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VR起業家が本気で知らせたいVR2年目の到来。

皆様、こんにちは!!
はじめましての方は、はじめまして!!!!!

僕は、MyDearestという5期目を迎えているVRスタートアップの代表で、VRゲーム「アルトデウスBC・東京クロノス」の総合プロデューサーを務める、岸上健人(きしけん)と申します。

つい先日の2/19にSteamにアルトデウスBCというゲームをリリースして、ストアランクがVRを超えて全カテゴリ2位(日本ストア)など大好評です!!!!!!

そして12月にリリースしたOculus版ではfacebookのプラットフォームであるOculus Questストア上で「5段階中4.9とユーザーレビュー評価世界一」を二か月連続で獲得いたしました。

約5年間スタートアップの代表としてVRの市場を生き抜いてきた立場として本日は本気で叫びたいことがあります。


ついにVR2年目が来たぞ!!!!!!!!!!!!

1年と少し前の2019年末に以下のnoteを書いた際、沢山の方に読んでいただきました。

今回、上記の内容をアップデートでしてさらに「VR2年目の到来」ということについてお伝えしていければと思います!!!!!!!!!!!!!!!

ーーー

世間の人が思っているであろう「いったい、VRっていつ来るの?」という疑問。

VR元年と言われた2016年。私もこの年に会社を創業しました。

でもそれから5年目(そろそろ6年目)

「今年は何年目のVR元年?」

「VRって酔うんでしょ?」

「VRゴーグルデカすぎで不格好じゃない?本当に流行るの?」

「VRよりもARの方が魅力的な市場なんでしょ?」

つまるところ

「いったい、いつになったらVR普及するねん!!!」

ーーー

という声に対して言いたいことこそが。

ついにVRの市場が来た!!!!!!!!!!!!!!
VR2年目だ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ということです。

そして2019年のnoteでもそうだったのですが、僕は「VRエンタメ」をやっている人間ですので、「to C」の観点でのみ書いていきます。
VRのBtoBは僕より専門の方が沢山いるので、不正確な記述をしないように、専門分野である「VRのtoC」ついてのみ記述していきます。

もちろん、VRは「to B」から始まるという考え方もあります。
ただ、私自身が「to C」においてVRのビジネスをやっている立場からまずは、

「VRエンタメの市場がすでに来ている!!!!!!!!!!!!」

ということを叫びたいと思います。

これから述べることは以下のような内容です!

1. VR人口&収益の急増_Oculus Quest2が市場の起爆剤
2. VR SNSの急伸
3. 日本におけるVR市場の大変革。VRスタートアップ第二世代の登場
4. VRアクティブユーザー1000万人時代とその先

まず

1. VR人口&収益の急増Oculus Quest2が市場の起爆剤

についてです。

いきなりわかりやすい図を貼り付けます。

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上記は、2020年のVRソフトの市場規模と2018年の市場規模を比較すると、なんとプラットフォームの一つであるOculus Questの2020年のプラットフォームのみで、2018年の主要VRプラットフォーム合計の市場規模を超えているということを表しています。

(こちらの図は以下のXR KaigiにおけるシリコンバレーでVR/AR投資を行うtipatat氏の資料の引用です。素晴らしい講演ですのでVR/ARビジネスに興味を持つ人は必聴です!)

そしてこの大きなVR市場の成長の立役者こそがOculus Questというハードで、2020年10月にはOculus Quest2が発売されてこれがまさに衝撃のインパクトをVR市場に与えました。

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価格が3万3千800円(税抜き)で完全に日本でもPS4などのコンソールハードの価格と同じ水準になりました。しかもOculus Quest1からスペックも向上して低価格化しています。

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そしてこのハードが上記のSuperDataから引用すると2020年のQ4で100万台以上出荷されたことが明らかになっています。

ちなみに四半期で100万台というのはちょうどiPhoneの初代くらいの台数です。

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さらには上の画像のFacebookからの公式情報で、なんと売上がOculusQuestプラットフォーム上のみで1億円を超えているタイトルが60以上と判明しました。
これはOculus Quest上の30%以上のソフトが売上1億円を突破しているということで、中には10億円突破タイトルも6タイトルあります。

また、実際にOculus QuestでアルトデウスBCというソフトをリリースした立場から言わせていただくと、

なんとアルトデウスBCはOculus Quest上で前作である東京クロノスの初動売上の6倍のペースで売れております(以下のような推移をしています)

