とみぞー
スプラトゥーン2|3週間でウデマエB→Sにした時に意識したこと【ガチマッチ】
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スプラトゥーン2|3週間でウデマエB→Sにした時に意識したこと【ガチマッチ】

とみぞー

前提

スプラ2では基本的にひたすら「ナワバリバトル」しかプレイしなかったエンジョイ勢が【よし、ちゃんとガチマでウデマエあげてみよう】と突然思い立って、約3週間で、ウデマエB帯(オール「B−」)からS帯に到達した時の備忘録

S帯は「スプラ初心者脱出」の通過点に過ぎません。あくまで一個人の見解であり、他の情報も合わせてご参考程度にどうぞ

ウデマエ ALL「B−」から、ガチマ本格プレイ3週間後の結果

ナワバリとガチマッチの違い

そもそも僕自身がナワバリしかしていなかったからこそ感じた、ナワバリとガチマの違い

  • ナワバリは「ルール対象」が広い(ステージ全体)が、ガチマの「ルール対象」はナワバリよりも圧倒的に小さい(限定エリア・ホコ・ヤグラ・アサリ)。故に、ガチマの勝利には「チームとしての立ち回り」を要求される

  • ナワバリは、あまり味方のフォローなど考えず隅っこでソロプレイをしてても他の要素で勝つことが全然あり得るが、ガチマは「チーム戦意識」がより必要になるため、そうはいかない

  • 特に「デスしないこと」への意識が、ナワバリと違ってガチマではかなり重要視される1つ。デスの「数」と「タイミング」が勝敗に関わるという意識がナワバリよりもかなり高い

  • あと単純に、純粋に(「ガチマッチ」って名前だけに)ガチマには “ガチ勢” が多い。「練習」「ゲーム知識」「戦略を練る」等にかける情熱が、ガチマ上位勢ほど強い

【まとめ】意識したこと3ポイント

僕自身がウデマエアップに必要だと感じたポイントは、以下の3点です。

  1. ガチマでNGなプレイ(そもそも、これをやってたら勝てない要素)

  2. ガチマで常に行うべきプレイ(意識しないと上にはいけないこと)

  3. より良い成果を出すためのプレイ(更にハイレベルな結果にすること)


C帯→B帯に必要なこと

C帯を脱出するには、「ガチマでNGなプレイ」をしないことです。
すごくシンプルに言えば「簡単にデスしないこと」です。そのための具体的な事例を以下にまとめてみました。

C帯は、スプラを始めたばかり・ガチマを始めたばかりの人が多いゾーンです(たまに、アカウント作り直した上級者や、他のゲームの世界ランカー、動画企画のために遊んでるプロが混じったりするけど…)。
このゾーンのプレイヤーは、そもそもソレをやってたら勝てないよ、というNGプレイを頻発するパターンが多いです。
故に、NGプレイを避ければとりあえずC帯脱出は容易にできるかと思います。

【ポイント①】ガチマでNGなプレイ

● デス数が多すぎる(デスしない意識が低い)
まずは、なんといっても異常なデスの頻度です。チーム全員がデス状態(いわゆる「オールダウン」)などがあると、それが致命傷で一気に負けることは珍しくありません。ガチマは「デスしないこと」がかなり重要視されています。
特に、ナワバリを長くやっていると、どれだけデスしても勝てる事が割とあるせいか、デスしない意識が低いイカが多いです。
原因は色々あると思いますが、まずは「デスしない意識」を持ちましょう。

出来るだけデスしないで生き残る・我慢することを覚えましょう。
上位勢ほど、味方がやられていても飛び出さずに我慢して、潜伏しチャンスを待つ人が多い印象です。

● 自分のブキの射程がわからない
これも根本的なことで、自分が使うブキの射程を知らないとまず勝てません。特にC帯では、自分の射程が届かないのに、一生懸命インクをバシャバシャしながらキルされるイカをよく見ます。
スプラに慣れてきた敵は、射程で勝るとわかればコチラの射程外から攻撃してくるし、短射程ならうまく詰めながら攻めてきます。
「どのくらいの距離なら自分のブキは届くのか」を必ず把握して試合に臨みましょう。「試しうち」や「さんぽ」での射程確認はかなり有効です(エイムやキャラコンの練習にもなります)。

