スクリーンショット_2018-08-27_13

ローグライク(仮)枯れたダンジョンも良い

実は作った。例のダンジョンを。

つまるところ、枯れたダンジョンだ。『枯れた』というのは技術的な分野では十分に成熟して浸透したことを言う。今日はこれを実装してみた。
不思議のダンジョンに始まるローグライク定番のダンジョンの形である。アルゴリズムも以前紹介したバイナリ分割のものを使用している。

枯れたダンジョンはやっぱり枯れているだけある。

このように通路と部屋がキレイに区別されていて非常に整ったダンジョンになっている。部屋に入るまで中がよくわからないし、通路でばったりとモンスターに出会っちゃう、といった定番イベントが発生しやすい。往年のローグライクたちも今生きるローグライクたちもこれを採用している理由が何となくわかった気がする。このダンジョンもぼくのゲーム内で登場することになるだろう。

枯れているものを採用することはとても良いことで、例えばこのプロジェクトでは C++ や SDL2 などの 2D ゲームを作るときによく使われてきた技術を採用している。先人が一通り問題を潰してくれて、しかもそれで実績を残しているのだ。奇をてらったことをせず同じ道を歩めばハプニングも少なくなるだろう。

しかしよく思うことだが、当然最初は枯れていなかったはずなのだ。誰かが枯らせたから枯れたのだ。ぼくはこのゲームを作っているときに『ゲームを作ること』に集中したいわけで、それ以外の、例えば CMake の使い方を学習することや C++ の template で苦労することは望んでいない。だから枯れた技術や習得しやすい方法でゲームを作っている。GBA のゲームを自作していたときは全く逆で、ゲームを作りたいのではなく資料の少ない技術を学習したかった。誰かが作ったものを使いたいときと、そうでないときがある。それは1つのものの中にも混在している。今作っているこのプロジェクトでは挑戦する部分と先人の知恵を借りてサボる部分があるのだ。

改めてこのプロジェクトでの意思決定についておさらいしておく。
良くこだわって、それには時間を掛けて良くて、斬新で特徴的でシンプルなものを選択していく。

プロジェクトが進むに連れて方針がズレていくこともあるだろうが、なるべく先の選択からズレないようにしていく気持ちでいる。

ところで、最初の日記に書いたトレードオフスライダーが間違っていたので直したいのだが、画像化する前のデータを失ってしまったので面倒である。

応援してくださると嬉しいです。よろしくお願いいたします!