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MTGアリーナ 各色で良く使われてるカード達 2色10パターン編

MTGアリーナの構築環境で良く使われてるカードについてのまとめ。
2色10個編。


前回の各単色カード編の記事が結構な数の人に見てもらえてまして、やはり日本語化からMTGアリーナに入ってくる人が多いように思えます。

MTGアリーナ 各色で良く使われてるカード 単色編
https://note.mu/tomarigi0323/n/n06afbc4d6c34

これから始めようという方や、はじめました!という方にどんなカードがあるのか、どんなデッキがあるのかなど好みのカード/デッキが見つかる手助けや環境理解に繋がってより楽しく遊べれば幸いです。

ということで、前回単色で使われているカードをまとめましたので、次は多色のカード、主に2色10種類のカードについてまとめていきましょう。


現在最新パックが出たことにより2色出る土地が出揃いましたので、様々な多色で気を見ることが多いと思います。

その中でどのようなカードが使われているのか見ていきましょう。
※2019年3月次点でのスタンダード環境です。


作者ツイッターとか。なにかありましたらコメントか以下のリンクからお願いします。

https://twitter.com/owl_on_perch
http://www.nicovideo.jp/user/5252116
https://www.twitch.tv/tomarigi03 https://www.youtube.com/channel/UCOXTxh74Apuz7dIul-K3F6w



それでは緑の2色から順番に、まずは赤緑から。


赤緑(グルール)


赤緑が入るデッキ

赤緑アグロ/ミッドレンジ
赤緑青コントロール/コンボ(発展/発破+荒野の再生)


それではクリーチャーから。

2マナのザル=ターのゴブリン。

2マナ3/3か2/2速攻持ちなので、マナレシオは良い。アグロ系デッキで序盤から攻めつつ、後続の強力カードにつなげたり最後の一押の速攻2点でもOK。

マナレシオ
マナコストに対してのスタッツや効果の良し悪し


3マナ グルールの呪文貫き

赤緑のアグロやミッドレンジデッキで中核を担うクリーチャー。

先程のゴブリンと比べて1マナ多いが、それに引き換え能力が盛りだくさん。
自分のターンには自分自身も呪禁(じゅごん)を持つので、残骸の漂着をケアしなくても良いし、またインスタントタイミングで除去されにくいので相手メインに除去を使わせられる(マナを使わせられる)こともできたりします。

アグロデッキで全軍突撃をしたら、このカードで全部土地に変えられたことがある人も少なくないでしょう。



4マナ 引き裂くシャーマン

新パックが来た初期はそこそこ見ましたがいかんせん4マナ域に他の強いクリーチャーも多く、攻撃を通さない限りスタッツの良いバニラクリーチャー(なにも能力を持たないクリーチャー)と同等のため徐々にフェードアウト気味に。。

アーティファクトやエンチャントが多くなってきたら、野生の律動などと合わせた遅めのミッドレンジ型で可能性位があるかもしれません。


6マナ 荒廃ワーム

こちらはフィニッシャーとしてたまに見かけます。除去しつつ速攻で殴ったり、裏返ったアズカンタの探索などを破壊できるので何かと便利です。

ただ6マナと重いため、1枚かサイドカードとしての採用されるくらいでしょうか。

赤緑デッキは多色クリーチャーはグルールの呪文貫きが頭一つ強いですが、その他は赤だと再燃するフェニックス、包囲攻撃の司令官などがいますし、緑だと無効皮のフェロックスや生体性軟泥、殺戮の暴君と選択肢も多いためなかなかこのクリーチャーが採用される枠のない感じです。


2色デッキを組むとしても、そのカラーの強いカードを採用しつつほかはシンボル軽めのそれぞれの色の強いカードを採用する形が多いですね。


シンボル 右上のマナコストの色が必要なマナのこと
荒廃ワームだと赤シンボル1、緑シンボル2、無色3
多色デッキでシンボルの多いカードを入れるとその色が出せない、色事故に陥ることも。



次はエンチャント。

燃え殻蔦は相手の呪文に対してバーンダメージと、生贄にするとでアーティファクトかエンチャントを破壊できるカード。

サイドボードに仕込んでおけば、相性のあまり良くない除去や打ち消し多めのコントロール相手に良く効きます。

地上のクリーチャーを対処しつつ、このエンチャントも対処となるとコントロール側もなかなか大変。

アリーナはBO1で手軽に遊ぶのも楽しいですが、マジックではサイドボード戦で相性を改善できたりするのでサイドボードを作ってみてBO3で遊ぶのも楽しいです。


続いて3マナエンチャント 野生の律動

こちらも対コントロール相手にクリーチャーを打ち消されずに、かつ速攻をつけて殴りに行くことができます。

ただ置いたターンはなにもしないので、早めのアグロデッキではなくミッドレンジで少し遅めの方が大型クリーチャーを速攻できるので強いですね。

新カードが出たばかりの頃はよく見ましたが、やはり置いたターンなにもしないというのとクリーチャーをバンバン出していった方が攻め続けられるというのもありちょっと下火気味。

でもガルタ何かと合わせて使うととても楽しいカードです。

12/12トランプルの速攻パンチ!


続いてはインスタント。インスタントは分割カードの2枚が、特に闘争/壮大は軽く使いやすいので赤緑デッキで良く見かけます。

飛行クリーチャーに6点ダメージか、+4/+2トランプル付与。

6点ダメージはかなりの範囲で除去ができますし、+4/+2も有利交換や最後の一押にもってこいで使い勝手がかなり良いですね。


強撃/脅威は除去とトークン生成です。除去はスタッツの良いクリーチャーが多いので結構な範囲を除去することができます。

また倒したいクリーチャーが居ない場合もトークンを生成できるので、いわゆる丸い系のカードです。

1本勝負のBO1では色んなデッキに対して使えるので良いかもしれません。


赤緑最後は、赤緑のギルドグルール一族のプレインズウォーカードムリ・ラーデ。

+1でマナ加速
-3で手札補充
-8で毎ターントークン生成の紋章。


+1能力は4ターン目に出しても使いにくいですが、-3能力で手札補充、-8はよほど劣勢でない限り勝ちに行けるので柔軟性とフィニッシュ能力も兼ね備えた良いプレインズウォーカーだと思います。

