分業は難しいねー_2023_06_29
ゲーム開発は色々な職種との連携で成り立っていて、開発のサイクルを雑にまとめると
企画と仕様(主にゲームデザイナー/プランナー)
素材データ作成(主にアーティスト)
組み込み(主にプログラマ、スクリプター)
QA、テスト(主にデバッガー)
の流れを繰り返すわけだが、組み込みも同じセクション(職種)内で完結するパターンや、素材データ作成のワークフローの中にスクリプティング作業が発生する場合があるので、単純に職種ごとの作業を完結させるのが難しい場合がある
規模が大きいチームはテクニカル〇〇(エンジニアリングやプログラムの知識のある専門職)などの人員がその微妙な部分を埋めてくれるのだが、特に小規模のチームの場合はプログラマーが組み込み以外の作業に携わることが多い印象がある。
素材は作れてもゲームエンジンやミドルウェアの使い方を知らないアーティストが多いチームだと、どうしてもプログラマが”いい感じに”素材を使って組み込むことになりがち
本来であればアーティスト側で組み込み作業を行えたほうが、クオリティの高いものができやすい。餅は餅屋的な感じ
しかし、実際問題エンジンやミドルウェアの学習や、エンジニアリング方面もカバーするとなると、学習コストがかなり高い
働きながらこの部分をカバーするのは体力のある会社や、教育システムが整っていないと難しいと思う
新人研修などでやれば?というのもなかなか難しい。アート系の人はゲーム会社に入るまでにゲーム系のツールに触れて来ないケースも多いので、研修期間は基本的な使い方を学んで終わり(実務では深く触らない)というパターンもある。そもそも新人研修がない会社もあるし
一番の良いのは納期に余裕があり、十分な学習期間を設けられるのが理想的かなと思う。一度使い方が分かればその人を元に、ノウハウも溜まっていくので、別のプロジェクトでも活かせるスキルになるかな~と思った
あくまでも自分が経験したり見聞きしたものなので、他の会社はどういう感じでこの辺うまくやっているのか気になるね~
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