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【CL横浜2023 Best32】キュレム 11-3 総合20位 デッキ解説【昔は有料記事だった】

2024/07/10追記

レギュレーションも変わってからかなり経つので本記事を全文無料公開とさせて頂きました。多くの方に購読いただき、嬉しかったです。この場を借りてお礼をさせて頂きます。ありがとうございました!本記事に書いた思考の過程が今後の探求の一助となれば幸いです。

はじめに


CL横浜2023にキュレムで参加してきたら結構いい感じの順位までいけたのでせっかくなので自分がなにを考えてキュレムを握ったのかについて書いてみました!一部有料となっていますが、無料部分だけでもぜひ読んでみてください〜!

なぜキュレムを選んだのか

超極論を言えば「このデッキが回してて1番おもろかった」に尽きますが、もうちょっと分解していきます。以下の理由から選びました。

  • HP330で相手からワンパンされないけどこっちはワンパンできる

  • 環境で特別不利を取る対面がない

  • 国内の大会が少ない時期だったので強さがバレづらい

  • 苦手な雪道を強く貼れるデッキが少ない

  • ハンドを流すカードを厚く詰めるデッキも少ない

  • 先攻での要求値が低い

  • 「自分の強さを最大で押しつけたら勝てる」デッキのほうが疲れづらく回しやすい

  • 今まで握ってたデッキタイプに近いから飲み込みやすかった

1つずつ取り上げていきましょう。

HP330で相手からワンパンされないけどこっちはワンパンできる

今意識されがちなHPラインが280(+30=310)までで、基本的にどのデッキもわざわざ330までダメージラインを出すように意識しておらず、相手に最低4回殴らせないとサイドを取りきらせないように動くことができます。パルキアの1ターン最大値も両面フル展開+クイックシューター+ベルトで310なのでダンデが入ってない限りは飛びませんし、ダンデが入ってることはほぼないのでいいでしょう。逆にそこまで意識して入れてたんだとしたら相手があっぱれなだけです。そんな隅までケアできないのでされたら割り切りましょう。

逆にこちらはどのHPラインだろうとワンパンをすることがほぼ可能なデッキだったので2-2-2の最速3殴りで済ませることができます。相手がどんだけ強いデッキだろうと、そもそもサイドを取り切る殴り回数が少ないこっちが間に合うほうが先です。そしてこれが先攻ならなおさらです。先2から殴り始めれば1-2-2-2を押しつけられようと向こうが4回殴る間にこっちが先に4回殴れるので事故らないかぎりこっちの勝ちです。
環境に多くいるデッキを考えたときに、わざわざ330を出すデッキはまずない(=相手が最低4回殴らないと勝ちきれない)と判断したのがこのデッキを選んだ大きな理由になります。

稀にミュウ+オドリドリの330まで見ている人もいなくもないですが、ミュウを見る場合そもそも大抵はドラピオンにしていることが多々です。
逆にちゃんと330を出してくるデッキと当たるとこちらは不利対面となります。そういうデッキはそもそも少ないと踏んでCLにキュレムを持ってきているので、当たったら負けと割り切っています。仮にそういうデッキにいっぱい当たったら自分の環境読みが下手だったという結論になるだけです。

環境で特別不利を取る対面がない

事前に環境を見た時に大体のマッチアップで「それ踏んだら負け」みたいなのがあまり多くなく、大抵の場合は事故らなければ試合になると踏んでいます。パルキア・ギラティナ・アルセウス・ロストウィニー系・レジギガスの対面では不利を取るまではいかないなと判断しました。

逆に、弱点をとられるディアルガだったり、ワンパンをしてくる可能性があるヒスイゾロアーク・フュージョン・ロトムあたりは数も少なくて当たっても1回程度だろうと踏んで持っていってます。(しかしいざ蓋を開けてみたら、思った以上にフュージョンが勝ち進んでいたしゾロアークもロトムもちょいちょい名前を聞いたからこの辺の読みは少し外れてたかも。)

国内の大会が少ない時期だったので強さがバレづらい

今シーズンの大型大会がこの横浜CLがスタートであったこと、前回のJCS以降(ポケGO~白銀のアルカナ)の大会はあったとしても非公認大会しかないので、よっぽど環境を追っている人以外はそもそもキュレムなんて知らないなんて人のが多いと思って持ち込んだ節もあります。仮にちょっと意識してたとして、どう考えても対面練習は裏工作パルキアだったりギラティナのほうが優先度が上なので大抵の人は甘めの練習になるだろうという気持ちもあります。

実際にday1では「いや~~~キュレムは知らないっす」なんて人だったり「なんかキュレムが強いかもとは聞いてたけどそこまで見てなかった」なんて人がちらほらいました。Tier1を握らない選択をしたはこういうときが1番気持ちよくて、テストの予習範囲外から攻められたほうが人間は混乱するよなぁなんて気持ちになります。

ただ、これは上位にいくにつれ減っていって、day2の後半なんかは「あーキュレムね。はい。」ってちゃんと冷静に対処をしようとする人が大抵でした。とはいえ、わかったところでこっちがやることも変わりはしません。基本的にはひたすら相手のアタッカーをワンパンしていくのみです。

苦手な雪道を強く貼れるデッキが少ない

キュレムはシステムをルール持ちに依存しているため雪道を貼られると一気に動けなくなります。しかし、主に雪道を貼ってくるアルセウス系統は基本有利であること、パルキアには特段不利をとらないこと、そしてどちらもあって1枚程度なので1回躱せれば良いので持っていってもいいだろうと判断しました。もう少し雪道を貼られる環境だったらこの選択はやめてたと思います。

ハンドを流すカードを厚く詰めるデッキも少ない

昔みたいにみんなマリィ3入ってるくらいの環境だったらこのデッキは殴れるかどうか毎ターン難しくなってくるのでやめていたと思います。が、今の環境は入って0~1枚もザラだし、基本的にはツツジが入っているかどうかくらいです。
次のターンどこまでのハンドを残したら殴れるのか、どこまでこのターン動いたらいいのかが考えられるんだったら、毎ターンの要求値がそこそこあるデッキを握ってもいいなと判断しました。