上手く土地が伸びれば、4ターン目にドムリを出して次のターンに殺戮の暴君が殴りに行けたりもしますね。


赤緑はこんなところでしょうか。

それでは次は黒緑に行きましょう。


黒緑(ゴルガリ)

黒緑が入るデッキ

黒緑ミッドレンジ(ゴルガリミッドレンジ)
黒緑青ミッドレンジ(スゥルタイミッドレンジ)

まずはクリーチャーから行くのですが、黒緑のミッドレンジデッキでは黒緑マルチカラーのクリーチャーが一枚も入っていないリストも存在します。

緑のクリーチャーが強いというのもありますが、それぞれ癖が強いというのもメインからリスト入りすることが少ない要因かもしれません。

その中でも比較的使われていて使いやすいクリーチャーがこちら。

黒緑はクリーチャーをメインで戦っていくことになるので、墓地から回収して再利用できる要素が強いです。

本体も3/4とそこそこ戦えるのも良いですね。

探検持ちクリーチャーを使い回せば欲しいカードを探しに行けるのもの良い点です。


その他にも除去としてチュパカブラも良く回収されています。


次は初期の黒緑デッキでも見た方も多い2人。

苗木トークンを生み出すスライムフットとクリーチャーの死亡をダメージに変換する射手。

この2枚が場にあれば、どんどん苗木トークンを作っていくだけで押し切れたりします。

苗木トークンが1/1なので、攻撃を通しても1点、ブロックしてトークンを倒しても1点ずつ与えられるのが良いですね。

この2枚を使っていく場合は苗木トークンシナジーを生かしていく形になるので、探検クリーチャーを入れづらいというのがありますが、ハマったときの爆発力はこちらに分があるでしょうか。

苗木トークンを生み出すカードで使いやすいのが少ないので、構築ではあまり見かけない感じです。


次は宿根シナジーを活かしたクリーチャー達。

それぞれ墓地にクリーチャーが居ることで強い効果を発揮するクリーチャーです。

クリーチャー主体のデッキを組んだり、デッキを墓地に落としたりすることで有利に戦っていく感じですね。

腐れ巨人は記念像とも相性良しです。


次は2マナでなんでも除去できるカード。

基本土地を渡すことにはなりますが、2マナでなんでも破壊できるカードです。

じゃあ4枚入れよう!となるかと最初は思っていたのですが、思ったよりも相手に土地を渡すことがリスクになることも多く、確定除去として1枚2枚かサイドボードに入っていることが多いですね。

土地を渡すと当然使えるマナが増えるので、後攻3ターン目に除去として使うと次の相手のターンが土地5枚になり1ターン分強いアクションを取られてしまいます。

それでも後半になれば土地一枚増えてもそれほど影響しないことも多いので、エンチャントやらプレインズウォーカーにも触れる良いカードですね。


次は黒緑の分割カード、採取/最終。

墓地からのクリーチャー回収と全体にマイナス修正。

どちらも強い分割カードです。

白単などのアグロ系デッキに並べられたときだけでなく、大体のクリーチャーが-4/-4で倒すことができるので全体除去として機能することが多いです。

こちらにタフネス3以上のカードがいれば、そのクリーチャーを残してほかを倒せるので一方的に有利の取れるカードです。

また回収の方も状況に合わせて必要なクリーチャーを2枚も持ってこれるのでリソース切れになりにくく、前環境のトップメタの一角であっただけの強さのあるカードです。


最後にプレインズウォーカー、ヴラスカ。

どちらも状況に応じてジリジリとアドバンテージを稼いでいくことができますし、大きなマイナス効果は使うことができれば一瞬で勝ちにつながるフィニッシャー要素も兼ね備えています。

前環境の黒緑デッキでも採用されていましたが、現在の黒緑青(スゥルタイ)デッキでフィニッシャーとして良く採用されていますね。


さて黒緑はこのあたりで。

次は青緑です。



青緑(シミック)


青緑が入るデッキ

青緑ミッドレンジ(クロックパーミッション)
青緑黒ミッドレンジ(スゥルタイミッドレンジ)
青緑ネクサス(運命のきずなによる無限ターン)


それではクリーチャーから。

青緑と言えば初期デッキでもマーフォーク主体で組まれているのでおなじみの方も多い自軍のマーフォークを全体強化するマーフォークの霧縛り。

昔はこのような全体強化をするクリーチャーのタイプがロードであったことから、ロード能力持ちと呼ばれています。

クリーチャータイプロードを持つアトランティスの王


デッキのクリーチャーをマーフォークで組むことで、すべてのクリーチャー強化できますね。
このような特定タイプのクリーチャーで組むデッキを部族デッキとも呼びます。

注意点としてはダメージ解決前、攻撃後やブロック後ににマーフォークの霧縛りを除去されると他のマーフォークの+1/+1強化もなくなって一方的にやられてしまうこともあります。

