こうやってクリアした今プレイ体験を思い返してみると、アクションゲームとしてのマンネリを抑制するために一番効果的だったのはやっぱり今作の目玉要素であるところのワンダーフラワーが大きい気がしますね。
ステージごとにワンダーフラワーが及ぼす影響が2Dアクションゲームの枠を超えて本当に多種多様なので、新しいステージを遊ぶときに毎回「次はどんなギミックが出てくるだろう」って思えた。
見下ろし視点になったり、ミュージカルが始まったり、マリオが敵と同じ姿になったり。
普通アクションゲームって、終盤はだいたいギミックが出尽くして既出のギミックの組み合わせみたいな感じになるから、新しいステージを遊ぶときも心のどこかで「作業感」みたいなのがあるんですけど、今作はほんとにそれが無くて、最初から最後までワクワクして遊べてた。

というわけで、世間の評判に違わない名作でしたね。
2Dマリオを遊ぶのってスーパーマリオワールド以来だったんですけど、非常に良質な2Dアクションを遊べた気がします。
遊べてよかった!

おしまい。

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