先攻での要求値が低い

先2で殴る予定のポケモンに手張りができれば、もうそれで最低ラインは達してます。他に展開するポケモンは極論先1では出せなくても大丈夫です。もちろん出せるに越したことはありませんが、最低ラインではありません。少ない要求値で動けることはCLのロングランでは必須だと考えた節もあります。

「自分の強さを最大で押しつけたら勝てる」デッキのほうが疲れづらく回しやすい

CLというロングランで勝つんだったら「相手のメタに合わせて戦って勝てる」より「自分の強さを最大で押しつけたら勝てる」デッキのほうが疲れづらく、回しやすいだろうと思って選んでいます。
day1を抜けようとするだけでも9戦はしなきゃいけなくて、そんな連戦でちゃんと出力を安定させるにはよほど練度を高めたデッキにするか、そもそもやることが単純明快なデッキを選ぶかの2択だと思っています。前者は裏工作パルキアだったり裏工作アルセウスでしょうか。逆に僕は後者を選びたくてキュレムを握っています。ひたすら自分の最大値を出せば勝ちに近づけることが多々です。

今まで握ってたデッキタイプに近いから飲み込みやすかった

これは完全に個人的な都合です。今までのポケカ歴のなかで自分が1番気に入ってたのがウルトラネクロズマGXだったり、レックウザVMAXのような相手をワンパンしていくようなデッキでした。
キュレムもそういうデッキタイプに分類されて、色々考えが通ずるところがあったので飲み込みやすかったので選んだ節はややあります。

というか、かなり舐めたことを言っているのは自覚した上で書くんですが、CL横浜が当選決まると思ってなかったし、当選するまで普通に遊ぶためのポケカしかやっておらず、その中でおもろくて1番使ってたデッキがキュレムだったってのもずいぶん大きな理由です。当選から残り10日強でやれることは自分が使い慣れているデッキの中で最大値を出せる選択をすることだと思っていたのでキュレムを選びました。

余談ですが、キュレムは1色でダメージラインも使いやすくなって小回りの効くレックウザVMAXみたいな感じでめちゃ使いやすくて嬉しいです。レックウザは好きなデッキタイプでも2色必要だわ、素点はほぼないから非エクにもエネを多くトラッシュするわ、220にベルトあっても届かないわと痒いところに全然手が届かなくて使うのをやめてしまったので...…

簡易マッチアップ

day1とday2でデッキは1枚も替えていません。CL横浜でのマッチアップは次のようになります!

  • day1

    • パルキア 後 ○

    • アルセヌメルゴン 後 ○

    • ロストシティダイナ 後 ○

    • レジ 先 ✕

    • 黒馬アルセ 後 ○

    • パルキア 後 ○

    • 裏工作かがリザ 先 ✕

    • パルキア 後 ○

    • フュージョン 後 ○

  • day2

    • 連撃ラオス 先 ○

    • アルジュラ 先 ○

    • フュージョン 後 ○

    • ギラティナ 後 ○

    • パルキア 先 ✕

day1のじゃんけん負け率たっけ~~~😇😇😇
day1でじゃんけん7回負けてますね..…
じゃんけんに勝って先攻をとったと思ったら轢き殺されて、逆にじゃんけんに負けて後攻になった試合は気合でなんとかして勝ったことがよくわかるマッチアップ結果となっています。

さて、そろそろ無料パートも終わるところですが、ここで謝辞も含めたいと思います。
平日に退勤した後に毎日2時間以上(多い時は5時間!)練習に付き合ってくださった身内のみなさま、ほんっっっっっっっっっっとうにありがとうございました!!Tier1への経験値上げだったり、デッキリストの調整部分を一緒に考えてくれたりと、今回結果を出せたおかげと言っても本当に過言ではありません。
特に、パルキア対面の経験値を多く積ませてくれて、1番練習に付き合ってくれたshomaさんには今回頭が上がりません。
また、休日にも一緒に調整会を開いてくれた大学・高校の友人にも感謝です!当日の応援も励みになって嬉しかったです💪
そして当日一緒にCLに出て戦ってくれたくらりん、kaniには大変心が支えられました!あまり慣れてないCLという場面で落ち着いてプレイできたのは一緒に戦ってくれた仲間がいたからだと言い切れます!

以下デッキ解説から有料となります。

次回の京都CLの優先権ももらったしいくか~~~とは思っているものの普通にお金が結構掛かるので大変だ~~となっているので...…!😇
収益はポケカ関連に充てさせて頂きます。
ぜひ興味があれば読んでいただければ幸いです🙏少なくともこれさえ読めば自分の構築のキュレムはほぼ回せる思考過程が理解できて、逆にどこまでの対面は見てないかまできちんと書いたつもりです。

また、対戦レポとは別に今回CLに遊びにいった感想noteについてはこちらにてお話してます!デッキの話とかは別に、初めてCLの景色を見た感想を綴ってみたので興味のある方はぜひこちらも読んで頂けると幸いです!

デッキレシピ

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自分の動きを強化すること以外は基本的に

考えていません。守りは全部捨ててます。敢えてこの構築に名前をつけるとしたら受け0キュレムでしょうか。というか自分の脳内では勝手にそう呼んでます。
デュエマでメインに活躍されている方の過去ブログ記事になりますが、カードゲームは違えど考え方は共通していると思っていて、自分のキュレムが向くベクトルの方針にしているので名前はここから取ってます。

受け0
https://zweilance.exblog.jp/23653463/

デッキの下地は以下のnoteを参考にさせていただきました!色々なキュレムを見た中でこれが1番キュレムの持ち味を活かしてる構築だなぁと感じて使い始めてみたら結構強くて気に入っています。なのでこれをベースにしてスタートしていました。