逆に対応する側としては攻撃を誘って除去し、一気に盤面を取りたいですね。


そしてマーフォークデッキのもう一つのロードとも言えるオーラズカの暴君、クメーナ。

自分のマーフォーククリーチャーをタップすることにより、3つの効果を得ることができます。

1つ目がクメーナ自身へのブロック不能(アンブロッカブル)能力の付与。
2つ目がドロー
3つ目が全体強化

マーフォークデッキの場合、どんどんクリーチャーを横に並べて行くことになるのでドローで後続追加や全体強化で一気に強化していくのが主な使い方になります。

1つ目の能力も最後の一押やクメーナを強化して少しずつ削っていくという戦法も取れ、どの能力も強いクリーチャーです。

マーフォークデッキのエンジンとも言えるカードです。



次はその他のクリーチャー。

ハイドロイド混成体。

クラゲ・ハイドラ・ビーストの混成体です。


4マナで使うと、飛行・トランプル 2/2のクリーチャーとして場に出つつ、1点ライフ回復、1ドローのおまけ付き。

6マナで使えば2点回復、2ドロー、8マナなら3点回復、3ドローと後半になるにつれどんどん強くなっていきます。

なにより、ライフ回復とドロー効果は唱えたときの効果のため打ち消されたとしても本体こそ場に出ることはできませんが、回復とドローはすることができます。


前環境のトップメタの一角、黒緑デッキが青色をタッチして黒緑青デッキとして良く使われていますがそれだけでこのクリーチャーの強さがうかがえます。

黒緑デッキは探検持ちクリーチャーが多く、土地が伸びやすいのでその余ったマナの使い先としても相性が良いですね。

お互いに消耗戦となったときにトップドローすると、クリーチャー追加+ドローとなるのでかなり強いですね。


さてその他のクリーチャーと言えばこのあたりでしょうか。

クロックパーミッション、序盤に出したクリーチャーを守りつつ相手を妨害して少しずつ削っていくタイプのデッキを体現しているようなクリーチャー、エリマキ神秘家。

現在のスタンダート環境でクロックパーミッションと言えば青単のイメージが強いですが、青緑でもこのクリーチャーが居ることでそれに近い動きをすることができます。

驚異となる呪文を弾きつつ、3/2のクリーチャーが場に出るため上手く行けば1対2の交換をすることができます。


他のカードゲームでは少ない相手のターンにできる妨害カードでありマジックの面白さの1つであると思うので、このようなタイプのデッキが好きな人にはおすすめです。


青緑最後のクリーチャーは主席議長ヴァニファール。

他のクリーチャーを生贄に捧げることで、一つ上のマナコストのクリーチャーを直接場に出せるカード。

単体では使えないカードですが、死亡したときや場に出たときに効果を発揮するクリーチャーを生贄/場に出すことでアドバンテージを稼ぐことができます。

面白い効果ですが、この手のカードはカードプールが広ければ広いほど強くなるためスタンダートよりも下の環境の方で活躍が見込めるでしょうか。

前に同じようなカードのアーティファクトがありましたが、ひとつ下の管渠であるモダンで暴れまわって禁止を食らっています。
その反省を活かしてか今回は除去しやすいクリーチャーに?


現在MTGアリーナではスタンダード環境のみで、オンラインでモダンやレガシー、ビンテージを遊ぶならMagic Onlineとなります。


また8月頃?に現在のスタンダート環境でスタン落ち(スタンダードで使えなくなる)するセットがでてきます。

そのときにもしかしたらアリーナで使えるカードからの新しいフォーマットが作られるという噂もあります。


そうなると集めたカードも無駄になりませんし、ゲームの幅も広がるのでなにかあると嬉しいですね。


次にインスタントカードを見ていきましょう。

キャントリップ呪文付きの土地加速カード、成長のらせん。

キャントリップ
効果+1ドロー付き呪文 ドロー付きなので手札が減らない。

土地が相手よりも多く出して、その分強いカードを早く叩きつけ勝つようなデッキに使われています。

よく見かける一緒に使われているカードは運命のきずなやニヴミゼットあたりでしょうか。

※運命のきずなはアリーナBO1環境においてのみ禁止カードとなっています。
BO3環境では使うことができますが、ご注意を。


運命のきずなは追加ターンを得ることができるカードです。
さらに使ったあとまたデッキに戻るという特性があります。

このカードを使いながら場に居るプレインズウォーカーや裏返ったアズカンタの探索、ドローカードを使って運命のきずなを引き続け無限ターンを得るようなデッキが存在します。
※ターボフォグ、シミックネクサスなど


パルン、ニヴ=ミゼットはあとの青赤編でも書きますが、インスタント/ソーサラー呪文を使うことでドローとダメージ与えることができます。

まさにフィニッシャーという感じですね。見た目もかっこかわいくて好きです。
どことなく猫っぽい感じがして喉の下とか撫でると喜びそう。
(※個人の見解です)

他にも門デッキでの土地加速にも、成長のらせんが良く使われています。


次は分割カード。

孵化/不和。

クリーチャーサーチと追放除去。

クリーチャー主体のデッキに後続を探しに行ったり、対処しなければまずいクリーチャーの擬似的除去として使われています。

最近だとマーフォークデッキに入っていますね。

サーチの方は1マナと軽く、1ターン目にも探しに行けます。


除去の方は3/3トークンをプレゼントしてしましますが、青緑は盤面のクリーチャーに触りにくいため除去手段としてはなかなかではないでしょうか。

インスタントなのも構えながらプレイできるので良いですね。



最後に面白いエンチャントを。

+1/+1カウンターを載せまくることで特殊勝利できるエンチャント。

特殊勝利はロマンがありますね。

ただ20個もカウンター載せている暇があればそのカウンターが載ったクリーチャーで殴れば勝てると思うので、なかなか難しいところです。

しかしこういった特殊勝利を目指すデッキを作って遊ぶこともできます。

構築で勝ち越すほどのデッキを作るのは難しいと思いますが、フリープレイで色んなデッキを作って遊ぶのも楽しいのですよ。

※無課金/微課金の方にとってワイルドカードは貴重なので良く考えて使いましょう。


こちらも+1/+1カウンターを参照するエンチャントです。

裏返ると土地になる両面カードです。

こちらは裏返ったときに強化能力もあるのでカウンターを載せるデッキでたまに見かけることがありますね。


さて、青緑はこれくらいでしょうか。

まだまだありますね、次に行きましょう。



白緑(セレズニア)

白緑が入っているデッキ

白緑ミッドレンジ(セレズニアトークン)
白緑青ミッドレンジ(バントトークン)


