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ローグライク(仮)一通りプレイしてみた感想

大まかな仕様はすべて実装して、ゲーム的な体裁を持つように GUI も少し整えて一通りプレイしてみた。

従者と経験値を共有したことでスライムに倒される従者もおらず、遠くから安全に倒してしまうので、難易度はかなり簡単ではある。まだ実装されていない装備やスキル、敵の行動の多様性が合わさることで駆け引きのあるゲーム性になるのかはまだわからなかった。

また、見た目のクオリティの低さや、何をやってるかのわかりにくさ、テンポの悪さといった、いわゆるユーザエクスペリエンス(UX)の問題もいろいろと感じた。

ここでおさらいしておかなければならないと思うので最初の記事を読み直した。

ここでは、時間を掛けて品質の高いものを作る、とある。また、なるべく機能を削いで、方向キーだけの操作でペットをたくさん連れていけるようにしたい。とも。

現状でも方向キーだけでプレイできるようにしている。またペットという名前ではなくなったが、精霊を従者としてたくさん連れるようにしている。たくさん居ると勝手に戦闘が進んでレベルがどんどん上っていく。当初はこのペット機能で爽快にプレイできるものを想定していた。今もその方向で進んでよいのか、を考えなければ面白さの評価ができるところまで作りきれない。

たとえば

例えば、いまの想定で従者を引き連れて爽快にプレイするゲームにするとしたら今の状態からどんな変更が必要だろうか?

たくさんの数の敵が居る爽快なゲームと言えば無双シリーズ。とにかく敵の数は山程いて、プレイヤーはその敵をなぎ払い爽快感を得る。ストラテジーゲームのような要素もある。

このローグライクゲームにもそういった面白さを追加するとしたら?
今のスライムのような敵をたくさん出して、プレイヤーや従者はとにかく強くてテンポよく敵を倒しせるようにする。範囲攻撃や移動しながら連続攻撃。それはローグライクなのだろうか?

なぜ

そういえば、なぜ方向キーだけで遊べるローグライクを作ろうとしたのだろうか?覚えていない。なんとなくだったかもしれない。

最初に意識したのはこのゲームだった。非常にシンプルで、ほぼ方向キーだけで遊べるゲームだ。このゲームにはいくつかモードがあって、体力がたくさんあるが回復することができないモードがあって、これがガンガン進んで爽快にプレイできるものなのだ。確か、これを遊んでローグライクでも爽快さをベースにしたものが作れるのではないか、と思ったような記憶がかすかにある。

爽快さと緊張感

お笑いや怖い話には「緊張の緩和」というものがあるとされている。桂枝雀が提案した理屈で、聴者を緊張状態にしてそれを緩和(解放)すると、そのギャップが感情に作用し、可笑しかったり怖がったりするというものだ。

ローグライクゲームは、ひとつの命でどこまで進めるかを挑戦する緊張感が受けているゲームだ。そしてぼくの作りたいローグライクも緊張感がほしいと思っている。そうでないとローグライクではないと思っているからだ。
「緊張の緩和」の話はビデオゲームでも通用するものだと思っている。ローグライクの持ち味が緊張感だとしたら、そこに緩和を与えることで爽快さにつながるのではないか、と今更ながらに考えた。緩和させるのはゲームのクリアであったり、大きな難関を攻略したときであったりする。ゲーム内に緩急が必要ということだ。また緊張についても、ローグライクでは「ひとつしかない命」を勿体無いと思うから生まれるものだと考えている。

今、ぼくが作っているこのゲームにはまだ『緊張感を生み出す、ひとつしかない命を惜しいと思う要素』と『緊張感を急激に緩和させるための難関』が存在しないのだと思う。これがローグライクの醍醐味でありぼくが作りたいゲームなのだ。本当に今更だが、やっと言語化できたと思う。

まずはこのふたつを優先的にゲームに実装し、面白いと評価できるものまで完成させたいと思う。

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