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ローグライク(仮)2ヶ月目終了まとめ

2018-09-12 に開発2ヶ月目が終了したので、振り返り。

前回

前回は動画でまとめたが、今回は文章でまとめた。

日記の記事数

2ヶ月目は19個の日記を書いた(今回も含む)。毎日書けてないのは作業していない日もあるからだ。また前回は 2018-08-19 にまとめたので、3日早くこの記事を公開しているのもある。28日間のうち19回日記を書いているので、実績としては68%作業をしていることが伺える。

自覚しているよりあまり作業した日が少ないように感じた。

1ヶ月目の成果

ゲームとしての基本的なルール(ターン制のバトルやフロア移動など)が完成した。

2ヶ月目のやっとこと一覧

新たなダンジョン生成を試した

このような、人工的なダンジョンを自動生成するアルゴリズムを考えて、実装した。

HPバー実装

ダメージ表示

部屋・牢獄などの自動判定

戦闘によるレベルアップ(レベルの概念)

ローグライクの定番ダンジョンの実装

従者の実装

アイテム実装

精霊召喚の祭壇の実装

サラマンダーの絵を追加

演出の追加

レベルアップ時に回転して、わかりやすくした。

サラマンダーがファイアーボールを放つ

凶暴モンスター

敵の巡回実装

ランダム移動をやめて賢く動くようにした。

装備と装備アビリティの追加

こうしてみると、レベルや装備や従者やアビリティなどのゲームらしくする要素の実装が多い。

今日も作業した

今日は国際化(i18n)の対応を始めた。

今まで英語だったところを gettext の仕組みを使って日本語に手動翻訳した。うまく翻訳できていないところがあるが、仕組み自体は動いている。

ここまでのゲーム性について

ゲームの機能がほぼ出揃ったので、この頃はゲーム性について考えることが多い。日記でも何回かそのことに触れている。今回はそのまとめも行おうと思う。

ローグライクの面白さについては『今死んだら勿体無いと思う状態』と『危機的状況を打開できること』だと思うようになった。そのために実装したものは『凶暴モンスター』だった。これが実装されたことで慎重な行動を取るようになったし、従者を育てるメリットなどの複雑な選択肢が生まれた。

正直まだ製品レベルとしては面白くはないのだが、あと一歩かなと思っている。

3ヶ月目の実装内容

オープニングから序章までの実装をしようと思っている。これは初回のプレイでシナリオ見せとチュートリアルになる。ワクワクする見せ方ができるだろうか?
また、ゲームの要素もちょっとずつ追加して足りないと思うゲームの面白さを解決していきたい。

応援してくださると嬉しいです。よろしくお願いいたします!