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Unity1week「回」ふりかえり~feat.ってなんやねん~

こんにちは、絶賛ウマ娘にドハマり中のTondoです。
最近はパワー3因子のバクシンオーが作れてご満悦でございます。

まあそんなことは置いといて、二月下旬に開催されたunity1weekに参加したんですが、せっかくなので振り返り的なものでも書いてみようかなと思い筆を取っております。
普段文章なんてほとんど書かないのですが、まあ書きたくなったらしょうがないですよね。生暖かい目で見て頂ければ幸いでございます。

ゲーム紹介

それで振り返りに入る前に、今回作ったゲームの紹介をば。

回収ボーイをこけさせて本を積んでポイントを稼ぐパズルアクションです。
ありがたい事に常に地面に這いつくばって泥をすすってる自分には初めてのランキング42位になれました!

ついでに完全な余談ですが某UGDGのSlackで自分のチャンネルで評価を貼って感想を書いた時はランキングに乗ってたことを見落としててなんかすごい残念がってました。

こいつ何様やねん。

皆さんはこうならないよう気を付けてください。

目標

それで今回のunity1weekでやりたかった事はと言うとこんな感じになります。

- パズルアクションを作る
- なんかいい感じにする
- VContainer使ってみる
- Async関連をゴリゴリ使ってみる

書いてみると技術関連以外すごいあやふやなような…
なんかいい感じってなんだよ。

ちなみにパズルアクションが作りたかった理由はぜのぺさんの密着ブロックパズルを最近またやったらパクリたくなったからです。
本当に名作ですよね。まだやってない方はぜひぜひこんな記事なんて読むのをやめて密着ブロックパズルやってください。

振り返り

前置きが長くなりましたが振り返っていきましょう。

-1日目
はい、ズルをしましたTondoでございます。
それでまあ言い訳をさせて頂きますと、パズルアクションってルールがしっかりしてないと絶対面白くないじゃないですか?適度にシンプルで、次の行動の幅がそこまで広くなくて、それでいてちゃんと奥深さもなきゃいけない(まあ、これはズルしたにも関わらず普通に失敗するんですけどね。そこは後ほど)

そんなことパズルアクションなんて作ったことないトーシロな自分が出来るわけがない。
よし、ならズルしよう!
とこんな感じで事は進みました。

人はこんなにも簡単に悪事に手を出してしまうのか。いよいよ世も末でございます。

そんな茶番はさておき、実際はどうしたかをざっくり書きますと、

- なんかイメージを膨らませて、頭の中でルールの統一性を気にせずごちゃごちゃ遊んでみる
- なんか雰囲気的に良さそうなのがあったらルールを抽出して書き出す
- 家の中で埃を被ってるボードゲームの駒を使って遊んでみる
    - 根本的につまらなくなければルールを洗練させていく
    - つまらなければ最初からやりなおし

というような事を何回か繰り返したら、unity1weekで作ったゲームの大まかなルールが出来ました。
あれ、言ってることが抽象的すぎて全く参考にならないんじゃ…

まあ正直こういうのは人それぞれだとは思います。作りたいジャンルにもよりますしね。

唯一いいかもなって思えるのは最後の点。
知ってる人は知ってるとは思うのですが、俗にいうペーパープロトタイピングでございます。
コードを一切書かずにゲームを試せますし、ルールの微調整も一瞬ですからアイデアを試す回転率がまあ速い速い。
けどジャンルによっては一切使えませんし、やっぱり作りこんでみないと分からないこともあるので参考程度にしかなりませんが。

ついでにペーパープロトタイプした際に使ったボードゲームはカヴェルナです。

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(一回しかプレイしてないけど買っててよかった。俺たちズッ友だよ!)

お題発表~3日目
はい、というわけで「回」というお題が発表されるわけです。
さてどう作りたいゲームをお題にすりよさせるか。

「回」のつく言葉をググると「回収」が目につく。

これでよくない?

ということで実装を進めていきます。

もう作るゲームは大体分かってるので正直ここはそんなに面白いこともありません。コード書くだけですしね。
VContainerも自分がやってる事がシンプルですからすんなり使えましたしasync関連も順風満帆。

ちょっとペーパープロトタイプの時点のルールだとゲームに落とし込んだ時に微妙な所も出たりしましたが、幸いルールの微調整でなんとか事なきを得られました。

やっぱりズルは最高だな、ガハハ。

4日目~5日目
とここから絵作りです。

過去のunity1weekで畳を描くのに一日かかった自分としてはまた同じ轍を踏みたくない。
けど絵が大して書けない事実は変わってない。さてどうするか。

というわけでなんか大根みたいな感じだったら描くの簡単なんじゃねっていう最低の理由から回収ボーイズのデザインが出来上がりました。

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(回収ボーイズ、大地に立つ!)

走るフレームや転ぶフレームは面白い感じにしたかったのでPinterestで頭の中にある構図に似てるものを探して参考にしました。

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(回収ボーイズ、調子に乗って転ぶ!)

あとはスコアやタイムの表示とか、スタート画面とか、ゲーム開始と終了のフローとか諸々。ここはまあいつも通りの感じで。

6日目
ここで問題発生。

今のルールだとボタンを押しまくった方が高得点になる…
パズルとは一体なんだったのか…

せっかくズルをしたのにこの体たらく。
伝家の宝刀、「ターン性にする」を使ってもいいけどそれだとアクションじゃない…
俺は密着ブロックパズルをパクりたいんだ…!

