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ログホラTRPGのサンプルキャラの謎
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今更な話で既知な話かもしれませんが、昨日、約8年ぶり(恐らく)にあった友人と話し合い、それによって解けたと感じた謎の話です。あくまでも自分の視点での話なので、正しいか誤ってるかは不明です。一意見くらいにみていただけると嬉しいです。
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『ログ・ホライズンTRPG』は自分も友人も大好きだった作品で、発売年の2014年の5月からオフラインでプレイしまくってました。自分も彼も恐らくGM/PL含めて60回以上遊んだと思う(とはいえ、途中からは彼は彼のTRPGサークルで、自分は自分のTRPGサークルで遊ぶ事になった)。
遊んでいた友人達は、元々ログホライズンが好きだったらしい。でも自分はログホライズンTRPGからハマり、ログホライズンのアニメやなろう小説を読むようになったクチだ。当時の卓の皆は、作品自身大好きだった。
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そんな大好きなゲームだったけども「『ログ・ホライズンTRPG』のサンプルキャラクターは弱くて使えない」というのが自分達の定説になっていた。
その為、キャラ作した方が強いというのが、自分の身の回りの見解でした。確かに自分の運用の仕方では弱くて上手くサンプルキャラを使う事、使って貰う事が出来なかった。
んじゃぁ、制作陣はサンプルキャラをテキトーに設計したのか?と言うと…疑問が残っていた。
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というのも、ログホラTRPG(基本ルール)は、「低ランクキャラ」の時の最適ビルド、「中ランクキャラ」の時の最適ビルド、「高ランクキャラ」の時の最適ビルドと、リビルドを前提として強いキャラが作れるよ~的な運用思想があるように読めたからだ。
なのでリビルドをする時に、あーなるほどーと制作陣の意図を汲み取りながらリビルドする事が出来る。基本ルールブックだけだと、強くなり過ぎないよう、プレフィックスドアイテムのマジックアイテムはアイテムランクの+5ランク(キャラクターランク)まではマジックアイテムとして効果が続く設計をされている為、それ以降のキャラクターランクが進むとマジックアイテムの効果はなくなるように設計されていたりと、きめ細やかな運用思想・設計が感じられる。
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だからサンプルキャラクターだけは「使えないモノ、テキトーに作った」という感覚に違和感を覚えていた。
色々試した結果、サンプルシナリオなどのエリア配置自身は、戦士職最前線にいる方が適しているが、全てのPCが取る基本的な1R目の行動は基本的に《待機》を選択する事を前提としている。エネミーがPCのテリトリーに入るまで《待機》で我慢し、PC達のテリトリーに入ってきたら初めて、攻撃を開始する事が想定されているようだ。
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全PCがエネミーより高い行動値で且つ、飛び道具や魔法を中心に組んだビルドのパーティの場合なら、そうする必要性は低くなるが、サンプルキャラの戦士職・武器攻撃職は基本的、至近距離で戦う事を想定されている為、1Rから総攻撃すると、魔法攻撃職だけが殴れて、戦士職や武器攻撃職は届かない事になる上、エネミーを殺しきれない状態になる為、全てのエネミーが1PC等に攻撃が集中され戦闘不能に陥り易い。その為、前線を維持する事が難しくなる。更に言えば戦士職や武器攻撃職は精神的にストレスが溜まりやすい(守護戦士でも2.5発で戦闘不能状態になる為、想定されているエネミー数の全弾攻撃には耐えられない)。
何故、こんな設計にしていたのか自分は困惑してて今まで謎だった。
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昨日、その話を友人に話したら、友人から「ログホラはSLGの要素が強く、SLG+RPGなゲーム『ファイアーエンブレム』や『タクティクスオーガ』では、《待機》など待ちは常套手段だ」と教えて貰った。
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実は友人が答えをしゃべってくれたケドも、彼自身も当時はサンプルキャラはクソと言っていた。改めて整理した内容を伝えた事により、理由が分かり、自分は腑に落ちた。当初、彼も「ムーブ」でダメージ増強する特技があって、猪突猛進的な運用では扱う事の難しさを感じていたらしい。SLGとしてのプレイ感覚があるのにTRPGではそれに気がつかなかった。
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また仮にサンプルキャラを辞めて、プレイヤーにキャラメイクをお願いするにしても、キャラメイクでの卓内の相談せずは各個人が好きなように作る事が多く、結果としてパーティ火力が著しく落ちる。
とはいえ、卓の1人のPLが鍋奉行みたく仕切り出すと、好きなキャラクターを作る事が出来なくなるという点もあり、それはそれで難しい。
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また強いキャラクターをオフセッションなどでキャラメイク中に作ろうと思うと「高カロリーな読み込み」をプレイヤーへ強いる事になる。データ厨はデータを読み込みより強いキャラクターを目指すが、それでも読み込みは甘くなりがち。更にデータ厨ではない他のプレイヤーは、長考によって他人の時間を奪う事になりかねないと考えたり、読み込みが苦痛に感じたりして、結局読み込みが甘いままキャラクターを作る事になり、あまり良い結果にはならない。
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自分がコンベンションやサークルでGMする際は、自分でシナリオに最適なサンプルキャラクターを事前に作り、それを選んでもらう事をしている。友人の場合は必要となるスキルを事前に把握してキャラ作成中に指摘する形で防いでいたって話だった。
まぁ、GMがこのゲームで想定されている事についてプレイヤー全員に話つつ、それでサンプルキャラを選んで貰う方が事故率(?)は低いかもしれないが、TRPG初心者なら素直に受け止めてくれるだろうが、そうでない場合は、上手くはいかないだろう。
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自分はほとんどデジタルゲームをしないしコンピュータRPGは苦手なので遊ばないモノの、巷のTRPGのゲーマーさん達は、TRPGだけでなく、デジタル系の様々なコンピュータRPGも多く手を出していて、そっちのゲームについても明るい。
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その為、SLG+RPGを遊んでいる人(友人含めて)も多くいるのに、初手(1ラウンド)の《待機》の概念が頭から吹っ飛んで、何故TRPGになると途端に猪突猛進になり易いのだろうか?という疑問を彼が持ち出した。
昨日、自分はその時、明確な答えは出なかった…。
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でも改めて考えると、今までのファンタジー系のTRPG作品では、初心者に易しく死ににくく作られている(洋ゲーは怪しいケド。CD&Dとかだったら待機したから解決するって話ではないし…)。それに慣れ過ぎてTRPGのゲーマーは「ファンタジー系TRPGだ!血沸き肉踊るぜ!ヒャッハー!」と猪突猛進に走るのかもしれないなぁ~と思った(ファンタジーって野蛮さに寛容な気もするし…)。とはいえ、それが解答になっているかは怪しい。
おわり
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