Apex Legends:ランクマッチの中盤戦を生き抜くために
バトロワFPS Apex Legends の中盤戦を生き抜く移動の方針について話す.自分がプラチナからダイヤに上がるまでのランクマッチで考えていたことをまとめておく.
ランクマッチを想定していて,部隊の減りが遅く,多くのキルやダメージよりも順位を上げることを目標とする.ここでの中盤戦というのは部隊残存数が10後半から6部隊程度までのことをさすことにする.ラウンドでいえばラウンド1収縮開始からラウンド5開始程度だろうか.ラウンド数と残存部隊数は安置に建物が多いか否かで左右する.
中盤戦を抜けて6位以上に安定して入ることができれば,途中でキルもたまに拾えてプラチナ帯(の結果ダイヤ4)までは上がる.後述するが有利な状況以外で基本的に戦闘を仕掛けないので打ち合いに自信がないクソザコエイムでもなんとかなることが多い.それ以上は中盤終盤に安定してキルを拾い終盤戦を勝ち抜く必要がある.それはまだ習得していない.
また,VCを繋いだ(フル)プリメイドを作っておこう.プラチナ帯以上は基本的に部隊内での意思疎通が重要になり,ピンだけではなんともならないことが多い.サブ垢は野良で5100ぐらいまで一度行ったが,結局プラチナ3にはまだなれていない.野良でやるにはフルプリメイドのダイヤで勝ち抜くぐらいの苦労があると思う.
初動について
また中盤に入る前の初動については過去記事
を参照してほしい.基本的に
・降下直後は戦闘しなくて良いようにする
・物資を得る
・移動の制限が強いマップ中央の関所に早くたどり着く
ことを考える.
移動の基本方針
移動の基本方針は
・次の安置にリング収縮開始までに入る
・敵部隊に囲まれる状況を避ける
・強ポジをとる
ことを考える.
次の安置にリング収縮開始までに入ることはとても重要だ.リング収縮中は部隊の移動が活発になり,次の安置端や,収縮に呑まれる場所での戦闘が起こりやすい.しかしそれらの場所は戦闘をしても物資を得られることは少ない,安置に飲まれるからだ.さらに悪いことに安置のより内側から横槍や漁夫が来やすい.結果物資が足りなくなったり,戦闘が泥沼化,漁夫による全滅のリスクが高い.
どこへ移動するかは,安置のパターンや残り敵部隊の配置に非常に依存する.これが今の自分には言語化が難しい.なんだか感覚的なものになってしまっている.上を意識しながらやっているうちに体得できると言ってしまえばそれで終わりだが,可能な限り言語化を試みる.
また,パーティにパスファインダーがいる場合は調査ビーコンが非常に有効だ.ラウンド2,3 の安置がわかるとラウンド5,6 の安置がだいたい予想できる.レイスパスワトソンのようなこもり構成ならすぐに最終安置に向かって強い建物にこもってしまえばいい(ジブがいないのは不安だが).立てこもりキャラがいない場合でも強ポジを早めに確保できる.
さて移動方針だが,現在のリング端と次のリング端が近い場合は,周りに敵がいないか,すでに位置がわかっていることが多い,そのままリングを背負う形に移動すると収縮時の接敵を避けることができる.ただし両側に敵部隊の侵入を許してしまうとどちらかと戦闘になった時残りの部隊に漁夫られる.そういう場合はさっさとリングのより内側に入れば良い.
リングを背負えない場合は安置のより内側に入るしかない.ただしむやみに内側に移動すれば接敵のリスクも上がる.この状況でどこに行くべきかを感覚的にしか理解していない.残り部隊数とリングの収縮パターンでだいたいの部隊分布を推測できる(ようになる).というか大体名前のある場所に1部隊いると思えばいい気がする.部隊分布を推測できれば,次のリング収縮でどこで戦闘が起こりやすそうかを推測しそこを避けるように移動したい.やっているとお気に入りの建物やポジションができる.それらの中から状況に合わせて動くことに大体はなる.
要は基本的に敵のいない安置内に収縮前に入ればいい.収縮中の移動はなるべく避けたい.
戦闘の基本方針
自分は戦闘に自信がない.きっとプラチナ以下で止まっている人は打ち合いに自信はないと思う.エイムのないクソザコなら,クソザコなりにいつ戦闘をし,いつ戦闘を避けるかを考えなければならない.
また,持つ武器は本当はなんでもいいのだが,戦闘によほど自信がない限りは近距離+中距離武器のほうがいい.例えばSMG+(G7,ヘムロック,ウイングマン)だろうか.r301やフラトラも倍率高めのスコープをつけて持つこともある.近距離武器は通常戦闘や最終戦に絶対持っておかねばならないし,中距離武器があれば漁夫や横槍,孤立した敵に強気に出られるようになる.ただしこの構成だと好戦的な近距離構成(SGとか)に弱くなる.またスナイパーはこの記事を書いている現在は物資圧迫がきついのでオススメしない.
