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2月10日 Splatoon3に「サーモンラン」を確認!

 本日はNintendoDirect。
 今回も気になる情報山盛りだけど、その全部を話題に取り上げられないので、この1本だけ……。

 『Splatoon3』でも「サーモンラン」導入!

 よかった、サーモンランちゃんとあった。『Splatoon2』だけのものになるんじゃないか……と心配していた。『Splatoon3』はシナリオが進行し、シャケについての物語もあるようで、「ひょっとしてサーモンランなくなるんじゃないか?」と心配だった。
(そもそもサーモンランは「俺たちは何をやらされているんだろうか?」という内容だったし……)

 『Splatoon3』のサーモンランに期待することは?
 ステージ数をもうちょっと多く。
 そもそもサーモンランは『Splatoon2』における「オマケ」的なポジションだった。だからステージ数そのものはあまり多くない。もうちょっとステージ数やシチュエーションを増やして欲しかったなぁ……という気がしていた。
 ブキは選べるようにして欲しい。
 こちらも引っ掛かっているところで、自分の好きなブキでサーモンランできないものだろうか。ソイチューバーとか、スイックリンとか渡されても、どう扱っていいのか……。そういう感覚は私だけではなく、扱いづらいブキ構成だと全滅率がやたらと高くなってしまう。
 『Splatoon』は「ブキ構成」は大事で、これが良いか悪いかでチームの強さははっきり変わる。サーモンランの難点はここで、ブキ構成がヘンだと、それだけで全然クリアできない……ということがしょっちゅう起きる。「ブキ構成」が難易度に結びついてしまっている。
 やっぱり自分の得意ブキでやりたい。私のメインウェポンは「プロモデラー」なんだけど、これが使えないことがストレス。プロモデラーを使いたいという理由だけでレギュラーマッチに入ることがあるくらい。自分の得意ブキでやらせて欲しいです。

 今回、新たに導入されたシステムである「いくら投げ」は素晴らしい。単純にありがたい。サーモンランは時々、タワーとかカタパットばかりが偏って出る時がある。オオモノシャケは何が出てくるかはランダムなので、そういうヘンな偏りが生じる時がある。
 バクダンやヘビやモグラ……といったオオモノシャケなら何も問題ないが、タワーとカタパットばかり集中して出てこられると、どんなに上手に立ち回っても間に合わなくなり、タイムオーバーになってしまう。
 そこで「いくら投げ」だ。映像を見た瞬間、「あ、これなら間に合わせられるぞ」とすぐにわかった。新しいシステムの導入によって、ゲームを「複雑」にさせるのではなく、「便利」にさせる……という発想法はいかにも任天堂らしい。
 今まで、そもそもタワーの金いくらはほぼ回収できず放置だったけれども、このシステムならある程度回収できるようになる。
 するとそのぶんマップが広くなってしまうんじゃないか……という懸念はあったが、今回の新マップを見たところ、「広くなるかも」という懸念はなさそう。

 私は『Splatoon2』はほぼサーモンラン。サーモンランが閉まっている時は、しかたなくレギュラーマッチに入る……という感じだ。たぶん『Splatoon2』プレイ時間の8割くらいがサーモンランじゃないかな。
 レギュラーマッチやガチマッチはまず展開が遅い。試合が終了し、次の試合に参加するかどうかの選択、さらにマッチング……と待ち時間が長い。この展開の悪さが萎える。これはひょっとすると任天堂のサーバーに関係する問題かもしれないから、『Splatoon3』でも解消されていないかもしれない。
(具体的な要望を書くと、まず試合が終了して、1秒後には次の試合に参加するかどうかの選択をさせて欲しい。今の仕組みだと、「次の試合に参加するかどうか」の選択肢が来るまでにAボタンを100回くらい押せるし、実際にしょっちゅうやっている。リザルトのようなどうでもいいものは、マッチングをやりながら見せてくれればいい。今の見せ方だと、展開がダラーっとしすぎて、モチベーションが維持できない。でも、ここは改善されなさそうだな……。なぜなら任天堂ゲーム全体の「欠点」は展開がダラダラしていることだから。『リングフィットアドベンチャー』でも、同じ説明何回見せるんだ……って感じだし)
 一方、サーモンランは次の試合までかなり早い。ゲーム終了もマッチングもスムーズに進行する。これがゲームへのモチベーション維持に役立っている。レギュラーマッチとガチマッチは、待っている間に一回気分が「無」に戻ってしまう。