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また、Oculusのみでなくユーザー母数1億人越えの世界最大のPCゲームのプラットフォームSteamでは、ついに全ユーザーのうちの2%以上がVRヘッドセットでプレイするようになりました(しかも指数関数的にユーザーが増加し続けています)

ここまで見ていただくと、

「VRの市場こんなに伸びているの!?!?」

と感じていただけるのではないかと思います。


2. VR SNSの急伸

つぎに「VR SNSの急伸」というテーマについてです。

世界において最大級のVR SNSは二つあります。

まずは日本でも大人気で、VR SNSといえばこれ!という人も多い

VRChat!

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なんと同時接続が4万人を超えたようです。
ここにきて最高記録の同時接続を迎えるなど大きく拡大していることが伝わります!!!!!!!!!!!

そしてもう一つのVR SNSといえば

RecRoom!

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Rec Roomは日本ではVRChatほどメジャーではないのですが、アメリカ中心に世界では大人気のVR SNSでなんとアクティブなVRユーザーが100万人を超えるほどにぎわっています。

VRChatがSteamVRというスペックの高いPCVRを主体としたユーザー基盤に対して、Rec RoomはPSVRユーザーやOculusQuestユーザーというVRの中で少しだけカジュアルな層を基盤にしている、という特徴があります。

それぞれ魅力も強みも全く違うVR SNSなので、ご興味のある方は両方とも試してみることをお勧めいたします。

また、真偽は定かではありませんが、Rec Roomの運営元がOculus Quest2の販売台数が100万台より多く、200万台~300万台なのではないか、と発言していることも見過ごせません。それを感じるほどRec Room自体が伸びているということでしょう。

さらには、このVR SNSの層がVRゲームを遊ぶ流れが作れれば、VR SNS内でVRゲーム開発企業がお金を出してプロモーションを行う、というWinWinの独自生態系も確立されるはずですので、VR SNSとVRゲームの結びつきの強化がVR企業の課題でもあります。

そして、3つ目

3. 日本におけるVR市場の大変革。VRスタートアップ第二世代の登場

こちらの話題に興味がある人は多いのではないでしょうか。

日本のVR市場に5年間身を置いてきた立場として、「日本のVR市場」が大変革期に入っているとヒシヒシと感じています。

こう考える根拠、
まずは何と言っても「FacebookのVR事業の日本展開」です。

これまでFacebookのOculusハードは、日本からだとオンラインでしか購入できませんでした、それがなんと日本のヨドバシカメラやビックカメラという家電量販店などでも販売が開始されました。

しかもなんと日本をアメリカに次ぐ世界第二位の重要市場と位置付けて、以下の映像を日本向けのテレビCMとして展開している、というほど気合を入れた展開をFacebookが実行しています。

また、現在出荷されているハードでは解決済みですが、良くない話題としてOculus Quest2付属のフェイスクッションにリコール問題が起こりました。

そして皮肉にもこのリコールによって日本でのOculus Quest2の販売台数が判明し、現在約10万台ほどの販売がなされたことがわかっています。

だいたい、日本が全世界のうちシェア10%というのはよくあるパターンなので、Oculus Quest2の世界販売台数が100万、日本が10万というのは非常に納得感のある数値です。

そしてFacebookが日本を重視する姿勢として、Oculus Questには「日本限定ストア」というものが存在します。

他のゲームのプラットフォームでは割と通常に行われていると思いますが、これまでOculusはすべて同一のグローバルストアを展開していましたが、現在はなんとグローバルストアと日本のストアという2つのストアが存在しています。

これが非常に重要で、Facebookはグローバルストアでなくとも、日本の開発者にチャンスを与えるために、「日本限定ストアでのリリース」ということもやっているようであり、それが新しい世代のVRエンタメスタートアップを生み出し始めています。

その中でも私が最も注目しているのが、先日「VR人狼ANSUZ」をリリースして一躍注目を浴びたCharacterBankというVRスタートアップです。

僕はこの「ANSUZ -アンスズ-」という作品をプレイした時に驚きを受けました。

初めてリリースした作品なのにこんなに完成度が高いのか!?

