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Horizon Zero Dawnクリアした【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日はすいすい水曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

ゲーム制作

うちのこファンタジア

昨日は「うちのこファンタジア」に新しく追加するヒロインのモーションだったり攻撃エフェクトだったりを作りました。

ちなみに今回は、戦闘中の立ちモーションとか移動モーションも固有に作っています。
今回の新ヒロインに限らず今作に登場するヒロインの子たちって武器持ちが多いので、戦闘中の移動モーションはキャラごとに個別に作りたいよなーとは前から思ってたんですよね。
これを契機として、過去に実装済みの子たちについても追々そこらへんのモーションを実装していければいいなーとも思っています。

実装に必要な素材はだいたいできたので、次回の作業ではゲームへの組み込み作業ができそうかな。
がんばろ。

Horizon Zero Dawnクリアした

ここしばらくわたしのゲーム制作時間を奪いに奪ってきた「Horizon Zero Dawn」なんですけど、やっとメインストーリーをクリアしました。
プレイ時間は50時間ちょっと。
とても…とてもいいゲームだった。

なんというかまず、ストーリーが良かったですね。
途中からめちゃめちゃ引き込まれちゃった。
アーロイの子供時代から始まって色んなクエストを通じて世界の人たちの信頼を得て皆と協力して世界を救うまでをアーロイの一番すぐ傍でプレイヤーとして見続けることになるので、アーロイにすごい感情移入しちゃう。
子供時代はあんなだったのに今は信頼できる人が周りにいっぱいいて…よかったね…」って親目線になる。なった。
世界設定まわりも非常にこう、良質なSFという感じで個人的にはすごく楽しかったな。
ネタバレになっちゃうので細かい部分は伏せますけど。

あとは前も書きましたけど、バトルデザイン周りが独特で面白かった。
基本的に敵の方がかなり強めの調整になってるので、何も考えずに殴り合うとすぐにやられちゃうんですよね。
なので、あらかじめ罠を張っておくとか、弱点部位を攻めて部位破壊を発生させるとか、そういう”攻略”をする必要があって、そこがまさに「狩り」をしてる感じで良かったです。
他の人のレビューとか見ると「戦闘が単調」みたいな意見もあって、それもまぁ一理ある気はしなくもないんですけど、個人的には最後までずっと楽しめた気がする。
爆裂矢を打ち込んで機械獣の部位がはじけ飛ぶ瞬間がいつもカタルシスだったなぁ。

ちょっと心残りだったのは、ラストシナリオに回復アイテムを全然持たずに挑んでしまったせいで、最終決戦でだいぶ情けない戦いをする羽目になっちゃったところかなぁ。
途中で死んでもある程度HP削った状態でリスタートするっていう最終決戦の仕様もあって、HP回復のお花を摘みながら逃げ回って弓をちくちく撃ってちょっとHP削っては何度も死んでコンティニューするっていうゾンビみたいな戦法で倒しちゃったので、せっかくの最終決戦のクライマックス感を割と台無しにしてしまった気がする。
まぁ…ろくに準備せずにラストバトルに挑んじゃったわたしのミスなんですけど。

それに関連して言うと、アイテムリソース管理が割とシビアで、そこは人を選ぶ部分かなぁって思ったりしましたね。
アイテムインベントリを最大まで拡張しても割と容量カツカツなので、ちょいちょい商人のところに行ってアイテム整理しないといけないのが、まあまあ手間だったなーっていう。
そしてその割に弓矢とか回復薬のクラフトに必要な素材数が多いので、激しめの戦闘を連続で何回かこなしてると素材が無くなっちゃったり。
そしてそれが上述の「ラストバトルに回復薬無しで突っ込んじゃった事件」に繋がるという。

まぁでも全体的には名作の名に恥じない、非常に面白いゲームでした。
まだDLCとか細かい収集要素は残ってるので、もしかしたらもうちょっと続けるかも知れないですけど、とりあえずこれで一区切りかな。
そろそろ自分のゲーム制作に戻らないとね。

効果には個人差があります

おしまい。

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