調整段階では何枚も変えてみて試したりしたんですが、「うーんこれってこっちのほうがいいな」って自分で変更し続けて最後に改めて確認したらこのベースに似た配分に戻ることが何回かあって、この記事の構築の地力の強さを感じた次第です。こちらの記事も非常によかったので興味のある方はぜひぜひ読んでみてください。

このデッキの基本的な戦い方

相手が4回殴ってサイドを取り切る前にこっちが3~4回殴り切るだけです。基本的な指針は本当にこれしかありません。考えることは至ってシンプル。

しかし、シンプル故に自分が1ターンでも動けなかった瞬間に殴り回数が足りなくて即負けに直結します。それくらいにシビアなデッキでもあります。ごまかしの1手なんてものはありません。止まったら死です。なので、このターン殴れるかどうか、そして次のターンも殴れそうかどうかを考えて走り切りましょう。

先攻ではV主体の相手だったら基本的には有利です。全員薙ぎ払いましょう。逆に後攻だとちょっと難しい対面もありますが、細かい立ち回りについては後述にて。

各採用理由

キュレムV/キュレムVMAX 3-3
場に2体しか使わないことから3-3。4はダボつくし絶対にスタートしないと負けというわけではないので3-3に抑えています。

2体同時に立てることで特性のはくぎんせかい(以下、白銀と表記する)を回収ネット込みで2回使えることはルートとして頭に入れておくといいでしょう。白銀はさるぢえと併せて使うと1ドロー分アドをとってるので実は地味ながらリソースを増やしています。こういうところで少しずつアドを取って後半にしっかり備えていきましょう。

サイド3-3でとられようが、HP330でワンパンされないので素直にキュレムVMAXを2体相手に押しつけても殴り回数では基本的に勝てます。逆に殴り回数で負けそうになったら、VMAXを2体押しつけるのではなくなんとかして他のポケモン(主にパルキア)で相手のサイドをどうにか有効にとれないかを考えるときでもあります。

また、白銀はどのポケモンにもエネが加速できるので「手張り白銀」でキュレム以外のポケモンは逃げられることを覚えておくといいでしょう。相手が裏縛ってお祈りしてきたらいれかえネットを使わずともこれで返すこともできます。要は、バケツがあれば入れ替えができるということです。

パルキアV/パルキアVMAX 2-2
パルキアスタートをしてもデッキとしては悪くないこと、スタポは基本宣言したいから狩られても動けるように2体出したい盤面があること、後攻をとったら基本的に自分のVが1体飛んでからスタートすること、苦手な鋼系にはパルキアを2体押しつけたいことから2-2採用にしています。1-1の構築もたまに見ますが、少なくともCLのロングランをするなら1-1で嘆く瞬間が絶対あるのでその選択はしませんでした。

気持ち程度ですが、そもそもサブアタッカーにパルキアがいる時点である程度デッキの強さがある程度保証されているみたいなところもあります。

キュレムの負けパターンとして最後に雪ツツジをされてエネが間に合わなかった、なんてこともありますが、雪ツツジをされるまえにエネを盤面に貯めたり、逆にスタポを言えるようにしておくことで雪道さえ割れれば勝ちに繋がるので、最後の返しとしてできる限り最後までスタポは残せると安全です。このデッキの1番難しいところはスタポの宣言タイミングまであるかもしれません。
とはいえ前述したように1ターンでも止まるとこのデッキは負けに直結するので、スタポを残して殴れないターンを作るくらいなら基本的に宣言しちゃってまでサイドを取っちゃいます。できる限り序盤で宣言しないように、素直にキュレム+ヤレユータンだったりメロンでエネをつけて動けるように意識しておくと良いでしょう。

あと、パルキアVとゲッコウガを初ターンで展開できると勝手にマナフィケアをしてくれるので相手が動きを制限してくれます。マナフィが呼ばれなかった&無理なくできるならそこは素直に月光手裏剣を撃つためにスタポを使っちゃっても良いでしょう。

ヤレユータン 2
キュレムデッキのエンジン。ヤレユータンがいないとエネ加速が間に合わないので確保はなるべく早めに。このデッキだとクイボ/ハイボでしか触れないので、「あ、今立てる余裕あるな」と思ったらさっさと立てちゃいましょう。

心細いですがツツジ(マリィ)後の復帰手助けにもなります。このデッキはあと1枚見れれば状況が変わるみたいなことがざらにあるので、できる限りちゃんと置いておきましょう。

HP120なのも偉く、相手のウッウからは倒されません。ハッピー。逆にインテレオンのアクアバレットだったり、ヤミラミのロストマインからはやられてしまうので、相手のそのあたりの動きはある程度予測しておきましょう。

かがやくゲッコウガ 1
絶対にゲッコウガ1択です。このデッキのメインドローエンジンです。リソースがないと思ったらとりあえず隠し札をしてドローをするところから考えましょう。でも調子に乗ってドローしすぎると逆にキュレムで殴れるエネがなくなるので注意。ご利用は計画的に。ゲッコウガで今ドローしていいのかどうか、の判断はこのデッキの2番目に難しい部分でもあるかもしれません。例えば、エネがほしいからたっぷりバケツを使う前にドローするのか、たっぷりバケツを使ってエネ以外を求めてドローするのかは場合によりけりです。

極稀にあるケースのTipsですが、ゲッコウガの月光手裏剣で相手のポケモンを2体取ったら相手が満足に動けなくなって「月光手裏剣の2回目はないだろう」と踏んでまた展開して終わることがあります。そういうときは更に白銀+手張りでゲッコウガにエネを加速してもう1回技宣言をすると更にイージーゲームになります。でもこれは小ネタくらいなもんです。マナフィが満足に出せていないこと自体が相手がある程度事故っている証左なので、マウントを取ってる試合で更にマウントを取るだけくらい。

ついでに、こっちが序盤でスタポを使ったのを確認して相手がマナフィを出さないケースも極稀にあります。これも要求値が高いですがキュレムVMAXが2体、回収ネットが1枚あれば「手張り白銀→ネットでヤレユータン→もう1回だして白銀」で一気に3エネゲッコウガにつきます。偶然狙えるときがあったらこれで薙ぎ払いましょう。

