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スタン攻撃、飛びつき ローグライク(仮)

今日はスタン攻撃と飛びつきを作った。

スタン攻撃は、あたった敵が一定ターン行動できなくなるもの。スタン攻撃は2種類作っていて隣接した敵への攻撃と、遠くにいる敵への攻撃がある。

飛びつきは、上下左右の直線上にある遠くの敵や味方、壁などにジャンプするもの。敵だったら攻撃もする。

細かいところでいうとアビリティでよく使いそうなコードをモジュール化した。

遊び方について考察

バラエティのある武器アビリティが面白さにつながるのか今一度確認のため考察してみた。

このゲームは通常、接敵するときは殴り合いが始まる。なのでパラメータが優秀なほうが勝ち、プレイヤーが劣勢であれば逃げなければゲームが終了してしまう。残りの体力を考慮して、勝てる敵でも逃げる必要が出てくる。これが基本的な殴り合いの仕組み。
パラメータはレベルアップしたり、武器防具を装備したり、バフアイテムを拾うことで上昇させることができる。事前に準備しておくなら多くの勝てる敵を倒し、強い武器があれば拾っておき、強い敵と戦うときはバフアイテムのある場所に誘導することだ。
パラメータで殴り合うだけの勝負だと、敵の強さがプレイヤーの強さと均等に成長するとプレイヤーは下手な行動をしなければ勝てるようになっている。言い換えると工夫しなくても勝ててしまうということになる。

では工夫が必要な戦いを作るにはどうすればよいか。色々な答えがあるとは思うが、僕の場合はこのようにした。

シンプルなケースで考えるため、稀にパラメータが強すぎる敵が出てきてしまうとする。これだと殴り合いだけでは勝負にならないので逃げるしか無い。退路がなければゲームが終了してしまう。
こういうとき、今回作ったスタンや飛びつきのようなアビリティがあった場合、強すぎる敵から逃げる手段になる。しかし同時に1つしかアビリティを所持できないため、状況に応じたちょうどよい手段が使えるケースが限られてしまう。風来のシレンだと所持している道具が多ければ多いほど行動の幅が広がり、危機から脱しやすい。それが、このゲームでは幅が広がらず、所持する道具の選択も自由ではない。そのため、強敵から逃げられる準備を事前に行っておくことが難しくなる。これはこのゲームの面白さを下げてしまう問題になっているかもしれない。

強敵への対処方法にはもう一つの要素、味方を増やす方法がある。仲間が犠牲になっている間に逃げることもできるし、仲間と一緒に倒すことも可能かもしれない。となると、仲間を効率よく増やしたり死なせないように工夫することが強敵への準備と言える。仲間は単純な動きをするため予測しやすく、その反面敵にやられやすい問題もある。それを助けるための手段として道具を使うのであれば強敵に直接やられるより、1つクッションがあるので「状況に応じたちょうどよい手段が使えるケースが限られてしまう」という問題がでてもすぐにゲームが終了してしまうわけではない。

序盤の殴り合いフェーズが終わったあとは仲間の数を増やし維持する方法として道具をうまく使い分けていくような遊び方にシフトしていくようなデザインにするようにできないか、試してみようと思う。

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