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デ・リーパー・レポート

※当記事を、事前の承諾無く複製・転載・加工・配布・再出版等することを禁止します。

○はじめに

 お待たせしました、一休さんです!
 今回は発売前から話題となっていた新弾のEX2デジタルハザードで登場したデリーパーデッキについて、自分なりに結論構築が出来たので、考察してきた事やデッキ作成の過程を含めてまとめていこうと思います。
 デリーパーデッキを詳しく知りたい方や大会に持ち込もうと考えている方だけでなく、デッキの作成をする時の過程や思考を知りたいといった方にも有用な記事ですので、有料記事となりますが良かったら読んでいただけると嬉しいです。
 過去に書いた記事を以下に載せておきますので、購入の際の検討材料にしていただければと思います。また、本記事は公開から3か月経ったタイミングで無料記事へと変更する可能性がありますので、その点もご承知おき頂きますようお願いします。

ぐぅデジ杯個人:ジエスモンデッキメモ

ぐぅデジ杯個人

紫覇王決定戦 環境考察・デッキ決め

紫覇王決定戦

【チャレンジカップ優勝】黄紫ハイブリ・デッキ解説
 ※こちらは有料記事となります。

チャレンジカップ優勝

○環境分析

 まずは簡単に環境分析となります。こちらは私自身が感じていた内容であるため、他の方と認識が異なる部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。
 前回環境の8弾環境では7弾環境、7.5弾環境に引き続き青ハイブリッドやその派生の青スサノオ、黄紫ハイブリッド、ジエスモン辺りが環境上位をキープしており、それらに追随する形でブラックウォーグレイモン、X抗体、マスティモン、アーマージョグレス辺りが存在していました。特に、究極合体デジモンへの融合を使ってスサノオモンへ進化して速攻を決める青スサノオはデッキシェアトップで、そのゲーム展開の速さから環境のデッキに求められるスピードを定義していました。また、黄紫ハイブリッドはコストの軽いリカバリー手段や優秀な除去カードを多く採用しており、攻め手が半端なデッキだと捌き切られてしまうため、このデッキに勝つためにはデッキ構築段階で意識をして寄せる必要がありました。
 このように、二つのハイブリッドデッキが環境の双璧となっているのが8弾環境で、8.5弾環境を考える際もまずはこれらのデッキに対してどのように立ち回るかという部分がデッキを考える際のポイントとなってきます。

○デリーパーデッキの特徴・コンセプト

 デッキ構築にあたって押さえる必要があるのがデッキの主要カードの特徴とコンセプトです。これを明確に捉えることで、デッキを組むにあたって相性の良いカードや、苦手な相手がどんなデッキかなどが多少なり見えてきます。
 デリーパーの特徴は主に2つだと私は考えています。1つ目がこのカード群の最大の特徴で、レベルを持たないことです。これによって、レベルを参照にする相手のカードの効果を受けません。たとえば、青ハイブリッドのベオウルフモンのお手軽なバウンス効果や、黄紫ハイブリッドの強力な全体除去であるシュバルツ・レールザッツなどが効かず、環境デッキのカードに対して有利に立ち回ることができます。

レベルを持たない

 2つ目がマザーの登場コストを軽減する効果です。専用にデザインされたオプションやテイマーがないデリーパーデッキは、この効果を可能な限り毎ターン使っていくことでアドバンテージを獲得していくデッキとなります。そのため、お互いのターンに大きくメモリーを渡し合うゲーム展開よりも、低メモリーでターンを渡し合って、少ないアクションを行っていくゲーム展開で有利となります。
 また、マザーの効果と1コストで登場できるサーチャーの存在によって、低メモリーで返しやすいことはデッキの特徴と噛み合っています。逆に相手にも毎ターン起動する効果を持つカードを出されると、それを何度も使われてしまうこととなるため、好ましくありません。特に、「ターン開始時メモリーが2以下の場合、3にする。」効果を持つテイマーは、このデッキが得意とする低メモリーで返すメリットを消されてしまうため、かなり出されたくないカードです。しかも幅広いデッキで使われているため、厄介です。
 デッキ全体の大きな特徴としては上記2点ですが、特筆すべき単体でとても強力でゲームのフィニッシャーとなるようなカードが2種類あります。これらのカードはマザーの進化元が6,7枚になって初めて有効にプレイできるようになります。そのため、デッキのコンセプトは攻めを妨害したり、守りを固めたりして、相手の勝ちより早くマザーの進化元を増やしきるといったものになります。