バケッチャ 1
あまりにも雪道に弱すぎるので採用せざるを得なかった。逆に雪道を貼られてもこのカードに触れることさえできれば全然返せます。頼みの綱。
現環境では雪道複数採用はあまり見ませんが、ネットに余裕があるなら回収してもう1回割れるように手札に抱えておくと更に安心です。

エンペルトV 1
キュレムVMAXというデッキはどうも非エクに基本的に弱く、こっちが6回殴る間に向こうは4~5回くらいで終わらせてくることが多々です。どう考えても間に合いません。
しかし、このCL横浜環境において、非エクは9割「レジorロスト系統」です。エンペルトが刺さる可能性があるので出して気合でターンをもらいましょう。このデッキならメロン手張り白銀でエンペが起動できる&エネに触れやすい構築だから技でエネを動かしても全然継続して戦えます。

どこから降ってくるかわからないミルタンクにもこのカードで対応できます。ボスが少ない構築上、キュレム+パルキアだとミルタンクが出た瞬間に死なので..

トップシェア(パルキア)に対してノイズだったとしても、ロストウィニーがかなり流行っていた=2戦以上当たってもおかしくないことを考えると、入れるメリットがデメリットを上回ってると判断して入れることにしました。

逆に、エンペで見れない非エクはこの大会では完全に切っています。そんなデッキいるかわからないし、当たっても1回だろうしそこまで完璧に見きれません。今回day1で戦った裏工作かがリザなんていい例ですね。あれは割り切りの負け。

クロバットV/ネオラントV 1-1
とにかくこのデッキは動けなかったら負けなので、動くことが正義です。どんな手を使っても動いてください。これを実現させるために、クロバットとネオラントの両方を積むことになりました。

クロバットは先1で要求が満たせなかったとき、ネオラントは後1で要求を満たせなかったときに使いがちです。
もちろん、お互いに「ハンドが流されて動けなかったときのケア」にも使えますし、最終ターンで必要なカードを引きに行くときにも使います。

こういう頭悪い構築、最近はめっきり見なくなりましたが実は結構好きな人いたりしませんか?

クイック/ハイパー/おこう 4-2-2
積めるボールが枠的にこれくらいしかない..…
クイックはアタッカー・ヤレユータン・バケッチャ・クロバット・ネオラントに触れるため4確定。ハイボとおこうの配分はぶっちゃけ好みっちゃこのみですが、このデッキは序盤のハンドリソース管理が大変なので、できる限り手札を消費しないおこうを積みたく、3は過剰だったので残りをハイパーに枠を譲った形になります。あと1枚ボール枠を増やすならハイボに枠を譲ると思います。

ヘビーボール 1
ゲッコウガがサイドに行ってしまうとそりゃもうとんでもないのでそれを拾うために1枚。
あとは前述したように、序盤のリソース管理が結構大変なので、他のカードが埋まってることを確認したら手札消費なしで拾えるヘビボを使うこともあります。

VIPパス 1
カイ4あるから入れていいかwなんて雑な理由もなくはないですが、後2で絶対に相手のアタッカーをワンパンしたいプランを考えると、このカードを使ってまで展開しないと後攻の動きが間に合わないことがあるので明確に1枚採用しています。

ベルト 2
意識しないといけないHPラインが280で、キュレムのダメージラインがやや足りないのでそこを補強するための1枚。3エネベルトで300出るので、サーナイト込みアルセウスVStarまでは見れます。

あとはミュウ+オドリドリみたいな330ラインを超えるのにも使います。4エネ+ベルトで350です。

10足りないだけだからジグザグマだったり元気のはちまきで良くね、みたいなことも一瞬だけ考えましたが、おまもり・かがやくサーナイト・Vガードがいきなり出てくることを考えるとそのあたりも貫通できることもあるベルトのほうが良いだろうと判断しました。

回収ネット/いれかえ 3-1
便利な回収ネットくん。キュレムVMAXが2体いるときにヤレユータンを使いまわしたり、ゲッコウガを使いまわしたり、バケッチャを回収するためにも使います。ドロソの他に入れ替え札としての役割もあるので序盤中盤終盤問わず使う場面が多いのでネットは多くしています。なんなら枠さえ許すならネットは4でもいいです。でも枠がないので3。

いれかえは絶対に1枚必要で、エンペルトスタートをしてしまっただとか、裏が縛られてしまっただとかで動けなくなるターンをこのカードで防ぎます。カイ4あるので大抵はそこからアクセスすることが多々。2枚あったほうが便利ではありますが、他のカードを押しのけてまでは2枚にはなりませんでした。

たっぷりバケツ 4
4。絶対に4。死んでも4。この枠を削るくらいならどう考えても他のカードを抜くことを考えたほうがいい。なんならこの枠を減らすくらいにはエネ現物を減らしたほうがまだマシくらいに思っています。

この構築は1ターンに触れるエネが多ければ多いほど動けるので、1枚が2枚になるバケツは4から減らせません。手張り白銀をするだけで2枚エネを使うし、更にゲッコウガでドローしたいとかも含めるとあら大変。デッキを回すにはエネがないと絶対に動けないので4です。

エネルギー回収 1
キュレム・ゲッコウガでトラッシュにエネがたくさん送られる都合、このカードで回収しないと足りなくなるので採用しています。

リソース回復という意味ではつりざおも一瞬考えましたが、1ターンに触れるエネの枚数が多ければ多いほどキュレムは回るので、そのまま手札に加えられるエネルギー回収に軍配が上がりました。