● 特攻隊長
まず、前衛を務めること=敵陣に突っ込むこと、ではありません。
状況によっては敵陣に突っ込むことも良いシーンがあるかもしれませんが、
敵陣に突っ込むということは、自ら人数不利の戦いに持ち込むということです(人数不利をも覆すほどの、圧倒的なスキルがあるなら良いですが)。

特攻した人は当然1vs敵多数で人数不利ですし、結果デスしてしまったら、チームとして人数不利になる、というダブルパンチです。

ウラドリやセンプクなどをうまく使い分けて有利な状況を演出する等ができないのなら、とりあえず特攻というのは避けましょう。
特に、試合開始時の初動の “特攻” は、ウデマエが上がるほど不利になります。

● クリアリングしないで塗る
「クリアリング」とは、メインやサブを使って進行方向の安全を確保したり、敵を炙り出したりしながら進むことですが、クリアリングせずに何も
考えずインク塗りだけをして前に進んでいくイカがいます。
ナワバリバトルなどは特に広いステージを塗らなければいけないため、ガチマでも同様にこれをやっちゃうパターンが多いです。
「私はここにいますよー!」と言っているようなもので、敵からしたら “格好の的” なので、「なんで私はすぐやられるんだろう?」と思ったら、まずクリアリングを意識してみてください。

つまり「サブを投げて、すぐに前に塗り出ない→安全だと思ったら進む」「キルした後にすぐに先に進まず、イカもぐり状態で周りを見渡す」などしてみましょう。
一見、ゆっくりで遠回りなようですが、この積み重ねが重要です。慣れてくれば、行動スピードや実行頻度も徐々に最適化されていきます。

● 危険な「スパジャンパー」
スプラには「スーパージャンプ(スパジャン)」というマップから味方のいるところまで一気にジャンプできる仕様がありますが、着地点が安全かどうかを考えずにスパジャン連発する「スパジャンパー」がいます。
せっかく数秒のデスペナルティを消化して復活したのに、高確率で即キルされるため、またデスペナルティを繰り返し、味方が人数不利の状況を多くして負けにつながります。

マップを見たときに、明らかに敵のインクが塗られている時や、障害物など無いさら地のステージど真ん中に対して、ジャンプするのは格好の的です。

● キルされたのに「やられた」を味方に知らせない
キルされた時に、十字キー「やられた」信号を味方に送る事ができますが、
味方がどの位置でやられたのかマップで確認できるだけでも大きく状況は変わります。目の前に集中してても、「やられた」と言われれば背後の不意打ちに対処できるかもしれません。

そんなに大した事ではないと思いがちですが、これがあると無いとでは結果が大きく違うので、やられた時は必ず「やられた」と発信してあげてください。


B帯→A帯に必要なこと

B帯を脱出するには、「ガチマで常に行うべきプレイ」を忘れないことです。
すごくシンプルに言えば「状況判断を怠らないこと」です。そのための具体的な事例を以下にまとめてみました。
どちらかというと “忘れやすい事リスト” なので、クセになるまで意識をするように心がけることをオススメします。

B帯では、「C帯から上がったばかりの人」と「A帯から落ちてきた人」が混在します。故に、毎回のチーム編成で「この味方弱すぎる!」と感情的に思いたくなるシーンもあるでしょう。
つまり、“味方が強くないこと” も想定して、状況に合わせて柔軟な対応をする事が求められます。
これは、B帯から上の全ての帯で発生する事ですが、B帯に上がるとそれが初めての事になるので、この帯では特に、状況判断力・対応力で差が生まれやすく、状況判断を怠らないだけでもB帯の脱出は容易になると思います。
僕自身も、以下のことを意識したら、B帯での勝ちが安定しました。

【ポイント②】ガチマで常に行うべきプレイ

● 頻繁にマップを開く
頻繁にマップを開くだけでもデスする回数が減らせます。インクの変化を見て敵の位置を推測しながら移動に活用しましょう。そして、味方の位置を把握して自分の進行方向を考え直しましょう。
「マップを開いて、どう判断するか」までは内容が難しくなるため、まずは「そもそもマップを開く回数をたくさん増やす」ことから始めましょう。
・デスしたら必ず開く
・キルしたら(周りに敵がいなければ)必ず開く
・試合開始時に中央に着くまで頻繁に開く
・味方の「カモン」「やられた」は必ず開く
などです。