○デリーパーカード解説

 特徴とコンセプトに続いて、各個別のカードについて解説していきます。

・マザー デ・リーパー

マザー

 このデッキの核となりかつ、唯一と言っていいほどのサポート能力を持つカードです。前述した通り、なるべく毎ターンこの登場コスト軽減の効果を使っていきましょう。
 進化元のサーチャーの差し込みは後述するリーパーが登場できる7枚を目指していきますが、最初の孵化したターンは育成ゾーンから場に出せないため、このカード以外の差し込み補助の効果を使わない場合、8ターンを要することとなります。8ターン掛かってしまうと現在の速い環境では間に合っていないことが多いため、マザー以外のデリーパーカードの差し込み効果を活用することが必須となります。
 また、DPが15000と高くかつ相手のカード効果を受けないため、最大DPを参照するような除去カードの避雷針となります。

・ADR-02=サーチャー

サーチャー

 マザーと並んで核となるカードで、枚数制限なく入れられます。基本的には1コストで登場し、マザーの効果で場のサーチャーをどかし、また1コストで登場するというムーブを繰り返していきます。逆に、3コストを払って場に2枚目を登場してしまうとその後に1コストで出すのが難しくなるため、極力避けたい動きです。
 効果で相手プレイヤーへはアタックができませんが、デジモンにアタックできることは忘れがちなので注意しましょう。横並べでアタックしてくるようなデッキに対しては返しのターンにサーチャーでアタックしたいので、なるべくサーチャーも場に残しつつマザーの軽減効果も使えるように、手札のサーチャーをマザーの進化元に入れてメモリーを温存する動きをする場面もありますので、覚えておくと良いです。
 このカードの採用の適正枚数については、後述します。

・ADR-03=ペンデュラムフィート

ペンデュラムフィート

 サーチャーの効果でドローを繰り返すため手札が補充しやすいデッキだと勘違いされやすいのですが、進化をしないデッキなので手札補充は難しいです。そのため、優秀なドローソースであるこのカードは4枚採用必須と考えています。また、効果でサーチャーを2枚手札に加えることも可能なので、必要な場面で行えるように覚えておきましょう。

・ADR-04=バブルス

バブルス

 マザーを育てられるカードはこれとジュリの2種類しかないため、4枚採用必須のカードです。ペンデュラムフィートとは登場コストが同じですが、どちらも手札持っていてかつこのカードの効果を使える状況ならば、今後のマザーの軽減効果が大きくなるためこちらを優先させましょう。

・ADR-01=ジュリ

ジュリ

 こちらも先ほどのバブルスと同様の理由で4枚採用です。登場コスト5なためマザーで十分コスト軽減できる中盤に出したいカードですが、他に良い選択肢がない場合は除去がされにくい1ターン目に置いてしまうのも効果的です。マザーの進化元が2,3枚の時に、サーチャーを登場せずに手札から直接マザーの進化元に差し込むことで、ターンを渡さずにジュリ登場から効果起動までできるパターンがあるので、選択肢として持っておくと良いです。
また、マザーの進化元が7枚差し込める算段が付いているようであれば、効果の使用よりセキュリティアタックや待機を優先して動いていきましょう。

・ADR-05=クリープハンズ

クリープハンズ

 速いデッキのアタックを防げるブロッカー持ちで、デッキのコンセプトに合った良カードです。発売当初は採用を検討していませんでしたが、調整を重ねる毎に強いと感じるようになりました。ジュリを守る動きが強く、間接的にマザーの差し込みスピードに貢献できます。少なくとも数枚は採用したいです。

・ADR-07=パラティスヘッド

パラティスヘッド

 除去効果を持っているものの、範囲がいまいちなため積極的な採用はしづらいカードです。デリーパーのミラーマッチではゲートキーパーを突破できるカードとなるため、消極的ながら複数枚の採用が必要かなと思っています。相手の場にデジモンが単体でいてかつ育成が育っていない時や、ブロッカーのクリープハンズの裏に隠れられる時などは次のターンも生き残りやすいため、効果で盤面制圧がしやすいです。

・ADR-06=ホーンストライカー

ホーンストライカー

 リーパーの登場コスト踏み倒しに必要なマザーの進化元の枚数が7なのに対し、こちらの登場コスト7はかなり重い上、性能もそこまでです。マザーの進化元を破棄しなくて良いというメリットはあるものの、リーパーの方がはるかに優秀なので、素直にそちらを採用しましょう。