ランクマッチにおいて敵を見つけてすぐ戦闘を起こすのはよくない.ランクマッチの仕様上,腕前が互角の敵がいるわけだし部隊が減りにくいので漁夫に入られやすい.戦闘をしていいのは
・敵が孤立していてすぐダウンがとれ,敵のカバーがくる前に確殺できる
・敵部隊同士が戦闘していてダウン者がいる状況で決着がついた(漁夫)
・敵部隊にダウンや欠けや体力差があって決着までに漁夫がこなさそう
・安置に入る,強ポジを維持するために必要
ような時だ.
敵が孤立している時は積極的に戦闘を仕掛けていい.味方全員で集中砲火すれば瞬殺できるし,アシストも入ってキルポもうまい.孤立というのは初動の漁りや開けた土地の移動中に起こりやすい.確殺をとったら速攻で物資を漁って,来るかもしれないカバー(というかバナー回収)に備える.ただし,いつまでも留まっている必要はなくて,漁ればすぐに移動していい.バナー回収猶予まで敵を待つよりはより漁夫を警戒し,有利な安置や強ポジへの移動をしたほうがいい.逆に自分が孤立しないように注意しよう.
漁夫に入るのは戦闘が有利になる状況として一番よくあるだろう.漁夫に入れば物資もうまく,削れている敵を突くだけでキルポも入っていうことがない.ただし逃げる敵やポータルが炊かれた時は追うべきではない.逃げる敵を追うと味方から孤立しやすく,追う時間が長くなればさらなる漁夫や各個撃破のリスクが高い.逃げた敵が態勢を立て直して襲って来る前に確殺と漁りを終えて移動したほうがいい.
また,ラウンド4辺りから部隊の人数欠けが激しくなる.明らかに一人だったりする時は速攻で潰せば順位も上がってうまい.相手が三人いても相手のアーマーが圧倒的に弱かったり,中距離の削り合いで相手を大きく削ったりダウンをとった時はジップやポータルで詰めるのも手だ.ただし潰しに行った時強ポジを別の敵に取られないようにすぐ帰るようにしたい.
終盤戦以外の戦闘は決着が着くまで戦闘する必要はないことが多いし,移動をうまくとることでなるべく回避したい.しかしどうしようもないこともある.威嚇射撃をして敵を近づかせないようにするのに止めればいい.特に強ポジを維持したり移動するときに牽制する時など威嚇射撃は有効だ.
逆に戦闘を回避しなければならないのは
・敵三人部隊と正面衝突し決着が着くまで戦う(不可避な時もある)
・漁夫に入られた
・強ポジを取られている
・決着が着き漁りが終わるまでに敵部隊が漁夫に来うるほど敵部隊が近くにいる
時だ.
要は開始時点で互角以上の戦いを強いられる可能性がある場合は回避したほうがいい.レイスにポータルを炊かせたり,ジップで移動したり,ドームで射線を切って徒歩やジャンプタワーでさっさと移動したほうがいい.
特にカジュアルとは違って何も戦闘を始めたら決着が着くまで戦う必要はない.敵が強いなと思ったり,漁夫に入られたり,戦闘が長引くなと思ったら,ポータルやジップで逃げたほうがいい.逃げる時間を稼ぐためにジブウルトやグレネードを切ってもいい.
陰キャムーブに切り替える状況
人数不利になったら陰キャムーブをしたほうがいい.人数欠けがあるわかれば戦闘を仕掛けて来る敵も多い.しかも部隊のスキルが減ってしまっているので,取れる選択肢が少なくなってしまうからだ.
まずは陰キャムーブを始める状況について.要は味方をいつ見捨てるか.ランクはプリメイドでやることが多いだろう.味方を見捨てるのは心苦しい.しかしランクでは全滅よりは人数不利でも生き残って順位をあげたほうが死んだ味方も喜ぶはずだ.
味方を見捨てる状況は
・孤立した味方がダウンして確殺が始まった
・戦闘で味方がダウンして総体力差が自分が着ているアーマー以上になってしまった
だろうか.
味方が孤立してダウンした時は,ノックダウンシールドで確殺の時間稼ぎが始まると思う.確殺が始まったらもう助けに行かないほうがいい.確殺が始まったということは体力の回復した敵が複数いる可能性が高いからだ.カバーに行っていいのは戦闘が続いている時だけだ.というか孤立はそもそも避けなければならない.
総体力で大きく差をつけられてしまったらもう見捨てたほうがいい.普通に正面戦闘して敵が強かったり,一人目がダウンしたが残り二人だけなら逃げられる時,漁夫に入られた時などだ.レイスが生きていて蘇生ポータルがたける時はなんとかなるかもしれない.
陰キャムーブをする時は絶対に接敵を避けて,目立たない視線射線を切れる陰キャポジをとったほうがいい.その時も移動方針は変わらず,早めに次の安置に入って収縮時に移動を避けたほうがいい.安置外周を大きく回ってリングを背負うのがいい.
幸か不幸か同じような陰キャに出会ったら戦闘してもいい.また中距離武器を持っていれば戦闘に横槍をいれてもいい.ただし撃った後すぐに移動しないと自分が狩られることになる.
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