カイ 4
カイによって序盤の展開はすべて補われているので4。後半になるにつれ使わなくなりますが、逆に序盤は絶対に触れたいため4です。

ベルトに触ってエネ要求値を下げる役割もあります。あとは素直にいれかえ・VIPパス・バケツに触ることが多いでしょうか。

メロン 4
カイを使う序盤が終わったら毎ターン宣言したいカード。キュレムにエネをつけるカードなんてなんぼあってもいいですからね。ワンパンするためでもあるし、「エネを盤面にいっぱいつけられる=苦手なツツジ・マリィが来ても盤面に残ってれば返せる」でもあるのでやっぱりこのカードがないと厳しい。
また、キュレムが動くのに3エネ必要なので1ターンで満たそうとすると大抵の場合はメロンを絡ませないと厳しいというのもあります。メロンに頼らず白銀2回宣言できるリソースは狙って用意が難しいので.…
3で良くねw、と一瞬思ってた時期がありましたがすぐに4確定になりました。

エンペルトを採用している都合上、すぐに動かせるようにという意味合いで厚くしている節もあります。

ボス 2
前に出てきたアタッカーを潰していくのがメインプランではありますが、2-1-2-2で1を押しつけられたタイミングで2を取りに行ったり、裏にやっかいなポケモンが育ってるときに潰しに行く素直な使い方もあります。

セレナにしたほうが初動も安心できますが、非エクがそれなりにいる環境でちゃんとマナフィを倒したり他のポケモンを倒したりしたいタイミングが多かったのでボスを採用しました。欲を言えばセレナ1を更に加えたかったりはします。

トレーニングコート 2
相手にも使われますが現環境の中で1番トレコを上手く使えるデッキがキュレムだと思ってます。相手が回ろうとこっちが潰せばいいというコンセプトなのでトレコにしています。雪道を考えると3あっても良い気がしますが、これも枠の都合です。

ウォッシュ水/基本水 1-9
バケツやエネルギー回収、トレーニングコートの都合上、基本水を多く採用したいですが、ウォッシュ水に助けられることがたまにあるので1枚採用しています。
使う時は主にギラティナのスターレクイエムケアで、相手が10貯まるまでに1枚引ければいいこと、最悪引けなくてもなんとかなることから2枚は採用しませんでした。また、レジ対面やVガードを見て採用されることもあるシンオウ神殿を貼られると無色になってこのデッキではなんの役割も果たさなくなったり、白銀に反応しなかったりするのが不便だったという理由もあります。

あとはレジアイスのブリザードバインドへのケアのために使ったりすることもあります。地味に便利です。

基本水は8でもギリギリ回らないこともないですが....…明らかに中盤以降のバケツが弱くなったなと実感できるくらいにはキツくなります。その選択肢はなくもないですが、少なくともCLでは選べないなと思って今回は9枚です。自分が走りきらなきゃいけないのに自分の動きを弱くすることはできません。

バケツ含めてエネに触れる札が14あるので大体は初手に1枚は触れているはずです。むしろこんだけ積んで触れなかったらもう知りません(クロバットを使ってまで引きに行くしかない)。

採用を考えたけどやめたカード

ツツジ・マリィ
最初は入れてましたが、どちらも勝ちにつなげるカードじゃないためやめました。
ツツジは最初に引いたところでなにもできないし、引きたい時に引けるわけでもないし、そもそもツツジを打たなきゃいけない試合は最初に決めたプラン自体が間違っていることが多々なので、このデッキには合わないと決めて抜きました。もっと言うなら、対面上1番捲りが必要になるだろうパルキアに対してツツジをしても裏工作1回で解決されるのでいらないだろうという判断もあります。
相手がどんだけ動こうと4回殴らなきゃいけない点は変わらないので、それより先に殴る構築を意識しています。捲くるための受け要素はむしろノイズになったことが多かったので切りました。

マリィは序盤でも使えなくはないですが、逆に自分が5枚からしっかり動けるか怪しくて採用をやめました。自分の動きを強くするんだったら序盤はカイを使ったほうが強い。カイとメロンを4入れつつ、なおかつ無理なく入るならマリィはほんの少し入る余地があると思っています。

博士の研究
序盤に使いたい札ではあったりしますが、カイ以上に使いたいかと言われるとそうでもないので不採用。また、序盤以外は「次に殴れるように手札を準備する」ようにしているので、それを全部リセットして7枚に賭けるのはこのデッキ向きではないと判断しました。さるぢえ白銀+隠し札をしてる時点でなんやかんや3枚はデッキからドローをしているので、なんとかなります。

モミ
これもツツジと同様の理由です。引きたいときに引けないことだったり、序盤のノイズ札になること、モミを使って耐えるくらいなら相手を殴ってサイドを進めたほうが早いこと、モミを使う=スタポを使うなので、ただでさえ弱い最後の雪ツツジに更に弱くなってしまうことだったりを考えて採用しませんでした。
先に相手を殺すコンセプトには合わないし、キュレムでわざわざ耐久に寄せるくらいなら他ポケモンでやったほうが強そうだよな、というのが現在の見解です。とはいえ、相手の殴る回数を増やしながらこっちが殴れるんだったら強いとは思うので完全になしだとは思っていません。今後更に煮詰めたらもしかしたら入ってくる可能性があるかもしれませんが、現時点ではそこまでの優先度を感じなかったという理由に尽きます。

ロストスイーパー
これもあると便利ではありますが、相手のおまもりを壊したいならベルトで相殺するか1エネ足しても解決できる点、雪道を剥がしたいならバケッチャのほうが触れられる札が多いことから採用をやめました。今よりももっと雪道を意識するなら追加でどっかに積むかも?くらい。(そうだとするならそもそもキュレムを握らない可能性もありますがそれは置いといて)