・ADR-08=オプティマイザー

オプティマイザー

 こちらもホーンストライカーと同様にリーパーのフィニッシュの方がおおむね早いため、出番が少ないカードとなります。コストもゲートキーパーと近く登場させるならあちらを優先したいため、採用順位が低いカードです。

・ADR-09=ゲートキーパー

ゲートキーパー

 最強カードその1です。除去する手段、セキュリティアタックを増やす手段がない相手には、登場するだけで実質勝利となります。DPが高いため、除去をする場合でもコストの重いカードでの対処となり、リーパーまでの時間稼ぎができます。セキュリティで捲れると負けをひっくり返せる可能性があるカードなので、迷わず4枚採用です。

・リーパー

リーパー

 最強カードその2です。登場してセキュリティから確定除去を捲らなければ、最低でも4回のアタックができるためほぼほぼゲームエンドとなります。採用枚数ですが、このカードは1枚引ければ良いカードでかつ、マザーの進化元が7枚溜まる頃には大体20枚弱のカードをドローしている見込みとなるので、3枚が適正かなと考えています。

○サンプルレシピと相性の良いカード

 ここからは実際に私が試行錯誤の中で作成したサンプルレシピを元に、相性の良いカードや、逆に相性が良さそうに見えるけども微妙だったカードなどを併せて紹介していきます。

・サンプルレシピ1(タッチ黄色型)

サンプルレシピ1

 戦術的後退はバブルスとゲートキーパーがセキュリティ効果を持っているため相性が良く、マザーの進化元が貯まるまでの時間稼ぎにもなるカードです。これを入れるために黄色のテイマーも併せて採用してメモリーを確保できるようにしたのがこの型となります。速いデッキが弱点のこのデッキでは、高石タケル&八神ヒカリがメモリーを確保してくれるため一見かなり相性が良さそうに見えました。ですが、テストプレイ中にメモリー確保のテイマーがデリーパーのコンセプトと噛み合っていないことが分かってきました。

戦術的後退

 実際にテストプレイでも思惑通り、メモリーは十分確保することができるような動きとなりました。しかし、肝心の確保したメモリーをこのデッキでは有効に活用することができなかったのです。というのも他の一般的なデッキと違い、デッキのカードの多くは登場コストを払って登場することしかできないデリーパーカードで構成されています。これらはマザーの軽減効果を想定したコストになっているため、軽減なしで登場するとコストに見合ったパフォーマンスが発揮できず、弱い使い方となってしまいます。また、ドローが少ないこのデッキでは、テイマーを複数引きこんでしまうとドローが足りずに負けてしまうゲームも発生します。かといってテイマーを減らすと今度はオプションを使うのに、色が足りないという事故が発生しやすくなります。
 黄色のオプションでは他にも、リインフォース・メモリーブーストやスパイラル・マスカレードやブレス・オブ・ワイバーンなどが候補となりました。また、黄色以外でも、赤で4コストテイマーと紅焔、青で4コストテイマーとアイスウォール、黒で泉光子郎&城戸丈とファイナル・ズバゴーン・パンチや鉄拳制裁を入れる型など色々検討しましたが、他の色と組み合わせる場合は結局、上述したメモリーテイマーが噛み合わない点がネックとなりました。
 攻撃プラグインAはリーパーに使うと、セキュリティ枚数の多い黄紫ハイブリッドやミラーマッチでゲートキーパーの上からアタックを通せるようになるため、有効なカードです。

攻撃プラグインA

・サンプルレシピ2(セキュリティデジモン型)

サンプルレシピ2

 スピードのあるデッキに対抗するため、セキュリティを強くするという発想から試作したのがこのデッキです。オプションと違って手札から使用する場合でも色の条件がないことや、登場時効果でデリーパーに必要な除去とドローができるというメリットを見据えていました。しかし、デリーパーに刺さらなかったレベル参照の効果を被弾することや、登場コストが重いことなど思ったよりも使用感が悪く、試作段階で没となってしまいました。

・現在の完成レシピ(デジモンカイザー型)

完成レシピ

 サンプルレシピ2つを経て、個人的に完成形としたのがこのレシピとなります。デジモンカイザーは自身のメモリーを増やすテイマーと違い、実質相手のメモリーを減らすテイマーなので、確保したメモリーの使い先がないという問題を克服しています。また、他の有色のテイマーだと死にがちな2つ目の効果がこのデッキに必要なドローというのも非常に優秀です。重複して出しても効果を発揮するのもかなり偉いです。まさにデリーパーデッキのために作られたテイマーと言っても過言ではないと思っています。