と。

僕自身がそうなのですが、もともとゲーム開発が本業ではない若手のメンバーでの創業のはずなので、自分が創業したばかりに生み出した作品と比べると完成度の高さが全然違い驚愕しました。

スマホゲームの黎明期は、大学生など、ゲーム開発が本業ではない人でもどんどんとゲームを作る流れが生まれましたが、VRは3Dをモロに扱うゲーム開発となるため、参入障壁がスマホゲーム黎明期よりもあります。

その中で初リリース作品でここまでのクオリティを、しかもマルチプレイの人狼ライクゲームを出してくる、というのは昨今のゲーム業界の流行も踏まえられており、かなり初めからクオリティの高いVRゲームをリリースするVRスタートアップが登場する流れだな、と思いました。

上記のように投資家がVRゲームにお金を出す流れがドンドン来ています。

2016年のVR元年は、本当に実験的な作品であふれたVRソフト市場でしたが、2021年となり、まだ黎明期であり様々な新しい作品を生み出す余地はありつつも、かなり洗練された作品が生み出されるマーケットになってきた、ということが僕自身に喜びと危機感を与えています。

これまでの3つの点で述べてきた、VR市場の成長とそれに伴う第二世代のVRスタートアップの登場こそが僕が主張する

VR2年目の到来!!!!!!!!!!!!!!!

ということです。

また、日本においてFacebookがOculusQuest2を広めるプロモーションについて僕なりに考えている仮説があります(もしFacebookの担当の方が読まれていましたらご検討ください!!!!!!!)

上記のように、Facebookは非常に活発にインフルエンサーマーケティングをやっています。
これは是非継続いただきたいです。

しかし、僕は現在の日本においてOculusQuest2を広めるのであれば、芸能人やYoutuberの方よりも、もっと効果的な人達がいると思っています。

それは、漫画家、イラストレーター、小説家、ゲーム制作者など、
クリエイターの方々です。


(もちろんYoutuberの方などもクリエイターだと思っているですが、そこはすでにFacebookが取り組んでいるのであえてYoutuberの方など抜きの定義としてのクリエイターにさせてください)

日本では他国以上にtwitterが非常に強力なマーケティングツールです。

そしてそのtwitter上では、沢山のクリエイターの方々が日々創作物を上げられており、そこに対してファンをリプライなどでコミュニケーションをとっています。

日本は特にイラストレーター、漫画家などの方々が多いクリエイター天国です。

そしてそのようなクリエイターのファンの人たちというのは、往々にしてその人自身もクリエイターであるか、またはクリエイターになろうとしている人達である可能性が高いです。

そのため「新しいモノを求めている感度の高い人たち」である可能性が高いということです。

OculusQuest2は現時点で10万代も日本で売れているハードですが、まだアーリーアダプター層のものです。

その層にとって、自分の憧れのクリエイターが推していたり、楽しそうに遊んでいたり、それを使って創作などしていたら遊びたくなる可能性は大です。

OculusQuest2はハードウェアであるため一概に比較はできないのですが、2019年末の「十三機兵防衛圏」という傑作アドベンチャーゲームがヒットした流れなどはまさに僕が想定しているような考えです。(以下の記事が詳しいので是非お読みください)

僕らが開発しているアルトデウスBCというゲームも、作家の入間人間さんがご自身のカクヨムのブログで取り上げていただいて売れ行きに影響がありました。
アルトデウスBC自体が「クリエイターの方にこそ遊んでいただき何かを感じていただきたいゲーム」であるという裏コンセプトを持っていたりします。

そもそも、僕が上記で「VRスタートアップ第二世代」のような話を書いているのは、


「VRという新しいメディアには新しいスターの登場」が不可欠だからです。

クリエイターの方々が遊んでくれて、VRを使った創作がしたいと思ってくれ、それによって沢山の新しい形態の作品が生み出され、その一部が大ヒットする。そのようなクリエイターの多くは既存のメディアで活躍した人だけでなく新しい世代や才能の持ち主である。

Oculus Quest2などVRが広まるためには、それを使った創作の文化や、それにかかわるクリエイター、憧れるクリエイターの登場、不可欠だと思っています。
なんなら、僕ら自身がVRというメディアで新しいスターになりたい人たちなのです。

日本は幸いにして、非常にクリエイターの多い土地柄です。

是非Facebookさん、僕の仮説を検討いただいてクリエイターの方々に向けてOculusQuest2を届ける施策を実施いただけますと大変幸いです!