● ブキ編成を意識する(敵・味方どちらも)
試合開始時、試合中のイカランプ(画面上部の武器のマーク)を見れば、全員のブキが分かります。
それを見て、前に出た方が良いのか、後ろからフォローした方が良いのか、相性の悪いブキはいないか、などを意識するようにしましょう。
例えば、味方がシューター2+リッター2の時と、シューター4の時では、考えることが変わってくるはずです。
具体的に何をどう捉えるかは一旦難しく考えず、まずは「ブキ編成を見る」という意識を持ちましょう

● 常にイカランプを見る
「イカランプ」とは、試合中に画面上部に表示される、イカの形をした武器アイコンのマークです。
他の上級プレイヤーの配信等を見てても、はっきり言って、イカランプを常に見続けることは、X帯にいっても一生使う必須行動です。この帯から意識していきましょう。
味方がやられて人数不利な時は無理して特攻したりしない、敵をキルして人数有利な時はチームで攻めるように行動する、などイカランプを元に行動を決めるシーンがかなり高頻度であります。

● 常に動き続ける(同じ場所に長居しない)意識
C帯であれば「一旦その場に潜って、周囲を確認する」とう感じでも良かったですが、B帯からは「周囲を確認しながら、動き続ける」という意識にレベルアップさせていくのが良いです。
戦略的に、あえてその場に潜伏する場合などは別として、基本は「同じところにいない・常に動き続ける」という意識ができると差が出てくる印象です。

例えば、シューターなら、移動しながら攻撃されたり、縦横無尽に動きながら攻められると相手はやりづらいと感じます。
また、チャージャーやリッターなら、基本ポジションを陣取りながらも、複数のポジションにもこまめに移動することで、より敵にプレッシャーを与えたり、背後から狙われにくくします。
なぜなら、同じ場所にいると分かっているチャージャーは怖く無いからです(ポジションが変わるチャージャーには恐怖を感じる)。


A帯→S帯に必要なこと

A帯を脱出するには、C帯・B帯脱出のポイントの精度をより高くして、更に「より良い成果を出すためのプレイ」を意識することです。
すごくシンプルに言えば「味方へのカバー意識・フォロー意識を高めに持つ」です。そのための具体的な事例を以下にまとめてみました。

A帯では、「B帯から上がった人」と「S帯から落ちてきた人」が混在します。S帯とB帯のレベル差は結構あるので、チーム編成によってはレベル差をより感じるシーンもあるでしょう。
しかし、チームとしての完成度・連携度が勝敗を分ける印象が強いので、A帯は、チームの連携度を高く安定させられれば、S帯が見えてくると思います。
実際、このゾーンあたりから、チームの連携度が整ってくると試合に如実に現れるため、一方的な試合となり、“あっという間に試合を終わらせた” ということも体感で増えてきます。

【ポイント③】より良い成果を出すためのプレイ

● 「ルール関与意識」を高くする
「ルール関与」とは、ルールに直接関わることです。つまり、「エリアを塗る」「ヤグラに乗る」「ホコを持つ」「アサリを入れる」ことです。
逆に言えば、「エリア塗らない」「ヤグラ乗らない」「ホコを持たない」「アサリ入れない」意識が過ぎると、負けやすいです。

こんなことありませんか?
👉『カウントリードで圧倒的に勝てると思ってたのに、なんか最後に味方が次々とキルされて、逆転負け!!泣』

これは、どうしても逆転を狙う気持ちが、敵の一人一人がそれぞれ意識強くなり、結果、チーム全員がルール関与意識を持つことで、
勝利を確信したルール関与意識の緩い自チームより強くなるからです。

つまり、「なんとかカウントを進めるんだ」と強く思う4人に対し、「最後は止めるだけだし、味方も止めてくれるだろう」と思ってる人が1人でもいれば、負ける可能性が上がるということです。
特に、ガチアサリ以外のルールは、これが典型の負けパターンです。