対面にかかわらずおおよそ考えること

細かい対面は後述するとして、デッキの基本プランはこんな感じだよ~みたいな話です。

初手で始まるポケモンについて。

ぶっちゃけこんなん手札によりますが、おおよその指針は置いておきます。

  • 先攻

    • キュレム>=ゲッコウガ>=ヤレユータン>パルキア>>>>その他カード

    • 回収ネットが拾えていて交換できる目算がついているならゲッコウガ・ヤレユータンの優先度が高いです。

      • キュレム・パルキアに後1おとぼけスピットを乗せられたくない

      • 万が一にも後1メロディアスエコーを食らうなら被害が少ないほうがいい

    • 特に交換する目算がないなら素直にキュレムを置くことが多いです

    • 絶対に先2でキュレムにエネ3付けて進化できないだろうと判断できるなら敢えてパルキアからスタートすることもあります

      • ボールもなく、パルキアの進化ラインは揃っているがキュレムの下しかない、みたいな状況です

  • 後攻

    • ヤレユータン>=ゲッコウガ>=キュレム>パルキア>>バケッチャ>>>>その他カード

    • 後攻をとったときは大体前から飛ばされてからスタートです

    • 手札によっては逆にサイド2を前に置くこともたまにあります

      • このデッキは最初にサイド2をとられようととられまいと、どうせ4回殴らせるデッキです。相手に取らせるサイドプランが1-3-2になろうと、2-3-1になろうと通常は何の違いもありません。

        • あまり狙ってはできませんが、最初に2から取らせれば回収ネットで最後に1を全部回収とかも極稀に視野に入ります

      • しかし、最初に2を取らせるとこっちが展開をミスると2-2-2のプランを通されたり、やまびこで無理やり2-2-2殴りを通される可能性もあるので、環境パルキアがいてやまびこを積んでいることが多い以上はやっぱり基本的にはサイド1からスタートするほうが丸いとは思います。

    • パルキアで後攻スタートしたくないのは、置いた上でサイド落ちするとその試合でスタポが言えなくてきつくなる可能性があるからです。いくらヘビボがあるとはいえ..…

      • 逆にキュレムは3枚もあるので、1体飛ばされてももう1体はほぼ大抵は用意できるので、無難な選択はこうだと思います。

    • バケッチャの優先度は...…手札によってはもっと優先することはあります。ありますが、出したくないことには変わらないので基本指針はその位置です。

サイド確認について

これについては他のデッキとあまり変わることもない気がしますが、大体次のことを意識しています。

  • ゲッコウガ・クロバット・ネオラントがいるか

    • 自分の下振れを支えてくれるカードなので、どこまでの追加アクションがとれるかをまず確認します

  • ヘビーボールで当たる札があるか

    • 前項を確認するとほぼ同時にわかりますが、ヘビボの当たり札があるかどうかのチェックです

    • ヘビボをカイで拾ってまで使うか、あるいは素引きしたときに使って効果があるかの確認ができればいいでしょう

  • いれかえ・エネ回収(・VIPパス)が落ちているか

    • 要は、ヘビボで拾えないピン刺しカードが落ちてるかどうかです。

    • 後攻ならVIPパスの確認もしておきましょう

    • 特にいれかえは重要で、ここだけでも確認しましょう

  • (余裕があれば)ボスが落ちてるかどうか

    • 何回殴るかのプランがこれで少し変わります

  • (余裕があれば)エネ・メロンがどんだけサイドに行っているか

    • 初ターンに確認するのは大変なので、ある程度ゲームが進行してからでいいです

    • 相手を倒してサイドを手に入れたらエネをつける札って手に入る可能性あるのかな、みたいな読みをしたいときくらい

おおよその殴るプラン

これも対面によるとは思いますが、1番の大筋を知っていないと応用を効かせるのも難しいと思うので載せておきます。

  • 先攻

    • 相手に基本的に4回殴られないと負けない都合、先攻をとったらあとは順当にキュレムを育てて、先2からキュレムVMAXで相手の前を潰していけば勝ちです

    • 相手にサイド1を押しつけられようと、先に殴っている以上は絶対にこっちのほうが早く殴りきれる

    • 誰が相手でも絶対にワンパンするという意思を持つことが大事

      • 先2だったらHPが高くても220しかいないので、3エネつけば絶対に飛ばせます

      • おまもりついてたら関係なく3エネ飛ばせばよく、どうせVStarになってもサイド2なので変わんないので気にせず倒しましょう

    • 先2でキュレムVMAXに3エネつけることがまず1番の大前提

    • あとはパルキアゲッコウガとヤレユータンを裏におけるとなお良い

      • 特にパルキアゲッコウガを出すと勝手に相手がマナフィを置いてくれるので、相手の動きを制限させることができます

    • 2-1-2-2みたいな押しつけをされたとき、1のタイミングでボスで裏の2を呼べると更にグッド

      • 結局相手は2のメインアタッカーで殴らざるを得ないので、どっかのタイミングで出てきたそいつを仕留めるだけでサイドをとりきれます

  • 後攻

    • 後2で絶対に相手のメインアタッカーをワンパンするために準備する

      • 大抵の場合、これは後2で「3エネ+ベルト」or「4エネ」をキュレムにつけることを意識しましょう

      • その都合、後攻はどうしても間に合わなくて後2でスターポータルを使ってしまうことがあります

    • ネオラントを使ってでも後2の準備を整えていく

      • でも2-2-2のプランを通されないように、出したポケモンは次で進化させてワンパンされないようにするくらいの気持ちで準備できると更に良いです

    • 手張りは裏のキュレムにするとよし

      • 余裕があればメロンで1エネついたキュレムを2体作れるとよし

    • 後攻だと相手に先に4回殴られてしまい普通に負けてしまうが、前に出てきたアタッカーを2体ワンパンして返せば、3体目まできちんと育ててボスを言える構築も中々ないはず。あとはそれを祈るばかり。ただ、これを越えてくる構築(主にパルキアとフュージョン)はもちろんありますね..…

      • とはいえ、どう考えても殴り回数で勝てないことを防ぐためにツツジを入れようとしても、そもそもそこを越えてくるデッキ(パルキアフュージョン)はツツジ耐性が高いので、ぶん回ってるのはもう知らんということにしました。

      • キュレムだろうとなかろうと、今のポケカで後攻からそいつを捲るのはほぼ無理です。だから知らないということで割り切ってます。そのツツジ運ゲーチャンスを消してまででも、自分を強くしたほうが総合的に見て勝ちの芽が大きいだろうという判断で受け0構築に特化させているのが自分のレシピです

