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ローグライク(仮)アイテム追加

今日も朝から実装。夜は眠くて最近はあまり時間が作れない。

今回はアイテムを実装した。大雑把に説明すると、宝石が落ちていて拾い集めて祭壇に供えると仲間が召喚される、という仕組みを実装した。

宝石は部屋に落ちている。未実装だが敵を倒したときにもドロップするようにする予定だ。

拾うと画面右側の所持宝石一覧に数が増える。

祭壇も部屋に配置されていて、ここに触れると自動的に必要な宝石が消費され仲間が召喚される。

仲間は仮にこの人に登場してもらったが、予定では精霊となる予定だ。

宝石には種類があって、それぞれ召喚される精霊が違う。それぞれの祭壇には召喚される精霊の種類と強さが決まっており、それに見合った宝石を備えなければ召喚されない。

うまく宝石を集め、そして祭壇を発見しなければ仲間を増やすことができないが、仲間が居ると強力でとても探索がしやすくなる。

今の所、召喚する演出などが実装されていないのでわかりにくいのだが、動画では宝石を集めて精霊(のような人)を召喚して探索している様子を収録している。
途中で仲間の精霊がプレイヤーを見失ってしまい、はぐれたりしてちょっと楽しい。また、階段を登るときに仲間の精霊がついてくる実装もまだだ。

ゲーム性が生まれた

階段を登ると徐々に強くなる。試しにレベル1のまま3つ上のスライムLv3が登場するフロアに行くと、もうまともに戦えない。そこで、それまでに獲得していた宝石が十分な数あったので、精霊の祭壇まで逃げ延びることにした。無事召喚できたのでスライムLv3とは身を削りながらもなんとか倒せるようにはなった。
ゲームの難易度調整もほとんど行っていない状態でこのように駆け引きや選択で結果を変えることができる『ゲーム性』と呼ばれるものが、おそらくこのプロジェクトにおいて初めて誕生した。なんとめでたいことか。

画面が重い

画面キャプチャーしながらプレイするとフレームレートが60を切るようになってしまった。動画でもモンスターがたくさん居る場所で、モンスターたちが攻撃を開始するときに30FPS(秒間30回の処理)になっている。

まだ原因はわかっていないのだが、おそらくだがモンスターの思考ルーチン(俗にAIと呼ばれたりするもの)が重いわけではなさそうだ。実は全キャラクターの1ターンあたりの行動は1フレーム内で実行している。つまり描画が始まるより前にすべて計算されている。なので FPS 表示が1フレームだけ下がることはあっても、このように行動の演出中に下がりっぱなしになることは無いはずなのだ。

こういった描画速度などのパフォーマンスの最適化は後々に行ってもよい。いわゆる『早すぎる最適化』となる可能性があるからだ。しかし、今回は思っているより早くフレームレート問題が発生してしまったので、根本的な問題や何かしらの間違いを犯しているかもしれないので優先的に取り組んでおいたほうが良いと考えている。次の日記を書く頃には直っているかも?

今後について

まだ装備(武器と盾)の実装も拾うところまでしか作っていないが、装備ごとに特別な効果があったり、精霊も種類によって様々な行動パターンを持つようにするつもりだ。敵もスライムが単に強くなるだけではない。まだまだ実装するものはたくさんあるが、ここまできたらもうほとんどゲームのベースの部分となる『ルール』ができあがっているのだ。とても楽しくなってきた。

ゲームのルールの実装ばかりやっているが、少し面白さが出てきたので演出や絵の改善、音や操作性、難易度、この辺りをしっかり作ってもっとワクワクするゲームにしなければな、と強く思う。

おまけ

武器と盾を装備している・していないパターン。これ装備ごとに全部パターン作るかどうか、今悩んでいる。どうしよう?

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