さて時間もそんなにないしどうしたものか。

それで色々考えたのですが、まあ要するに今のルールだと手数の多いほうが高得点になる。
けど自分としてはちょっと考えて手を打った方が高得点になるようにしたい。

というわけでここから試行錯誤。

- 本の重なり方によって加算される基本点周りをいじって難しい重なり方からすごい高得点が出るようにする?けど下手の横好きレベルの自分だとやっぱり何も考えずにやった方が高得点になる…
- コンボの上昇・減少周りをいじってみたらどうだろう?けど前と同じくこれも上手いプレイヤーならまだしも自分レベルだと解決にならない…
- ならいっそ同時に出せる回収ボーイズの数を減らす?けど減らしすぎるとターン性のゲームとそんなに変わらなくなってしまう…

とこんな感じでいろいろ考えながら試してみたのですが、最終的には「何も考えずに手を打ったらペナルティが発生するルール」を足す事によってなんとか解決出来ました。

もうちょっと詳細に書きますと、このゲームは基本的には三色の本を上手く同じ色が重なり合うように一つのマスに落とすゲームなんですが、そこに追加で三色全部の色が一マスに重なり合ったらペナルティが起こるというルールを足しました。

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(要するにこんな感じになったらダメ)

これで考えなしにプレイしたらペナルティが多発するようになりました。よかった、よかった。

まあ、実はこれはこれでペナルティの条件が分かりにくいっていう問題点があるのですが…

7日目
とまあボタン連打問題もなんとか解決したのであとはまだ残ってる作業を済ますだけです。

音周りを入れたり、スコア周りやペナルティ周りの演出を足したり、○mazonの箱をパクった感じの絵を描いたり等々。

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(そういえばよつばとの新刊でましたね)

ゲーム全般に言えることですが、プレイヤーに対してのフィードバックがあるべき所にないとゲームのルールが理解しづらいですしなにより楽しくない。
あったら気がつかないものでもなかったら気づかれる。ゲーム制作って面倒くさいですね。

ここまできたらやることをやるだけです!

8日目
ズルしといて遅刻しとるんかい!

はい、やることが多すぎました。というわけで昨日の続き。
ここはもうラストスパート。根性で走り切ります。

評価期間とその後

とまあ自分のunity1weekはこんな感じでした。

ありがたい事に色々な方からプレイして頂けました。
コメントもいっぱい書いて頂けて感無量でございます。返信しようと何回も思ったのですがシャイボーイが発動して…
今思うとちゃんと返信すればよかった。今度は返信しよう。

まあそれで評価期間も過ぎて最終的な評価はこんな感じに。

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冷静に考えたら自分としては十分上出来なんですが(特に絵作りで4超えれたのは奇跡に近い)、ゲーム制作者たるもの夢を見ずにはいられない。
これでわいも億万長者や~と意気込んでた自分は評価を見たときはちょっと落ち込みました。

あれ、楽しさ低くねと。

だからあんたは何様やねんというツッコミはさておき、正直に申しますと評価が公開される前から多分楽しさは低いかもなという懸念は薄々ありました。

反省点

というわけで反省会。

分かりにくい
単純にゲームルールが分かりにくかった。

当初ルールを試してた時はまあまあシンプルに出来たと思っていたのですがそんなことはなかった。

特に以下のルールがややこしかった

- 回収ボーイが本を拾ってこけて本を落とす挙動
- ペナルティが起きる条件
- コンボの上昇・減少の条件
- スコア計算

う~ん、こう書くとゲームルール部分全部じゃない?

この記事を書き始めた時は一つ一つ詳細にひも解こうとも思いましたが、それだとゲームルール全部説明しなきゃいけない事に気づいたのでここでは割愛。興味がある方は申し訳ないのですが一回プレイして頂ければすぐに問題点が見えると思います。ゲームルールの詳細説明の長さを見るだけでも分かると思います。

それで個人的にはルールの分かりにくさというのは挙動を分かりやすくする演出を足したり(例えば本を落とす際に本が落ちる弧をちゃんと演出として見せるとか)、チュートリアルを足したりすれば多少は解決するとは思うのですが、残念ながらもう一つこのゲームルールには問題があります。

一手一手の結果が分かりにくい
一手打った時の結果が頭の中で想像しにくい。

回収ボーイが本を拾うのはいい。本を落とすのもややこしいけどなんとか。
けど回収ボーイが本を拾って落とす結果が本当に想像しにくい。
想像しにくいもんだから二手三手先考えるなんてもってのほか。

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(もうなにがなにやら…)

これだとアクションパズルのパズルの部分が難しすぎる。

-1日目とはなんだったのか…
自分がプレイしてもややこしかった時点で気づけよ…

フックがない
あとは単純にオッてなるようなフックがなかったこと。
個人的にはうまくまとまったゲームだとは思うのですが、光る何かがなかった気がします。

なんか抽象的だな。次回にどう生かせっちゅうねん。

最後に

とまあ最後は反省で終わってちょっと暗い感じになりましたがこれで終わりになります。

色々長々と書きましたが、今回のunity1weekを振り返ってみて思うのはやっぱりunity1weekはお祭りなんだなって気持ちです。

制作してる間は闇雲に作り上げて自分天才なんじゃねっていう全能感に浸ったり。
リリース後は自分のゲームより面白いゲームに打ちのめされたり。
毎日起きたら真っ先に自分のゲームに新しい評価が入ってるかチェックしたり。
コメント一つ一つに一喜一憂したり。

本当に濃い2~3週間でございます。
ずっと楽しく出来たなんて言ったらウソになりますが、けどやっぱりゲーム作りは楽しいもので。
やっぱりunity1weekは楽しくやらなきゃ損でございます。

となんからしくない事を書き始めましたのでこのへんで。
拙い文章を最後まで読んでくださってありがとうございました!

次はもっと分かりやすくて面白くて何の宣伝もしてないのにバズって自分が億万長者になれるようなゲーム作りたいな…

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