白緑はトークンが主体のデッキが多いです。横に並べて全体強化からの突破のような形ですね。

セレズニアトークンデッキはそれぞれのカードが協力して全体で戦っているような感じがあって好きなデッキの1つです。


それではクリーチャーから。

タップ状態になるたびにトークンを生み出すクリーチャー。

攻撃時にもトークン生成をしますが、召集能力などでのタップ効果でもトークン生成をすることができます。

このあたりのカードと相性が良いですね。

他にも横に並べるカードとの相性が良いですね。


そして横に並べてそれらを活かすカードがこちら。

セレズニア議事会を率いるリーダー、不和のトロスターニ。

トークン生成しつつその他のクリーチャー全体を強化してくれます。

また、最古再誕や人質取りなどのコントロールを奪うカードでこのカードを奪ったとしても、ターン終了時に戻ってきてくれます。

たまに忘れてて、トロスターニを奪ってターン終了時に相手の場に帰っていってしまうことも。。。


また、このようなクリーチャー数を参照するカードもあります。

横並びを縦の強さに変えるようなカードです。


あとは何かと便利な秋の騎士くらいでしょうか。

最低でも3コスト4/3のスタッツとして。

赤などには4点回復や実験の狂乱などの強いエンチャントの除去など、何かと便利なクリーチャーです。

環境にエンチャントが多い場合などはメインから採用しても良いでしょう。


次にインスタント/ソーサリー。


白緑トークンデッキを支えるキーカードとも言える分割カード。

片方は土地のサーチ、もう片方は全体一時強化。

白緑のトークンデッキはミッドレンジよりのデッキですが、この開花/華麗のおかげで土地の枚数をかなり絞ることができます。

土地の枚数を絞ることができれば、後半により有効なカードを引く確率が高くなるためトップ勝負に強くなりますね。

また全体強化の方も+2/+2のため、トークンを並べ不和のトロスターニを出して次のターンに一気に攻撃すればかなりのライフを削ることができます。

序盤の土地サーチに後半のフィニッシュ手段にとどちらも無駄のない良いカードです。


そして白緑のトークンデッキでのトークン倍増カードとも言える一枚。

大集団の行進。

3マナ+XマナでXの数だけトークンを生み出すことができますが、さらに召集能力がついているため横に並べたクリーチャーもマナとして扱うことができます。


場に5体のクリーチャーが居て5個の土地があった場合、合計10マナ相当となり7体の1/1トークンを生み出すことができます。

これが2枚、3枚とあればどんどんトークンの数が倍々ゲームのように増えていくわけですね。


また、インスタントなので相手の攻撃に合わせてや、ブロック指定後にブロッククリーチャーをタップさせブロックさせつつトークン生成と器用な事もできます。


これらのトークン生成カードを組み合わせたセレズニアトークンデッキと呼びます。
使っていて楽しい私の好きなデッキの1つです。

弱点も多く、トップメタの一角とまでは行きませんが2番手くらいにはいる感じですね。


あと問題点としてはレアカードがかなり多いので、初めて作ろうとするとかなりのワイルドカードが必要となってくることです。。

ベナリア史や敬慕されるロクソドンなど、白単から流用できるパーツも多いのでそのあたりのカードから少しずつ集めていくのが良いかもしれません。


最後にプレインズウォーカーを。

光輝の勇者、ファートリ。

+1能力で右下の忠誠度を増やす
-1能力でクリーチャー強化
-8能力でクリーチャー召喚にドローを追加

クリーチャーが3体場にいれば一度+1能力を起動すれば次のターンには-8能力、通称奥義能力を使うことができます。

奥義
プレインズウォーカーの大きなマイナスの効果
かなり強いため奥義とも呼ばれている。

このカードだけで勝ちにつながる感じではないですが、-8能力を使えれば継続的なリソースを生むことができるのでかなり勝ちに繋がります。


最近使われているリストも見かけますが、同じ4コストにプレインズウォーカーアジャニが居るためどちらを採用するかと言った感じでしょうか。

こちらのほうが小回りが効くカードです。
白単なんかにも入れても良いカードです。

こちらの-7能力も継続的なリソース追加のため、環境によって使い分けるのが良いかもしれません。


白緑はここまで。

次は赤黒です。


赤黒(ラクドス)


赤黒が入っているデッキ

赤黒アグロ
赤単タッチ黒
赤黒ミッドレンジ


赤黒は火力+ハンデスのようなカードが多いです。

それではクリーチャーから。

1マナ 1/1の脚光の悪鬼。

死亡時にダメージを与えられることできるので、2/2のクリーチャーと相打ちを取ることもできます。

タフネス1のクリーチャーやプレインズウォーカーに飛ばしても良いので、ちょっとした除去にもなりえます。


次は2マナ 2/2の速攻持ち火刃の芸術家。

序盤は速攻で殴りつつ、盤面が膠着しそうなら不要なクリーチャーを火力に変えることができます。

先程の脚光の悪鬼と組み合わせると、プレイヤーに3点ダメージも飛ばせますね。

アグロ系デッキでダメージ源として活躍できそうです。


そして全体強化持ちクリーチャー、災いの歌姫 ジュディス。

他のクリーチャーへ+1/+を付与します。

アグロ系デッキで一気にダメージを稼ぐことができますし、たとえ攻撃したクリーチャーがやられたとしてもそれを火力に変えることができます。

通してもダメージ倒してもダメージと、相手のライフが少ない状況だとどうあがいてもチェックメイトになることも。


だたトークンはやられてもダメージにならないことと、全体強化系クリーチャーの弱点として攻撃後に火力や除去で倒されてしまうとバフも死亡時のダメージも発生しないので、その点は注意が必要です。


最後のクリーチャーは、ラクドスの火綸使い

ラヴニカのギルドとラヴニカ献身パックに入っている、色シンボルがそれぞれ2つのサイクルカードの1つです。

全10種類ありますが、一番見かけるのは青赤(イゼット)のドレイクでしょうか。

このサイクルのカードはどれも強めに作られているため、どの色もそこそこ見かける気がします。


ラクドスの火輪使いは、場に出たときにクリーチャーかプレインズウォーカーに2点とプレイヤーに2点ダメージを与えます。

アグロ系デッキで最後の一押というよりは、ミッドレンジ系デッキで盤面を取りつつ4点の打点として展開していくような使い方のほうが多いでしょうか。

ちょっと2点火力が心もとないときもありますが、1対2の交換がしやすくアドバンテージを取りに行きやすいのでミッドレンジデッキならば良いかもしれません。


次はインスタントを見ていきます。


分割カードの興行/叩打。

1マナ1点火力と4マナのダメージ付きハンデス。

対単色アグロ系ではタフネス1のクリーチャーも多いのでそこそこ除去できますし、インスタントなので戦闘後のあと1足りないとかにも使えますね。

1点火力ですが、1マナなので使いやすいです。


叩打の方は2枚ハンデスと3点プレイヤーへダメージです。

こちらはソーサリーですが、2枚+ダメージのため相手の手札が2枚か3枚など少ないときに打てば驚異となるカードを捨てさせることができるかもしれませんし、最後の一押にも使えたりします。