そして最後の4点目

4. VRアクティブユーザー1000万人時代とその先

これは前回のnoteでも述べたテーマです。

VR界は、まず「アクティブユーザー1000万人の時代」を世界的に目指しています。

この1000万人にアクティブユーザーが達した時に起きるであろうこととして、以下の点がよく議論されています。

・現在主流の買い切り型モデルからフリートゥプレイ(運営型)にビジネスモデル進化していく

現在VR界ではコンソールゲーム市場同様に、一本いくら、というような買い切り型ゲームが主流です。

しかし現在多くのゲームが「Game as a Service(GaaS)」を合言葉に、フリートゥプレイで運営型のビジネスモデルを模索しているように、VR界でもこの流れが起きようとしています。

そしてこのビジネスモデルを実現するには、最低でもアクティブユーザーが1000万人規模が必要であろうと言われており、これは現在のペースだと2022年に到達すると予測され、遅くとも2023年、と考えられています。
(この時に日本で100万以上くらいのユーザー規模です)

買い切り型のゲームはのVR界においてコンソールゲーム市場と同様にずっと残っていくと思われますが、このGaaSモデルで大きく収益を上げるようになるVR企業が多く出るようになるでしょう。

そしてこのGaaSモデルこそが多くの人が思い描くような、、ソードアートオンラインやレディプレイヤーワンの世界の始まりです。


奇しくも2022年がソードアートオンラインの設定上のスタートの年なので、まさに2022年に何かが起きるような流れです。


・1000万人を超えるとゲーマーの次の層にVRが届くようになる

現在、FacebookやSony中心に、VRの初期ユーザーをゲーマーだと考え、VRゲームに最も力を入れています。

そして、この1000万人を超えた時にはゲーマーの次の層にVRが届くようになる、と通説で言われております。

おそらくはじめはエンタメ市場が爆発すると思いますが、それだけではなくビジネスユースでも沢山のVR市場が形成され大きく成長していく世の中がやってくると思われます。

さらには、日本からはVRライブやアバター文化など独自性の強いバーチャル文化も沢山生まれていますので、その分野も大注目です!!!(これだけでnoteが一つ作れてしまうので今回は深く書けませんでしたので、ご興味ある方は以下3つのサービスをチェックしてみてください!)


ここまでお読みいただき本当にありがとうございました。

これまで述べてきた通り、

VR2年目が来たぞ!!!!!!!!!!!!

ということです。

もちろんPS5もすごいと思います、

でも今は売り切れているから買いにくい!
それならばPS5よりも別次元ですごい体験ができるVRというのは今こそ皆様の選択肢に入ってきています!!!!!!!!!!!!!

Oculus Quest2はPS5よりも安いです!!!!!!!!!
PS5の抽選がはずれた人はぜひOculus Quest2などはじめVR機器の購入を是非推薦させてください!!!!!!!!!!!!!!!


今ここで日本の皆様にVRの世界に入っていただくことが、日本の企業がVR時代に活躍できるかどうかに強い影響を及ぼします!!!!!!!!!!

スマホ時代は日本が世界を席捲することはできませんでした、

しかしVR時代こそは、日本が世界をリードして、沢山の日本企業が活躍してVR大先進国日本の時代も夢ではありません!!!!!!!!!!!!

是非このnoteを読んだら、今このタイミングでVRの世界に入ってください!!!!!!!!!!!!!

本日2/23の20時~クラスターというバーチャルSNSでイベントも行いますので以下ぜひお越しください!!!!!(スマホからでもPCからでも入れます!)


また、僕らが開発して5段階中4.9と超好評なユーザー評価であるアルトデウスBCというゲームのPSVR版の全世界2500個限定の初回限定版の予約が「2/24まで」です!!!!!!!(執筆時点で明日!?)
この「2/24まで」の予約を逃すと手に入るか保証はできませんので、是非PSVRをお持ちの方はお買い求めいただいてイマのVR2年目のVR世界の魅力を感じていただけますと大変幸いです!!!!!!!!!!!!


是非「VR大先進国日本」の時代を目指しているので、このnoteを読んで感じるものがあれば是非ツイートしていただき沢山の方にお知らせいただけますと幸いです!!!!!!!!!!!!!!!!!


2/24追記
なんと次世代型PSVRの発表もありましたね!!!!!!!!
さらにさらにVR市場が盛り上がること間違いなしです!!!!!!


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