      • かなり消極的なことを言っていますが、day1ではなんやかんや後攻から捲って7勝しています。逆に言えば先攻100点の上ブレムーブに出会うのは相手がよほど上手いor事故みたいなもんで、大抵はそこまでの出力には至らないし、出会ったら知らないくらいで自分は割り切ってCLに挑んでました。

対面意識

裏工作パルキア

先攻なら有利寄り、後攻なら不利寄り
(しかし先攻だろうと後攻だろうとパルキアがぶん回ってたら大抵負け)

先攻で意識することは絶対に先2で相手のサイドを取れるようにすること。そうじゃないと絶対に殴り回数で負けてしまいます。
こちらが2-2-2で取られないようになるべく注意したいですが、やまびこまではケアできないことが多々。わかってる相手なら完全にそのルートに振り切って最速で殴りに来るので、もはやそこまで来たらお祈りの段階です。
後攻パルキアの2-2-2に追いつくにはこっちが2-2-2を最速で言うか、相手の後2でサイド2取られないようにベンチを管理できればなんとか食いつけるかという感じ。でもキュレムってベンチ展開しないと加速しづらいという葛藤との戦いが始まるのが難しいところ。向こうがぶん回っても完璧に勝てるプランは持ち合わせていないというのが本音です。
詰めるとこまで詰めると、もはや相手の出力がどうかによって勝利が決まるかどうかみたいなところがあるのは否めません。でもそこまでの出力が出ることの方が少ない、あるいはプレイヤーがキュレムへの勝ち筋をちゃんとわかってないと最速の取り方に振り切れないので少なくとも現環境においてはキュレムが先攻だったら割とそのまま倒せることのが多いという肌感になります。
めちゃくちゃ雑な言い方をすると、よほどプレイヤーがキュレムに理解があるか、よほどパルキア側がぶん回らなければ基本的には間に合うみたいな感じです。
あとは、ちゃんと初ターンからパルキア+ゲッコウガを見せて相手にマナフィを出させて動きを制限させる意識があると良さそうです。多少は向こうの要求値を少しでも上げてなんとか出力を抑えることを考えましょう。

後攻で意識することはメインプランの大筋と変わりません。後2で絶対にパルキアをワンパンするように準備をすること。先1のパルキアは必然使える枚数から展開が抑えめなので、ちょっとゆっくりめな間にどこまでペースをこっちが持てるかの勝負だったりします。逆に、先攻パルキアがなに不自由なく動けるハンドの良さならもはや知らないです😇。
パルキアは100%回ることもあるけど、そうじゃないことも珍しくはないので初期手札で相手が良い乱数を引けるかの勝負っちゃ勝負です。祈りましょう!

あとは先攻でも後攻でも、キュレムVMAXを同時に2体立てると月光手裏剣で2体に90入れられてあとはパルキアで取られる3回殴りのプランが向こうにはあるので、進化のタイミングは要注意です。

ギラティナ

この対面は特段不利とかはありません。

キュレムが先攻の場合、ギラティナ側は後1で110をキュレムに乗せて、後2でギラティナVStarでキュレムを取って、2体目のキュレムVMAXにスターレクイエムを言うのがメインプランなはずです。だからできればロスト系が見えたらヤレユータンかゲッコウガを前にしてキュレム手張りで終えたいところ。
そこさえ抑えれば、後2からスターレクイエムはほぼ言えないはずなので、殴り回数で勝てるはずです。
相手によっては後1でキュワワーを回しつつアビスシークして、後2でロスト10枚を気合で溜めてくることもありますが、逆に先にギラティナを2体処理できればこっちがマウントを取れるのですごく苦労することはないはず。

キュレムが後攻の場合でもやることは変わらず。なんならギラティナが先攻のときのほうがロストの溜まりが遅いからちょっと戦いやすいまであるかもしれません。後1はヤレユータンorゲッコウガを前にしてウッウは躱しつつ、後2からキュレムVMAXorパルキアVStarで殴っていけばそのまま殴り回数で勝てるはずです。あとはウォッシュ水なり、ボスで先にとるなりの工夫をしてあげればより盤石の体制に。今のギラティナは上下ラインが絞られてることが多いので、ちゃんとキレイに回ることのほうが珍しいので基本的に殴り勝てると思います。

ロストウィニー系と勘違いしてエンペルトを出してしまうこともありますが、ギラティナ対面も出したら出したである程度は有効に使えます。これが負け筋になることもありますが、この辺の判断はある程度ミスっても取り返せますし、なんならギラティナにもガン刺さりすることもあります。ギラティナとわかっていたらわざわざエンペルトを狙いにいきはしませんが、勘違いして出したとしても使えるだけ使っちゃいましょう。

裏工作アルセウス

アルセウス系統は基本的に有利です。低火力をチェレンで耐久して殴る回数を増やすことで補ってるデッキなので、チェレンを言わせる前に上から殴れば相手の強みが出せるそのまま倒せるはずです。負けるとしたら雪道ツツジをされてよほどこっちが止まっちゃったときくらいでしょうか。

また、アルセが序盤に220を出せる構築は現状少ないので、この対面なら後1でキュレムVの上技でエネを溜めるなんてことをすることもあります。

レジギガス

ギガスが後1からちゃんと殴れるほど回ってたらちょっと厳しいかも。

このキュレムの構築ならメロン4のおかげでエンペルトの起動がかなり用意なので、出来る限り序盤で押し付けてレジ系が止まることを祈る試合をすることになります。
エンペルトは中盤以降に押し付けてもあまり強くなく、序盤に押し付けるからこそ「エンペを越えてなおかつ特殊エネを落とさないと動けない」まで要求できます。逆に、中盤以降だとエンペをどかせさえすればレジ側はなんとかなっちゃうし、なんならどかしたあとにネットでギガスを何回も使って準備を始めちゃうので、もはやエンペが効かなくなってしまいます。エンペの押しつけお祈りはお早めに。