赤黒ミッドレンジで対ミッドレンジやコントロールなどでリソースを奪う手段としても良さそうです。


次は豪奢/誤認。

クリーチャーに+3/-3の修正を与えるか、基本地形以外を破壊+2点ダメージ。

自分のクリーチャーを強化しても良いですが、タフネスを-3するので除去としても使えます。

土地破壊の方は基本地形以外、平地、島、沼、山、森以外の土地を破壊することができます。

2色出る土地なんかも破壊できますが、裏返ったアズカンタの探索などのリソースを継続的に追加してくる土地に使いたいです。


ただやはり6マナ払ってまですることかというと、ちょっと重さが気になりますね。

豪奢の方も自分のクリーチャーに使ったあとに、減ったタフネスに火力などを打たれるとやられてしまうこともあるので、なかなかに癖のあるカードだと思います。


なので確定除去として使う場合は、こちらの魔性のほうが良さそうです。

アーティファクト、クリーチャー、プレインズウォーカーと3種類に対応することができます。

エンチャントこそ破壊できませんが、プレインズウォーカーも対象に取ることができヴラスカの侮辱よりも1マナ軽いのが良いですね。

黒黒赤と色の拘束がちょっと厳しいですが、赤黒なら使いやすい除去だと思います。

クリーチャーだけの除去であれば喪心もありますし、用途によって使い分けると良さそうです。


次はエンチャントです。

恐怖の劇場。

相手にダメージを与えることが多い赤黒ならではのカードではないでしょうか。

毎ターンデッキトップを追放していき、ダメージを与えた場合にその追放したカードを手札にあるかのように唱えることができます。


アグロ系デッキなどではどうしても軽量カードが多くなるため、すぐに手札がなくなってしまいます。

そこでこのようなカードを使うことで、ドロー呪文を使わなくても継続的なリソースの確保をすることができます。

4マナ払えば相手1点ダメージを与えられるので、マナこそかかりますがこのカードだけでリソースの確保もすることができますね。


他にもこのようなエンチャントもあります。

相手の場に出すことになるエンチャント。

3つのデメリット能力を無理やり選択させる事ができます。

3つすべての効果が発揮されるには3ターンかかりますが、その頃には盤面はこちらの勝利に近づいているでしょう。


ただし相手に選択権があるので、すぐに効果が出にくいというものあります。

いくらトークンを生成しようと相手の盤面のほうが強ければあまり意味がありませんし、手札がもともと1枚しかなければハンデスもそこまで痛くありません。

ライフも4点になってもこちらが削りきれなければ、勝利に直結するわけではないです。


置けば勝てるという状況もあると思いますが、7マナという重さがなかなかに使いにくい感じです。

しかし相手にデメリットを押し付けるというのは面白いエンチャントだと思います。


赤黒の最後にプレインズウォーカーを。

炎鎖のアングラス。

+1能力で1枚ハンデスと2点のダメージ。
-3で相手の3コスト以下のクリーチャーを奪い、生贄に。
-8で墓地の枚数だけライフへのダメージ

膠着しているような状況であれば、+1を毎ターン使うことでリソース差が広がりますし、そのまま-8で勝ちに持っていけるほどのダメージを与えることができます。

また驚異となるクリーチャーが居る場合は、3コスト以下という制限こそありますがそのクリーチャーを奪いターン終了時に生贄に捧げます。

ミッドレンジ系のデッキではフィニッシャーともなりえるカードです。


さて赤黒はこのあたりで、次は青赤に行きましょう。


青赤(イゼット)


青赤が入るデッキ

青赤ドレイク(イゼットドレイク)
青赤フェニックス(イゼットフェニックス)
青赤白コントロール(ジェスカイコントロール)
青赤緑コントロール(ティムールコントロール)


青赤はドローや火力などのインスタント/ソーサリー、またそれを活かすカードが多いです。


それではクリーチャー。

インスタントとソーサリーを1マナ軽くするクリーチャー。

数字のマナがあるものについて1マナ減らすことができます。

航路の作成を青1マナで打てたり。

溶岩コイルを赤1マナで打てるようになります。


本体が2/2と火力や除去に弱いですが、それでも場に残ればドロー呪文連打などが可能になります。

弧光のフェニックスが入った青赤フェニックスデッキなどに入っていますね。

ドロー呪文で引いては捨ててを繰り返すことでフェニックスを墓地に送れますし、インスタント/ソーサリーが軽くなっているので3つ以上も唱えやすくなるということです。

初期の赤青デッキを改造して青赤ドレイクデッキを組んだ方は、青赤フェニックスへもパーツが流用できるので使ってみるのも良いかもしれません。


これらがそのドレイクたちです。

インスタントとソーサリーを使えば使うほど攻撃力が上がっていきます。

タフネスが4あるのでそこそこ耐久力もありますし、弾けるドレイクはドロー付きなもの良いですね。

ドローで手札を回しつつ、火力でクリーチャーを捌き育ったドレイク達でフィニッシュもよし、中盤からダメージレースで一気に押し切って良しです。


次はインスタント/ソーサリー。

こちらも墓地のインスタントとソーサリーを参照するカードで、その数だけのダメージをクリーチャー与えることができます。

また再活がついているので、手札こそ1枚減らすことになりますが2回打てるのも良い点ですね。

たまにあと1点足りないときにインスタントかソーサリーを捨てることでぎりぎり足りるようになることも。


青赤の打ち消し、イオン化。

コストとしては悪意ある妨害と同じ3コストですが、あちらは諜報、こちらは2点ダメージがついています。

あとは青赤でデッキを組んだ場合は、3ターン目に青が2つ出ないこともあるのでそのあたりのバランスを見てでしょうか。

長期戦を目指すならばトップ操作できる悪意ある妨害、脅威を弾きつつクロックを書けるクロックパーミッションのようなデッキならイオン化といった使い分けができます。


発展/発破。

4マナ以下のインスタント/ソーサリーをコピーする能力と、ダメージ&ドローの分割カード。

4マナ以下という制限こそありますが、相手の打ち消しや火力、除去などをほとんどコピーできます。


また発破の方は長期戦になった場合のフィニッシュ手段orリソース確保手段となるので、序盤から終盤にかけて使いみちのあるカードです。


このクリーチャーが採用されている青赤のミッドレンジ~コントロール寄りのデッキで使うとすごいことになりますね。

パルン、ニヴ=ミゼット

イゼット団の団長です。

青3つ赤3つと色の拘束こそ強いですが、その強さに見合った能力とスタッツを持っています。

まず打ち消されない。

ドローするたびにどこかに1点ダメージ。

自分か相手どちらでもインスタントかソーサリーを唱えたときに1ドロー。


除去呪文で倒されたとしても1ドロー付くので損はしませんし、ドロー呪文を連打するだけでダメージ&ドローとリソースに差をつけることなく1点を飛ばし続けることができます。