デジモンカイザー

 テイマーが入り採用できることとなった攻撃プラグインAは黄紫ハイブリッドとミラーマッチを見られるため、サンプルレシピ1から継続して採用します。このカードはテイマーを採用したい理由の一つになります。蛇足ですがデジモンカイザーを知る前は、紫ヒカリなどもこのカードの採用のために試していました。
 また、クリープハンズが優秀だと気付き始めて徐々に枚数を増やしていき、結局4枚に落ち着きました。
 サーチャーの枚数は18枚にしています。マザーの進化元にカードを7枚差し込むまでに、マザーの効果のみだと孵化ターンも含めて8ターン掛かり、それまでに大体2枚程度差し込み加速カードを引いたと想定すると、7枚までに6ターン要する想定となります。毎ターンサーチャーを登場して1枚ドローしていると、ターン開始時のドローと合わせて毎ターン2枚引き、初手の5枚と合わせて5+2×6=17枚のドローができます。ドロー効果のペンデュラムフィートと合わせるとサーチャーは22枚分あるので、17枚ドローしたうちサーチャーは約7枚引ける期待値となり、ちょうど必要枚数に足りる計算となります。
 ただし、確率が下振れた際にサーチャーが止まってしまう可能性もなくはないので、不安な場合は黄紫ハイブリッドやミラーマッチを割り切って攻撃プラグインAやパラティスヘッドを削ってサーチャーを増やすのも一つの手です。最初の算出にはデジモンカイザーのドローを考慮できておらず、17枚よりももう少し多めのドローを見込めるため、私自身の体感ですが18枚が適正かなと思っています。

○プレイング・各デッキとの相性と個別プレイング

 このデッキは採用しているカードがほとんどデリーパーカードで、毎ターンプレイするカード枚数も少ないため、メモリーの使い方については比較的シンプルです。基本的には、毎ターンマザーの効果を2つとも使うことや、サーチャーは極力場に複数体並べないことなどを意識していきましょう。
 デジモンカイザーを出すタイミングですが、Lv3で育成から場に出してくることの多いデッキ、主に青スサノオやベルゼブモンに対してはなるべく早いタイミングで優先して出したいです。逆にジエスモンのような育成で育てるデッキに対しては、他にすることがないタイミングやメモリー1コスト返しを狙いたい時に消極的な選択で登場します。
 アタックのタイミングと対象は相手のデッキの速度とDPラインを意識してプランを選択する必要があります。また、セキュリティから万が一ゲートキーパーが捲れた際もだいぶ事情が変わってきます。この部分については、各デッキとの個別プレイングで考慮します。今回は仮想敵として、8弾環境のTier上位の3つのデッキと8.5弾から環境への台頭が期待されているベルゼブモン、ミラーマッチの計5つのデッキについて考えていきます。

・青スサノオ(微不利4:6マッチ)
 セキュリティからテイマーが捲れると一気に不利になってしまったり、スサノオモンのパーツを引かせてしまったりする一方で、相手にはアクティブ状態のデリーパーカードを消滅させる手段がスサノオモンくらいしかないため、雑にアタックをせずに横並べをしてリーサルを作り一気に削り切るプランが無難です。
頼みの綱のゲートキーパーも1枚だけだとスサノオモンで除去されてしまったり、ブロッカーのクリープハンズも氷見友樹やブリザーモンでフリーズされて機能を失ってしまうため、不利マッチとなります。
こちらのセキュリティが3枚になるとスサノオモンを絡めたリーサルが発生してしまうので、序盤にデジモンカイザーを引けた場合は相手がLv3を育成から場に出す前のターンに必ず置き、少しでもテンポを崩していくことを心掛けましょう。
 
