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VRMSpringBoneの設定メモ


忘れそうなのでメモ
「UnityでMMDをMMD4MachanimでFBX化しさらにそのFBXをVRMに変更して使うメモ」という記事の続きなので元記事も参考にどうぞ。

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VRMのPrefabをhierarchyに置くと、子要素として「secondary」というオブジェクトが最初からついている。ここにVRMSpringBone.csをアタッチする(デフォルトで1つはついている)

髪とスカートとで設定を変えるなど、複数のVRMSpringBoneをアタッチすることもできる。

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Root Bonesでsize(登録する個数)を自分で入力、揺らしたいオブジェクトのルートボーンを登録する。

Stiffness Force : 剛性(硬さ)
Gravity Power : 重力
Gravity Dir : 重力の働く方向(普通は下)
Drag Force : 空気抵抗(ふわっとさせる)

Draw Gizmoをチェックすると揺れモノボーン側のコライダーをボールみたいな形で可視化できる。

また、揺れモノが体なをを通過しないようコライダーを設定する。専用のコライダースクリプトがある。

Asset>VRM>UniVRM>Scripts>SpringBone

の中の

VRMSpringBoneColliderGroup.cs

をコライダーをつけたいオブジェクトにアタッチする。Sphereコライダーのみで、カプセルはない(不便)

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コライダーは1つのスクリプトでSizeで複数設定できる。Sphereしかないので球を複数つなげて胴体や足などを設定する。ここでコライダーを設定し、それをVRMSpringBoneスクリプトのCollider Groupsに設定(アタッチ)する。

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これで揺れモノ動いています。前髪、後ろ髪、スカート、胸でそれそれスクリプトを分けて設定を微調整するのが良いと思います。






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