前環境では、「地図ミゼットコントロール」というデッキがトップメタの一角にいました。


ラヴニカの献身以降、コントロールは青白黒のエスパーコントロールが主流となり見かけることが少なくなった気がしますが、それでも使われると強いカードです。


青赤のプレインズウォーカー、イゼットの副長、ラル

名前の通りイゼット団の副長です。

5ターン目にラル、6ターン目にニヴ=ミゼットでイゼット団勢揃いとかやると楽しいです。


※6ターン目にニヴ=ミゼットを出すと返しの除去でやれれてしまうことも多いので、7ターン目に青1マナ余らせて潜水を構えながら出すと生存率が上がります。

+1で手札補充
-3でダメージ
-8でインスタント/ソーサリーを唱えるたびにダメージ&ドロー

どの効果も強力ですね、たまに-8能力を使ったあっとにこちらのデッキがなくなりライブラリーアウト負けになるくらいドローできるのでご注意を。


青赤最後はエンチャント。

置いた瞬間はなにもしない6マナと思いエンチャント。

あまりにも重いので構築級でなないですが、決まればドロー呪文から火力連打で勝ちまで持って行けて爽快な気分になれます。

本当に色んな効果のカードがあるのがマジックの良いところですね。

ラダーは疲れるからちょっと、、、という方もフリーマッチでこのようなカードを使って遊ぶのも楽しいですよ。
※レアと神話レアのワイルドカードは貴重なので、ご利用は計画的に。


さて次は赤白、ボロスです。

あと4つ。


赤白(ボロス)

赤白の入っているデッキ

白単タッチ赤
赤白アグロ(ボロスアグロ)
赤白ミッドレンジ(ボロスミッドレンジ)
赤白青コントロール(ジェスカイコントロール)


それでは赤白クリーチャーから見ていきましょう。

ボロスの挑戦者。

教導と自身をバフする能力を持つクリーチャー。

教導は攻撃したときに、他の攻撃しているパワーの低いクリーチャーが入ればそのクリーチャーに+1/+1カウンターを載せることができる能力です。

横に並べてどんどん殴っていくデッキと相性が良いですね。

このクリーチャーが2/3なので最初はパワー1のクリーチャーにしか+1カウンターを載せられませんが、4マナで自分をバフしたり他のクリーチャーや呪文で強化すればそれ以上のパワーのクリーチャーも強化できます。


軍勢の切先、タージク。

こちらも教導を持っていますね。

2ターン目にボロスの挑戦者、3ターン目にタージクを出して攻撃するとタージクの3/2とボロスの挑戦者が3/4になって攻撃することができます。

また他のクリーチャーへの戦闘以外のダメージを軽減する事もできます。

アグレッシブに立ち回ることができればあっという間にリーサルを取ることも。


正義の模範、オレリア。

こちらも教導を持っており、さらに飛行に戦闘時に+2/+0の修正をクリーチャーへ与えることもできます。

オレリア自身の攻撃力を上げて他のクリーチャーへカウンターを載せるもよし、ボロスの挑戦者やタージクに載せるもよし。

タフネスが5あるので火力では落ちにくく、飛行を持っているので殴りやすい。

受けに回ると良さを発揮できませんが、攻めに回るとかなり強いクリーチャーです。


赤白のアグロ系デッキはこのあたりのクリーチャーと火力で押し切る感じですね。

前の環境では白単にタッチ赤としてこのオレリアと英雄的援軍のみ赤いカードが入っているリストも存在しました。

クリーチャートークンを生成しつつ、速攻と+1/+1能力を付与するソーサリー。

横に並べて一気に勝ちにつなげるカードですね。

アグロやミッドレンジ系の殴ってくる赤白のデッキと戦うときは、下手に攻撃すると返しにこのカードを使われてリーサルを取られることもあるので打点には注意しましょう。


他にも除去としてこのようなカードがあります。

パワーと同じダメージを与えるインスタント。

パワーとタフネスが同じクリーチャーが多いので、確定除去のようにも使えます。

ただタフネスのほうが高いクリーチャーには戦闘後に使わないと無力なので脅威となるクリーチャーが何かによって使い分けとなるでしょうか。


こちらは全体除去として使われることが多い、轟音のクラリオン。

絆魂(はんこん)付与能力もあるのでアグロ系デッキでも使うこともできますが、主な使い方は3点全体ダメージによる全体除去としてでしょう。

青赤白コントロールで対アグロに良く使われています。


赤白はこんなところで。

次は青黒を見ていきましょう。


青黒(ディミーア)

青黒が入っているデッキ

青黒ミッドレンジ(ディミーアミッドレンジ)
青黒コントロール(ハンデスコントロール)
青黒白コントロール(エスパーコントロール)