もちろん、ブキや編成を考えれば、関与すべきイカが誰なのかは絞られるかもしれません。しかし、チーム内でそれを敬遠する人が多すぎて負ける試合が結構ありました。
理由の多くは、「キル意識高すぎ(キルしたい)」か「生存意識強すぎ(絶対デスしたくない)」のどちらかです。
確かに、キルすることもデスしないことも非常に大切ですが、他の味方にルール関与を頼ったチームは、チーム一丸となってルール関与するチームに高確率で負けます。
例えば、エリアでカウントが負けているなら、味方の動きに合わせて塗りにいくのかカバーするのか考える、ヤグラが自陣に進められているなら、遠くの敵のキルよりヤグラを止めるのを優先する等、「個人戦の勝負に勝つより、チームで試合に勝つ」ことを意識できると良いと思います。
「ルール関与意識」が高いと、なぜか不思議とキル数も伸びてきます(キル数は後からついてくる)。

あとは、「ウラドリにこだわり過ぎて、ルール関与しない時間が長過ぎて負ける」がかなり目立つ印象です。
ウラドリしてるのに毎回負ける…と思ったら、ウラドリはやめてルール関与時間を増やしてみても良いかもしれません。

● ブキ練度を高める
ブキには、射程やキル速などさまざまな要素によって、ブキ相性があります。ブキによって、ルールの向き不向きもあると思います。
しかし、上達するならば、色んな武器を触り続けるよりも、1つのブキ練度を成熟させた方が上達は早いと感じました。
個体差はあれど、どのブキも一長一短であるので、「このブキはここが強い・ここが苦手」というのをむしろ早く理解し、早く対策や戦略を発見して、ブキの理解度・操作精度をあげていく事がウデマエアップの近道です。
特定のブキで「エイム」と「最大射程の管理」が上手くなれば、かなり勝ちが安定します。

● 1 vs 多人数 の有利な状況を作り出せる様にする
最初のうちは余裕がないかもしれませんが、自分が使うブキと味方が使うブキを見ながら、いかに味方と一緒に人数有利な状況を作れるかが大事です。
これができれば、ブキの弱点や苦手なことを補うことができます。
例えば、チャージャーに対して射程で劣る味方が狙われてる時は、射程不利な状況を変えるために、サブウェポンを投げてたり、横からの攻撃して注意を分散させるなど意識します。
味方がデスしてる間に、背後から敵をキルする選択もありますが、「できるだけ、味方も自分もデスしない選択肢」を意識すると戦況が良くなると思います。

「味方が弱すぎる!」と嘆くより、弱い味方もいるのが普通と想定し、どうしたらなるべくデスを減らす立ち回りが出来るかを考えた方が、勝率は安定します。

● 攻撃の起点・軸となるイカから叩く意識
敵チームのブキ編成を見て、敵のブキの中で「攻めの起点」「攻めの軸」になるのはどれかを意識することが大事です。もし同じ様なブキだったら、単純にどのイカが上手で厄介かを意識すれば良いです。
敵にとってもそこが精神的安心感であり、味方にとっては苦しい壁になるため、まずはそこを “どうしたら崩せるか” 、“どうしたら仕事させないか” を考えましょう。
例えば、敵がシューター3+スピナー1(ハイランドなど)だった場合、スピナーの支援がかなり強力なので、できるだけスピナーから叩く or スピナーがやりづらくなる状況にできないかを優先的に意識します。
全員で叩きに行く必要はなく、状況を見て「味方が対処してそうなら自分は他の仕事を、誰も行かないなら自分が対処を」という意識でプレイすると良いかと思います。

以上、かなりボリューミーになってしまったかもしれませんが、A・B・C帯脱出のポイントについてまとめてみました。他のウデマエも順次あげていきます。

まずはC帯脱出のポイント、次にB帯脱出のポイント、と小さい範囲から取り組んで、無意識に出来る様になったら次の課題へとチャレンジしていくと良いと思います。

ご覧になった方にとって、参考になることがあれば幸いです。


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とみぞー
現役のITエンジニア・マルチクリエイター。 この note では、プレイしているゲームの内容を中心に、記事を不定期で更新します。 YouTube等で動画配信もしており、各動画と連携した記事の投稿が多いです。