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ローグライク(仮)2ヶ月目終了まとめ
2018-09-12 に開発2ヶ月目が終了したので、振り返り。
前回
前回は動画でまとめたが、今回は文章でまとめた。
日記の記事数
2ヶ月目は19個の日記を書いた(今回も含む)。毎日書けてないのは作業していない日もあるからだ。また前回は 2018-08-19 にまとめたので、3日早くこの記事を公開しているのもある。28日間のうち19回日記を書いているので、実績としては68%作業をしていることが伺える。
自覚しているよりあまり作業した日が少ないように感じた。
1ヶ月目の成果
ゲームとしての基本的なルール(ターン制のバトルやフロア移動など)が完成した。
2ヶ月目のやっとこと一覧
新たなダンジョン生成を試した
このような、人工的なダンジョンを自動生成するアルゴリズムを考えて、実装した。
HPバー実装
ダメージ表示
部屋・牢獄などの自動判定
戦闘によるレベルアップ(レベルの概念)
ローグライクの定番ダンジョンの実装
従者の実装
アイテム実装
精霊召喚の祭壇の実装
サラマンダーの絵を追加
演出の追加
レベルアップ時に回転して、わかりやすくした。
サラマンダーがファイアーボールを放つ
凶暴モンスター
敵の巡回実装
ランダム移動をやめて賢く動くようにした。
装備と装備アビリティの追加
こうしてみると、レベルや装備や従者やアビリティなどのゲームらしくする要素の実装が多い。
今日も作業した
今日は国際化(i18n)の対応を始めた。
今まで英語だったところを gettext の仕組みを使って日本語に手動翻訳した。うまく翻訳できていないところがあるが、仕組み自体は動いている。
ここまでのゲーム性について
ゲームの機能がほぼ出揃ったので、この頃はゲーム性について考えることが多い。日記でも何回かそのことに触れている。今回はそのまとめも行おうと思う。
ローグライクの面白さについては『今死んだら勿体無いと思う状態』と『危機的状況を打開できること』だと思うようになった。そのために実装したものは『凶暴モンスター』だった。これが実装されたことで慎重な行動を取るようになったし、従者を育てるメリットなどの複雑な選択肢が生まれた。
正直まだ製品レベルとしては面白くはないのだが、あと一歩かなと思っている。
3ヶ月目の実装内容
オープニングから序章までの実装をしようと思っている。これは初回のプレイでシナリオ見せとチュートリアルになる。ワクワクする見せ方ができるだろうか?
また、ゲームの要素もちょっとずつ追加して足りないと思うゲームの面白さを解決していきたい。
応援してくださると嬉しいです。よろしくお願いいたします!