それではクリーチャー。


青黒最初のクリーチャーは、正気泥棒。

攻撃が通るたびに相手のデッキトップ3枚から好きなカードを奪うことができます。

飛行を持っているので攻撃は通りやすいですが、2/2とスタッツは低めなので火力や他の飛行クリーチャーが居るとただのクリーチャーになってしまいます。

除去などと合わせて攻撃を通していくと、相手の脅威のカードやこちらにも使えるカードをどんどん奪っていけるのでアドバンテージを稼いでいくことができます。


同じようにこちらもアドバンテージを稼いでいくクリーチャーです。

人質取り、相手の場のクリーチャーかアーティファクトを奪うことができます。

除去されると相手の場に戻っていくので、マナが余っているならすばやく奪ったカードを使っておきたいですね。


他にもこのようなクリーチャーも居ます。」



墓地にあるカードになることができるクリーチャー。

状況に応じたクリーチャーになることで相手に対応していくことができます。

奪うだけでなく自分の墓地も利用していく、面白いクリーチャーが多いですね。



次はインスタント/ソーサリー。


土地以外のカードならばなんでも選んで捨てさせることができる、青黒の汎用ハンデスカード。

黒に1マナのハンデスもありますが、捨てさせられるカードには制限があったりします。

強迫
クリーチャーと土地は落とせない


思考消去は青と黒の2マナである代わりに土地以外のカードならばなんでも選択できるようになっています。

また諜報もついているので相手の手札を確認してから、デッキトップが必要なカードか選ぶこともできるのが良いですね。

青黒の入っているコントロール型のデッキであれば、事前に脅威を捨てさせたり、手札を見て行動を予測できたりするのでかなり使われています。


また青黒2色の手札破壊型コントロールなら確実に入っていますし、このようなエンチャントと合わせて相手のリソースを削ってきます。

虚報活動、場に出たとき1ドローと1ハンデス。

捨てさせるカードの選択権こそ相手にありますが、こちらも1ドローできるので手札の差が1枚つくことになります。

また諜報をすることで手札に戻すことができ、使いまわして相手の手札をボロボロにしつつ、ドローでさらなるリソースの確保をすることができますね。



また手札破壊とは少し違いますが、このようなカードもあります。

漂流自我、特定のカード名を指定して手札やデッキから追放してしまうカード。

アグロやミッドレンジ系のデッキに対しては次から次へとでてくるクリーチャーには対処できませんが、特定のカードにフィニッシュを頼っているコントロールデッキやコンボデッキに対しては凄まじい威力を発揮することがあります。


相手のデッキのキーカードがなんなのか、どのようなカードを使われたくないのかなど相手のデッキや動きを理解していないと強いカードを選んで追放することができないので、使い方の難しいカードだと思います。


次は分割カードの発見/発散。

発見は2マナで1度ドローとドローの効率はあまり良くないですが、諜報を行ったあとにドローができるので不要なカードを弾いたりできる点が強いですね。

発散の方は相手の一番コストの高いカードを手札に戻すバウンス能力とその後に手札を1枚捨てさせるハンデス効果です。

相手に手札がない状況で使えば除去的な使い方もできますね。



次は詭謀/奇策。

パワー2以下のクリーチャーを奪うか、墓地からクリーチャーを場に戻すリアニメイト効果があるカードです。

使い方は難しですが、ハマれば強いカーですね。

同じようなコントロールを奪うカードだと、幻惑の旋律が青系デッキで使われていたりします。

こちらは奪うカードのコスト+青青が必要です。

ですがトークンなどのマナコストがないカードだと2マナで奪うことができます。

ベナリア史ででてきたトークンや育った野茂み歩きなどを奪うと効果的ですね。


それでは次に行きましょう。白黒です。



白黒(オルゾフ)

白黒が入っているデッキ

白黒ミッドレンジ(オルゾフミッドレンジ)
白黒青コントロール(エスパーコントロール)


ではクリチャーから。

他の吸血鬼を強化するロード能力を持つ軍団の副官。

初期の白黒デッキにも入っているのでおなじみの方も多いでしょうか。

吸血鬼を軸として白黒のデッキは、赤単のようなバーンデッキに対してクリーチャーを並べつつ絆魂(はんこん)やライフ回復で戦えるのでメタによっては見かけることがあります。