・黄紫ハイブリッド(有利7:3マッチ)
 レベル参照の全体除去のシュバルツ・レールザッツを食らわないため、横展開してアタックしていけば雑に勝利可能です。フェアリモンがDP5000、シューツモンがDP6000、ジェットシルフィーモンがDP7000ですが、ジェットシルフィーモンは織本泉などで優先してセキュリティから回収されるので、マザーの進化元が4枚を超えた辺りからアタックを仕掛けていくと良いでしょう。リーパーを出した後に確定除去をセキュリティで踏むと大きな裏目となる可能性があるので、余裕があるなら裏目を引いても確実に決め切れるような状況までリーパーは温存しましょう。
 また、稀に黄色と赤を組み合わせた黄赤ハイブリッドもいますが、こちらは全体除去がDP6000以下を参照にする紅焔を採用しているため、不利3:7マッチとなっています。全体除去が当たるか当たらないかだけで、勝率が大きく違ってくるのは一つ大きな発見でした。しかし、紫のシュバルツ・レールザッツと違ってLv5はおおよそ除去の対象外となり、黄赤ハイブリッドは他のデッキに対しての勝率が落ちてしまうことが見込まれますので、デリーパーが流行っていないうちは紫との組み合わせが主流となるでしょう。 

・ジエスモン(不利2:8マッチ)
 轍剣成敗でジエスモンがアクティブ状態のマザーにアタックできるため、大幅に不利マッチとなります。そのため、相手のジエスモンと轍剣成敗が揃う前の比較的早い段階でセキュリティを削っていき、アグロプランで倒し切る必要があります。DPのラインはST1グレイモンの4000、シスタモンノワールやシスタモンブラン覚醒の5000、バオハックモンの6000、セイバーハックモンの7000、キメラモンの8000とちょうど綺麗にばらついています。採用枚数的には5000のラインが一番枚数が多いため、マザーの進化元が3枚を超えた辺りからアタックを仕掛けていくのがベターです。
 構築段階でプログラム緊急停止を採用し、ジエスモンがアタックをしてくる1ターン前に使用することができれば轍剣成敗によるマザーへのアタックを1ターン抑制できます。しかし、1ターンの延命で間に合うか怪しいため、今回は不採用としました。差し替えるならば、パラティスヘッドか攻撃プラグインA辺りとなります。

・ベルゼブモン(有利8:2マッチ)
 育成からLv3を場に出すことが多いデッキのため相手にデジモンカイザーが刺さり易かったり、ベルゼブモンブラストモードの破棄時・進化時の除去効果を受けないなどから有利対面となります。採用しているカードはLv3のインプモンとLv6以上のベルゼブモンが多く意識すべき中間のDPラインが薄いので、最序盤からアタックしていきましょう。アタックした返しのターンでも、インプモンが軒並みDP2000以下なので、こちらのDP3000のデリーパーカードですらアタックで処理をする事が難しいです。そのため、殴り合いの試合展開をしていけば、相手の攻める余裕を奪うことが出来ます。

・デリーパー(互角5:5マッチ)
ゲートキーパーが間に合うため、ロングゲームを見据える形となります。突破手段がパラティスヘッドしかないためこのカードはゲートキーパーを除去できるタイミングで使うようにしましょう。また、ゲートキーパーが無くなった途端に横並べで待機していたデリーパーが一斉にアタックしてきて負けとなるので、相手の盤面が並び始めた中盤以降は多少メモリーを多く返したとしてもゲートキーパーは場に出しましょう。
攻撃プラグインAがあれば、リーパーがゲートキーパーを発動枚数分貫通出来るようになります。リーパーを出した後にゲートキーパーがセキュリティから捲れるとアタックが止まり、次の相手ターンで敗北がほぼ確定となりますが、こちらのゲートキーパーが1枚で次のターンにパラティスヘッドが出たら負ける状況などでは、割り切って攻める勇気も必要です。

○おわりに

 最後まで読んでいただきありがとうございます。本記事を読んでいただいた皆様に何か新しい発見であったり、参考となる部分があれば大変嬉しいです。また、記事やデッキの内容について、わかりづらいところや疑問点などがあればぜひ私のTwitter(@tonti_19)のDM宛てにご連絡いただければと思います。
 1月中旬に禁止・制限改定が発表されるとのことで、Tier上位のハイブリッドデッキが弱体化された場合、環境が変わってこのデッキが環境トップになれる可能性があるため、今から少し楽しみにしています。ただ、相性不利なジエスモンが環境上位に残るとかなり厳しそうではありますが。
 私の友人でデジモンカードをやっているのにデジモンのアニメ原作を見たことがない方がいるのですが、彼にデジモンのアニメの嘘情報を伝えるのが密かなマイブームとなっています。デジモンカイザーがデリーパーデッキとの相性が良すぎるので、今度会った際に「デリーパーはデジモンカイザーが生み出した」という嘘情報にチャレンジしてみようと思います。 それでは。

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