上手くエンペが刺さって1ターンでももらえれば、あとはキュレムVの下技で殴っていくと向こうからは基本ワンパンできないのでそこまでまくられないはず。キュレムVがワンパンされるならドラゴンエナジーのレジギガスがいるか、かがやくリザードン入りかどうかくらいです。
また、キュレムVの下技を耐えるギガスを押し付けられたとしても、ボスで交すなりして、どうにかして殴り回数で勝てるようにすればそのまま行けるはずです。
不利ってほど対面は厳しくなく、やりようはあるくらいな対面になります。

ロストウィニー

ロストウィニーなんてひとくちに言っても色々ある&自分も対面経験がそこまで幅広くはないのでそこまで詳しくは書けませんが、デッキの特性上基本的にはエンペを押し付ける試合になります。
やはりここでもメロン4が効いていて、エンペの早めの押しつけができれば早めにサイドを取っていってなんとかなると思います。雷が入っているとロスト7枚からアメイジングライコウが飛んでくるかもしれないのでそこは注意。
また、マナフィが出るほど回ってないなら月光手裏剣をしてもよいですが、特段ここで書くことでもないですね。

フュージョン

パルキア同様、先攻だろうと後攻だろうとぶん回ってたら負けシリーズ。やまびこを無理なく入れてボスが連打出来るデッキにちゃんと出力を出されるとキツイのはどのデッキも同じなのでしょうがないです。

キュレムが先攻&相手が後1メロディアスエコーを撃ってこなければ基本的には殴り勝てるはず。最近はミュウの構築はカミツレが薄くなっているので、逆にやられたら事故にあったくらいの感覚でいいです。割り切りましょう!
ミュウ側は330を飛ばすにはかなり要求が高くて、後2で330まで火力を出すにはよほどタブレットがちゃんと引けるか、ウロボでコインを表にしなきゃいけないので大抵は耐えるはず。
あとは先3でミュウVMAXをワンパン(4エネorオドリドリがいれば4エネベルト)すればサイドレースでは勝ちがかなり近くなるのでそのまま押し切ればゲームエンドです。

キュレムが後攻のときは...…祈るしかないです😇。先2でボスでエネ付きキュレムを取られることは珍しくないので...…
なのでまず後1ではキュレムを2体出す必要があります。
更に、ちゃんとオドリドリを出されると、後2で4エネベルトを要求されます。これは流石にかなりしんどく、ほぼスタポを言わないと間に合いません。なのでパルキアも後1で出して、生き残ったらスタポを言えるように水エネをトラッシュに送り続けるようにがんばるしかありません。

逆にパルキアがボスで呼ばれたら1エネついてるキュレムが場にいるはずなので、後1で出してるはずのキュレム2体を進化させる+ヤレユータンをネットで使いまわして、白銀+メロンを全力で使って4エネベルトか5エネを目指すしましょう。

また、相手がゲノセクトにエネを貯め始めたら弱点を突かれる前にさっさと取っちゃうとよいです。ゲノセクトは1ターンで起動することは現状のフュージョン構築ではありませんが、フュージョンエネが1枚ついているとキュレムが弱点でやられてしまいます。なので、先にボスで呼ぶなり、一旦パルキアでビートするなりのプランを取るとよさそうです。

とはいえ、今回の横浜CLではフュージョンは少ないだろうと思ってぶっちゃけ切っている対面寄りだったのは事実です。勝ちプランは一応用意できるけど、当たっちゃったらちょっとキツイなぁって感じ。

そもそも対面を切っているデッキ集

ヒスイゾロアーク
330がちゃんと出せる構築で最速決められたらもう知らない!!!!ベルトつけて6体にダメカン乗せてを最速でやられたらどのデッキも返せないですね😇。そんな出力値をほぼ安定して出せるデッキではないことは知っていたので、これも最大値を出されたら知らんと思って割り切っています。

ロトムVStar
これも割り切り。ロトム自体はV対面にはかなり強いけど、非エクへの回答が少ないし流石にCLのロングランで持っていく人はいないだろと考えました。練習で何戦かやったときも全然勝てませんでしたが、ロトムに勝てないからキュレムをやめるってのも極端だなと思って見なかったことにしてます。
.....が、なんかCLの結果を最後に見てみると思ってたよりロトムが残っててビビりました。非エク対面ってどうしてるんだろう..…?ガノン運ゲーしか思いつかなかった。

エンペルトが効かない非エク系統
前述したようにそもそもキュレムは非エクに弱く、エンペルトを入れたことで環境の非エクへの8割くらいの解答を用意して補完していました。なので、逆に言えば残り2割は知らないということで割り切っています。前述したように、day1で当たった裏工作かがリザなんかはちょうどその対面になります。

おわりに

以上となります。読んでもらうとわかるように、いろんな対面を考えた上で無理な対面を「割り切り」とした上でキュレムを持っていっています。これはポケカというカードゲームの都合上しょうがないと思っています。一強が生まれないバランスになっている以上、どこまでをデッキとして見る範囲として、どこまでを見ないとするかの判断がデッキ選択の難しい部分となっています。
今回は正直自分が想定していた以上の順位にびっくりしちゃいましたが、最初に考えていた環境の割り切りと、その日のマッチアップ運がよかったからこそ、ここまで残ることが出来たのかな?と思っています。逆にそれを認識したら安定して上位にいる人ってほんとすげえや..…と実感する瞬間です。

ひとまず、20位ということで京都CLと次回JCSの優先権をもらったので、次回も自分で納得して楽しめるようなデッキ選択をしたいと思います!今回ほど上手く結果に残るかは難しいかもしれませんが、「なんとなく」じゃなく今回くらいの自信を持って挑めるように精進したいと思います!

また、ここまで連れてきてくれたデッキに本当に感謝です!初めて上位卓に進んで色んな初めてに出会うことがいっぱいで、面白い体験が多くて楽しかったです!また、改めてになりますが、デッキ構築とは別に初めてCLの上位卓に行ったことで色々と知らない景色を見ることができた感想noteも書いていたりします。そちらも興味があればぜひ読んでくださると幸いです。


それではまた!

デッキあざす


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