初期デッキから改造して使うこともできますし、比較的組みやすいというのもあるでしょうか。

吸血鬼ならばこのようなカードもあります。

4マナ1/1スタッツと見ればかなり弱いですが、その分かなり強い効果を持っています。

自分か相手のクリーチャーが死亡するたびに強化され、エレンダ自体が死亡したときにその強化された数の分だけトークンを生成します。

ほうっておくと縦に強く、倒してしまうと横に並ぶ。

対処法がないとなかなか厄介なクリーチャーです。



こちらもバーンなどの火力が多いデッキには強い、聖堂の鐘憑きです。

白黒ミッドレンジデッキで良く見かけます。相手の手札を1枚捨てさせつつ3点回復ができるので、手札とライフの両面からアドバンテージを取ることができます。

また3/4というスタッツのため、盤面の殴り合いでも役に立ってくれます。


次は白黒の天使クリーチャー、秤の熾天使。

タフネス3がちょっと心もとないですが、飛行に死後2、さらに警戒や接死を得る能力も持ち合わせています。

アリーナでは場に出したときに秤が上から降りてくる演出や、1マナの効果を使ったときの図りが傾く演出がかっこいいですね。

死後の能力は死亡したときに1/1トークンをその書いてある数字だけ生成する能力です。

単純な合計スタッツで考えると、4マナで4/3+1/1+1/1の合計6/5と考えるとマナレシオに優れていると言えます。

また次のようなクリーチャー用いてさらに効果を得ることも面白いシナジーです。


クリーチャーの死亡に誘発される能力をもう一度発生させるクリーチャー。

またクリーチャートークンが警戒と絆魂を持つようになります。

先程の秤の熾天使の場合だと4つのトークンが生み出されることになりますね。

他の死後持ちクリーチャーと合わせての白黒トークンデッキも面白そうです。


次はインスタント/ソーサリーを見ていきます。

2マナのクリーチャー除去、最後の支払い。

追加コストが必要となりますが、喪心と異なりレジェンドクリーチャーも対象に取ることができます。

また追加コストも生贄にすることで効果を得るようなクリーチャーと組み合わせることで損をすることなく、むしろシナジーのように使うこともできますね。

メタにレジェンドカードが多い場合は、白黒デッキなら最後の支払いを使えばより効果的でしょうか。


次は3マナの除去、屈辱です。

こちらは1マナ多くなった代わりにどのようなクリーチャーでも破壊できますし、さらにエンチャントも対象に取れるようになりました。

アズカンタの探索や実験の狂乱、荒野の再生など強力なエンチャントも多いので汎用性の高い除去カードとなります。

いわゆる丸いカードというやつでしょうか。


そして次は4マナの除去、こちらは爽快な除去ですね。

すべてのクリーチャーを破壊する全体除去カード。

こちらのクリーチャーを巻き込んだときにその数だけライフを回復するおまけ効果付きです。

昔、神の怒りという同じような効果のカードが有り、その英語名のラス オブ ゴッドからこのような全体除去はよくラスゴと言われたりしてます。

《神の怒り/Wrath of God》


ライフ回復効果付きですが、主にコントロールデッキで相手のクリーチャーのみを片っ端から除去するのに使われていますね。

ミッドレンジ系のデッキでも一度取られた盤面リセットする手段としても使われています。

場に死後持ちクリーチャーが居るなら、ライフ回復しつつトークンも生成できるので巻き込み損になりにくいのも良いですね。



次は分割カードの回生/会稽。

墓地から3マナ以下のコストのカードを戻すことができるリアニメイト効果とライフの総量を変化させるカード。

クリーチャー主体のデッキならば序盤中盤はクリーチャーを戻して、終盤は一気に相手のライフを減らしてフィニッシュにと使えますね。

会稽は相手のライフを半分にしつつこちらのライフも回復できるので、ダメージレースとなったときに1枚でひっくり返せるカードでもあります。


白黒最後はプレインズウォーカー。

3マナと軽いプレインズウォーカーですが、単色アグロ系デッキに対して真価を発揮します。

+1で墓地からカード追放+クリーチャー・カードの場合ライフ回復
-1で1マナ以下のパーマネント追放
-5で追放されているカードの数だけダメージ+ライフ回復

単色アグロは1マナのクリーチャーが多いため-1効果も広く使えますし、+1でライフ回復ができるので赤単などには序盤から使っていけるプレインズウォーカーです。

+1を一度使ってその後に殴り倒されたとしても、その分の攻撃をライフの代わりに受けてくれるということなので、相手からのダメージを実質的に減らすことができキルターンの猶予も生まれます。

ほぼノンクリーチャーのようなデッキに対してはあまり有用でありませんが+1を連打して-5でフィニッシュに持っていけることもあるのでちまちま使っていきましょう。

また黒緑のような墓地を再利用するデッキに対しても強いですね。


さて白黒はこのあたりでしょうか。次はラストの青白です。


青白(アゾリウス)

青白の入っているデッキ

白単タッチ青
青白アグロ/ミッドレンジ
青白コントロール
青白赤コントロール(ジェスカイコントロール)
青白黒コントロール(エスパーコントロール)


それではおなじみクリーチャーから。

拘留代理人。

相手の土地以外のパーマネントを一時的に追放することができるクリーチャーです。

除去されると戻っていくことになりますが、トークンに使えばそのまま除去したのと同じような扱いとなるためスキもありませんし、なにより同名カードはまとめて追放できるので同じトークンすべてをまとめて一掃することができます。

前に拘留の宝珠という同じうような効果のエンチャントがありましたが、それのクリーチャー版のカードと言えますね。

クリーチャーのため除去に弱くなりましたが、代わりに1/3のスタッツが攻撃/防御に多少貢献はしてくれます。


次は6マナのフィニッシャー、法をもたらすもの、アゾール。

初期デッキにも1枚入っているので見たことがある人も多いかもしれません。

6マナと重いため構築ではあまり見かけませんが、次の相手のターンにインスタントとソーサリーを唱えられなくするという面白い能力を持っています。

そのためソーサリーの除去カードなどを1ターン封じることができますね。

インスタントはこちらのターンになったときに使われてしまいますが、攻撃時にマナを払えばドローもできるので状況によってはこれ1枚でどんどんアドバンテージを稼ぐことができます。


次は青白の打ち消し呪文、吸収です。

白青青と色マナの拘束がちょっと厳しいですが、打ち消し+3点ライフ回復がついています。

火力呪文をこれで打ち消すと、火力分+3点で5点~6点相当のダメージ分となりますね。

コントロール対決となった場合は効果が薄いですが、アグロやミッドレンジに対しては3点回復がもう1ターンを生み出すことも。


さらにこのようなエンチャントと組み合わせることで、どんどんライフ回復ができます。


場に出たときに2点回復と1ドロー。

青黒の虚報活動の似たようなカードですね。

あちらはハンデスでしたが、こちらはライフ回復がメインとなっています。


このエンチャントを軸にインスタント呪文を多く積んだコントロールデッキでは単色のアグロデッキに対して効果的ですね。


最後に青白のプレインズウォーカーを紹介してこの記事は終わりにしましょう。

3マナと軽いプレインズウォーカー、大判事、ドビン。

+1で右下の忠誠度を増やす能力を
-1で飛行持ちの1/1トークンを
-7でデッキトップ10枚から3枚選んでドロー

青白はコントロール寄りの色ですが、低コストのクリーチャーを軸にしたアグロ系デッキで使えるのがこのドビンです。

3体のクリーチャーがダメージを通せばそれだけで+4なので次のターンに-7能力が使えます。

またクリーチャーが居ない場合でも、-1でトークンを生成しつつ攻撃するときは+1で忠誠度を増やしていくことができます。

横に並ぶトークン系デッキで擬似的なドローカードとして使うことができるでしょうか。


さあ最後です。

プレイしている方ならおなじみ、現在のスタンダート環境最強の呼び声も高いドミナリアの英雄、テフェリーです。

+1で1枚ドローしつつターン終了時に土地を2つアンタップ
-3でパーマネントを相手のデッキトップ3番目にバウンス
-8でドローのたびに相手のパーマネントを1つ追放

+1が1ドローだけでなく2つの土地を起こす能力がついています。これによりドローしつつ打ち消しを構えられたり、裏返ったアズカンタの探索を自分と相手のターンそれぞれで使えたりと汎用性の塊です。

-3能力も盤面にある脅威を一時的になくすことができます。追放や除去ではないですが、その後打ち消しをするなど状況に合わせて対応することができます。

-8は使えば実質勝ちです。青白系のコントロールデッキはドロー呪文が大量に入っているので片っ端から追放され盤面が更地になってしまいます。

青白系コントロールならはほぼ確実に入っているカードです。

ヴラスカの侮辱などの除去を持っている場合は、着地して効果を起動されたタイミングで使えば比較的スキがないです。

アグロ系デッキならば行けそうなら無視してそのままプレイヤーのライフを削りに行ったほうが良いときも少なくないですね。


ただ膠着状態で-8の奥義能力起動まで持っていかれると勝ち目がないのでその点は注意が必要です。


まさに英勇の名にふさわしい強さを持っていると言えますね。


余談ですが、アリーナではプレインズウォーカーは喋ってくれるのですが、いつか音声も日本語化されたりするんでしょうか?
それはそれで面白そうですよね。


以上です。

いやあ長かった。2色以上の多色についてはまた別の機会がありましたら。



ここでお読みいただきありがとうございました。

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