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発売初週6.8万本セールスで首位の「リングフィットアドベンチャー」/#5マーケティングトレース
最近CMや駅ナカ広告などでよく見かけるNintendo Switchの「リングフィットアドベンチャー」を #マーケティングトレース します。ゴールドジム、ティップネス、24/7、に続きフィットネスカテゴリです。
会社概要
言わずもがな、ですが皆さんご存知任天堂です。
会社名 :任天堂株式会社
事業内容:家庭用レジャー機器の製造・販売
創業 :明治22年9月
設立 :昭和22年11月
資本金 :100億
本社 :京都市
社員数 :連結5,944人 単独2,286人
年度売上推移
会社の状況を把握するために、業績推移を確認。
2018年度は昨対比で売上2倍、営業利益6倍
業績の伸びの要因は、Nintendo Switchハードが貢献している。
リングフィットアドベンチャーとは?
会社概要把握の次は、今回のテーマである「リングフィットアドベンチャー」について。
リングフィットアドベンチャーは冒険しながらフィットネスをテーマに60種類のフィットネスが用意されており、
・筋トレ系
・リズム系
・ヨガ系
の3カテゴリーで冒険しながらフィットネスができる。
商品については以下動画をご参照ください。
PEST分析:外部環境を知る
それでは、外部環境から整理していきます。
Politics(政治的要因)
・消費税増税8%→10%
・中国のゲーム(コンソール/ビデオゲーム)市場伸長予想
→中国でコンソール解禁により、PlayStation,X-box,Nintendo Switchが
伸びている
Niko Partners 「中国コンソール/テレビゲーム市場」該当資料
Economy(経済的要因)
・国内クラウドゲーム市場は4年で11倍の成長見込み
→2018年11億から2022年125億の予想
Society(社会的要因)
・AppleやGoogleなどの巨大プラットフォームがゲーム市場に力を
入れてきている。
・モバイルゲーム(スマホ)が主流となり急成長したがユーザーの流動性は
高く、コンソール型ゲームへの導線維持が課題。
Technology(技術的要因)
・AR,VR技術の進化でゲームへ展開されている。
・ソフトウェアのクラウド化
・AI技術の進化によるゲームへの応用
→囲碁の事例とか
SWOT分析:機会と脅威の整理
まとめるとこんな感じでしょうか。
中国のコンソールゲーム解禁やクラウドゲーム市場の成長は追い風になるも、大企業が故の意思決定スピードの遅さ(推測)などが弱みとなり、新しい技術トレンドやゲームトレンドが来た時に機会損失になる可能性も考えられる。
4P分析:マーケティングミクスで全体像整理
Product:商品
リングコン(力センサー)とレッグバンド(加速度センサー)にゲームキャラクターが連動し冒険するゲーム。目的に応じたトレーニングメニューごとにシナリオが設計されている。
Price:価格
¥7,980(ソフト代)
Place:店舗
ダウンロード版とパッケージ版の2種で、Nintendo ストアかamazonなどのECサイト、ヨドバシカメラなどリアル店舗にて販売。
Promotion:広告
TVCM、YouTube、駅ナカ広告、トレイン広告、SNS(Twitter,Instagram公式アカウント),ゲーム系情報サイトetc…
STP分析:ターゲットを決め差別化を図る
ゲームを比較的ライトに楽しみたいと思っているユーザーに対して、ユーザーの動きに連動させたアクションゲームにフィットネス要素を取り入れたポジショニングを取っている。
もし自分がCMOだったら?
ゴールドジムが毎年開催している体脂肪率減少キャンペーンを行う。
特定期間の間に開始と終了時の体脂肪率を計測し、減少率、減少幅の最も大きかった人に対してランキング形式で賞品を与えるキャンペーン。
フィットネス要素を取り入れているため、目的・目標を持たせることによってユーザーの参加意欲を高める。
募集はSNS公式アカウントから行い、自己申告(ジムかどこかでインボディ計測結果送付必要などルールは設ける)で実施。UGC展開させることによって、SNSの拡散性を利用しユーザー拡散と盛り上がりを狙う。
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今回のマーケティングトレースは以上です!
最後までお読みいただきありがとうございました!
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