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複数の武器を持って切り替えられる仕組みを作った ローグライク(仮)

先日から検討中で、昨日実装してみることを決めた仕様「武器を複数持てるようにする」を実装した。今回実装したのは次の部分。

仕様

✔ 武器を拾うと4つまで同時に所持できる(スロットに割り当てられる)
✔ 武器はそれぞれ(パソコンの場合)QWER キーに割り当てられ、それを入力してから方向キーを入力すると発動する
✔ QWER を入力せず方向キーを入力した場合は移動・もしくは敵への攻撃、オブジェクトへのアクションとなる(現在の実装と同じ)
・5つ目の武器を拾うときは QWER で交換したいスロットを指定する
・アビリティがない(単純にパラメータが強くなるだけの)武器は作らない、もしくは専用スロットに入って通常攻撃時に使用される
(✔がついてるのは実装したもの)

動画のように、武器を複数持って切り替えて攻撃できるようになっている。この実装自体はとても簡単にできた。いつものように、丁寧に作ってくれた昔の自分に感謝!

そして、これにより面白さの検証も可能になった。そして、やはり矢印キーだけでは味わえない楽しさがあった。まだ保留しておきたいが、どうもこの仕様は本仕様として採用されそうだ・・・。

HUD をどうしようか考えた

本仕様となれば試作ではなく本格的な実装をしていかなければならない。その中でも大事なのが HUD。ミニマップやステータス、メッセージなどのような HUD を武器スロット用に新たに作る必要があるので、それを描いてみた。

武器を拾うと下側のスロットが埋まっていき、QWER のいずれかを押すと選択されたスロットの上の部分が引っ込み、下に名前が表示されるようなイメージ。もう少し目立つようにしてもよいかな、と思う。また切替時には装備効果音を鳴らすように既に実装してある。

ここで課題なのが「武器はそれぞれ(パソコンの場合)QWER キーに割り当てられ、それを入力してから方向キーを入力すると発動する」「5つ目の武器を拾うときは QWER で交換したいスロットを指定する」という2つの仕様の詳細の詰めだ。HUD を描いてみたのもこの詳細を明らかにしたいためでもあった。

あとどこに配置するの?という課題がある。既に現状の HUD はこのようになっている↓。

具体的にどのような課題があり、どう考えているか

まずは「武器はそれぞれ(パソコンの場合)QWER キーに割り当てられ、それを入力してから方向キーを入力すると発動する」という仕様について。

今までは矢印キーだけで武器のアビリティが発動していたが、それがなくなったため、この仕組をプレイヤーが理解し使えるようにしなければならない。HUD に QWER の4つの文字を描いているので、押せば武器が選択されるのだろうと理解してもらえるのではないか・・・と考えている。スロットに武器が装填されていることを理解してもらうために、拾ったときにスロットにスライド移動していくような演出もあると良いかもしれない。

次に、「5つ目の武器を拾うときは QWER で交換したいスロットを指定する」について。

5つ目の武器が足元にあるとき「スロットと足元と武器の交換モード」になり QWER を押すと指定したものと交換される、もしくは別のキーを押すことでキャンセルできるようにするのがよいと思っている。

しかしこの交換モードになった場合は QWER や矢印キーを押すとそれまでとは違う動作になるわけだ。普段なら移動や攻撃、武器の切り替えをしているのに、操作性は似ているが違う結果になる。モードとはそういう物なのだが、それをわかりやすくしてあげるのが UI/UX デザインである。今日のところは一旦、このモードを取り入れる前提で考えてみた。

では、武器スロットの位置は画面のどこに配置されるのがキレイな形なのか。普段は端にあるべきだと思う。これは画面の中心にはプレイヤーが居るため、その邪魔をしない位置であるべきだからだ。
しかし交換モードのときはどうか。交換モードだよ、という記号的な意味で入手する武器とスロットの間に矢印を出してみたり、入手する武器はフワフワ浮いているような演出でどこか場所を確定させなければいけないと思わせるようなシグニファイアを考えた。

また QWER のどれかを押して欲しいわけなので、武器スロットを目立つ位置に移動させることもできないだろうか。画面の中央にスロットがスライドしてくる。これならとても目立ち、交換モードに突入していることがハッキリわかるのではないだろうか。もっと目立たせたければスロット以外の画面を暗くしても良い。モードというのはそれくらいハッキリと区別させてよいくらいのものだ。

HUD の仕様を考えることとは

この仕様はこれまでの HUD の中でも一番複雑な仕様になっている。実装するにも少し根気が必要そうな内容だし、もう少し仕様を推敲してから実装していきたい。

絵を描いて思考したり、UI/UX から仕様を考えるのはとても大事なことだ。わかりやすい UI にフィットする仕様は理解しやすい仕様だとも言える。図解するとわかりやすい、という教科書などでよくある体験はゲームの UI でも共通する。HUD は図解によく似ている。UI はゲームの仕様を人間にわかりやすく伝える表現方法なのだ。

チュートリアルの変更も必要かも

チュートリアルでは武器を1つ手に入れて、その武器を持っているだけで与えるダメージが高くなることを学ぶ箇所がある。これも改修が必要となる。武器を使って攻撃するためには通常攻撃とは別の操作が必要で、それを学べるようにすることになるだろう。

例えば通常攻撃では歯が立たない敵を作り武器アビリティを使わなければ次のステップに進めないような仕組みを作ったとすると、武器アビリティを発見できない人はチュートリアルで離脱してしまう。武器にはアビリティがあるという基本的なことから、どのような操作方法でアビリティを使えばよいのかを伝えなければならないのだ。なるべく文章で解説したくないので、先述の HUD のわかりやすさに任せることになるかもしれない。


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