 もう一つ引っ掛かりは「難易度」について。ゲームの難易度は、「自分にちょうど合った難易度」が一番心地良く感じられるものだ。ネットで声の大きなコアなゲーマーは「難易度は高ければ高いほどいい」と主張しがちだが、そういう感覚は世の中でもごく一部。9割のゲーマーは「難易度は自分の実力にあった方がよい」と考えているはずだ。
 『Splatoon』の場合は、自分と実力のあった同士のプレイヤーで、陣を取ったり取られたり……を一つの試合の中で繰り返している時が一番エキサイティングする。これが一方的な試合になると、面白くない。でもチームの強さが釣り合っている……という時がなかなかない。
 自分の実力と釣り合っていない試合に遭遇すると、ぜんぜんゲームを楽しめなくなってしまう。極端に難易度が低かったり、極端に難易度が高い状態に感じられる。難易度が低い状態ならともかく、極端に難易度の高いゲームを無理して挑戦して、それを楽しめるか……というと楽しくない。レギュラーマッチやガチマッチではしょっちゅうこの現象に遭遇する。これは「難易度調整が狂っている」という状態だ。
 展開の遅さにくわえてマッチングのバランスが常に悪い……。これは作り手側が無意識的に「プレイヤーをイライラさせる施策」をやり続けている……という意味だ。この現状に、果たして任天堂の制作者がどこまで気付いてくれるか……(「無意識的に」やっているところなので、今でも気付いていない可能性大)。『Splatoon』は基本的なゲームは最高なのだが、それを台無しにしている施策がその周辺に山ほどありすぎて、それが評価をガクンと押し下げてしまっている。
 すると、サーモンランのように難易度をゲージにして少しずつ釣り上げる……という方式の方が難易度調整システムとしてはシンプルかつ妥当だったりする。

 ではどうやったらレギュラーマッチでもちょうどいいマッチングが可能になるのか……というとこれは提唱が難しい。実力の釣り合いが取れていたとしても、ブキ構成だけでもバランスが変わってしまう。単純に、「短射程で固まる」と「長射程で固まる」というだけで、「射程距離の戦い」になってしまう。ほんのちょっとした要素で、試合内容が破綻してしまう。
 この問題は、作り手が一番深く、長く考えているはずの話だ(と思いたい)。しかし『Splatoon2』の段階で答えを出せていない……ということは相当に難しい、という話だ。『Splatoon3』でもしばらくこの問題につきまとわれそうだ。
(「ブキ構成問題」については、当然任天堂も詳細なデータを取っているはずだ。こういうものこそ、ディープラーニングで最適なブキ構成を導き出すべき話だろう。マッチングシステムが3作目でどれくらい進歩しているか、も注目ポイントだ。もしも何も進化してなかったら、数年間なにをやっていたんだね? という話だ)

 前作で登場したオオモノシャケは全員登場、それにくわえて、新たなオオモノシャケも出てくるそうだ。
 ということは、憎きカタパットも登場……。私はカタパットだけは嫌い。死滅させてやりたい。せめて蓋を閉じる時間を短くしてくれたらなぁ……。

 新必殺技も公開されていたね。パッと見、ファンネルで攻撃しているように見えるけれども……。自動で敵をロックオンしてくれるのだろうか? それだと、近くにいるプレイヤーを無条件で殺害する、トンデモ技になってしまうが……。どのように使うのかは、現時点で想像ができない。

 なんにしても、やたらと楽しみな『Splatoon3』。『Splatoon2』の時はお金がなくて半年以上参加が遅れて、ほとんどのフェスに参加できなかった……という失敗があったから、今度こそ発売日に購入し、全てのフェスを心ゆくまで楽しみたい。
 私は多分、『Splatoon3』でもサーモンランをやり続けるんだと思うけど。


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