【Splatoon3】文章苦手のわかば日記⑧ ~はじめてのライン戦~
1.前回のあらすじ
状況が良くて遅延したい時は塗りが強いね…という話でした。
今回は今まで目を背けていたヘイト要因の立ち回りでキルを取る方法について考えてみます。
2.チームとしてキルを取るためには
自分がキルを取る方法
自分がキルを取る方法に関しては至ってシンプル。
自分にヘイトが向いていない状態でキルする。これだけ。
ただしこの状態は、味方がヘイトを取ってくれている状態と同義。
この方法を実践するためには味方と攻めを合わせる必要がある。
ラインを揃える
「合わせるって何だ…?」と途方に暮れていたところ、イカトドンでヒントになりそうな投稿を発見した。
![](https://assets.st-note.com/img/1719324835588-zhzVTRspgf.png)
要するに、攻めを合わせるためにチーム全員でラインを揃えることが基本戦術としてあるらしい。
自分の行動を振り返る
私は今まで「ラインて何ぞ?」といった感じで常に単独行動をしていた。
例えば、手前でのスペシャル溜めや、敵陣奥でのヘイト取りなど、
手前奥問わず味方とラインが合わない位置に居ることが多い。
自分の傾向として、味方が全員デスする現象が頻繁に起こっており、「自分がヘイトを取らないと」という焦りから無理な攻め方をすることがあった。
今考えると、味方が全員デスする現象はヘイトが足りないせいではなく、自分がライン戦を放棄したことで人数不利が発生しているからだと思われる。
今回のテーマ
今回はチームとしてキルを取るために、ライン戦について言語化する。
その後、ライン戦の概念をゾンビわかばの立ち回りに組み込み、自分からキルを取れるようになることを目標とする。正直もっと早くに理解すべきだった。この考え方大前提過ぎる。
3.ライン戦の言語化
参考資料
スプラ2の記事ではあるが、ライン戦についてわかりやすく解説している記事があったので参考にさせて頂く。
ライン戦とは
お互いに横一本線(ライン)を挟んでにらみ合う陣形を取り、ラインを上げ下げする戦い方のこと。
味方とラインを揃えることで互いにカバーしやすくなり、戦闘を有利に進めることができる。
逆に足並みが揃わず浮いてしまうと、敵に囲まれるリスクが高まる。
敵味方の位置や戦況を常に確認して合わせる難しさはあるが、実現できればチームとしてキルを増やせる強い戦い方だと思う。
横並び陣形の利点
「局所的な人数有利」による「包囲陣形」を作りやすいことが利点。
一時的な人数有利を見逃さずにキルを取り、敵全員を包囲してWIPOUTを取る流れが理想的な流れ。
①局所的な人数有利
横並び陣形では味方全員との距離感をキープでき、人数有利が作りやすい。
全体の人数状況に関わらず、局所的な人数有利を作れば有利に戦える。
ただし、ごく一時的な場合が多いので見逃さずにキルを狙いたい。
逆を言えば、自分が誰とも戦っていない場合は別の場所で人数不利が起きている可能性が高い。
このままだと状況が悪化しやすいので、速やかに行動を起こすと良い。
![](https://assets.st-note.com/img/1719712716548-sVvQZOhZPl.png?width=800)
敵が正面から来る場合、クロスファイアを仕掛けられる。
②包囲
局所的でも良いので人数有利を作ったら、次は包囲を狙いたい。
基本的にイカは側面と背面からの攻撃に弱い。理由は見えないから。
複数方向から攻めると、必ず側面や背面を取れるので非常に有利。
自分が正面の場合は耐久、側面や背面の場合は攻撃を意識すると良いかも。
また、同人数でも包囲している側の方が有利。
![](https://assets.st-note.com/img/1719713357774-pAw58FAvH8.png?width=800)
敵全員を囲い込めばWIPOUTまで持っていける。
サイド展開が強いのは包囲の陣形を作れるからなのかも。
ライン戦における裏抜け
自チームのライン戦を放棄して敵の陣形を崩す動きと言える。
ライン戦における裏抜けの目的は「敵陣形の破壊」と「包囲殲滅」。
自分にヘイトがある場合は敵を釣り出して敵のラインを崩すことで、味方が局所的な人数有利を作りやすくなる。
自分にヘイトが無い場合は敵の退路を断って味方と挟み込むことで、敵をまとめて包囲殲滅できる。
時間をかけるほどライン崩壊のリスクが高まるので、手短に済ませたい。
![](https://assets.st-note.com/img/1719713790204-xMvyuN2qIY.png?width=800)
敵2人を引き付けている間に残りの味方が敵を殲滅する。
この場面、裏抜けしている人が生存するだけでアドバンテージを得られる。
![](https://assets.st-note.com/img/1719714446846-pDWepOGYZB.png?width=800)
1キルを入れることで敵陣形に穴を作り、順番に殲滅していく。
早くしないと逆に味方が包囲殲滅される点に注意。
ライン戦の拡大解釈
結局のところ、多人数で別々の方向から敵を包囲殲滅することを"常に"狙うことがライン戦の本質であり、横並び陣形にこだわる必要はない気がする。
人数なんて毎回揃うわけでもないし、包囲なら最悪2人でもできる。
「固まり過ぎず、適度な距離感を維持することが大事」程度に考えておけば良いのかもしれない。
4.ゾンビわかばへの活かし方
ライン戦への参加
今までは裏抜けしていない間は塗りでしかチームに貢献できていなかった。
そこで、ライン戦に参加することで裏抜けしていない間のディスアドバンテージを軽減できる。当たり前のことでは?インク効率の良いメインで継続的に1番手をこなしつつ、飛距離の長いボムで2番手をこなす。
裏抜けの目的意識
裏抜けの目的を間接的なライン戦への関与とする。
具体的には、前項で挙げた「敵陣形の破壊」と「包囲殲滅」を意識する。
やること自体は今までと変化は無いが、目的を具体化したことでゲームスピードを上がる見込み。ついでに成功基準を言語化することで、振り返りがやりやすくなる効果も見込める 。
裏抜け自体が目的にならないように気を付ける。
味方の行動の観察
そもそもライン戦の前提として、味方の位置を把握しておく必要がある。
現状、お世辞にもできているとは言えない状態。
なので、まずは2番手の位置から味方の行動を観察することから始める。
裏抜けする場合も、味方が戦える状態になるのを待ってから行動を起こす。
5.振り返り(Xマッチ)
今回から場面ごとの振り返りはやめて手短にまとめる。正直この部分、自分でも読み返さないし。
試合概要
味方と息を合わせられた(ような気がする)勝ち試合をチョイス。
初動で前線を破壊され、カウントを進められるが残り6カウントで阻止。
そのままキル負けしながらもエリアを維持して逆転勝ち。
![](https://assets.st-note.com/img/1719711082507-jBDSbz60Ul.png?width=800)
ギア構成
素早くメインでカバーするためにイカ速を採用。
残りはいつものゾンビギア。
![](https://assets.st-note.com/img/1719711077164-liwE6UaCK0.png?width=800)
動画
ハイライト(2:23~1:55)
味方2落ちで打開の場面。
今回は味方に合わせると決めていたので、味方が復帰するまで潜伏。そもそもヒッセン相手に戦てる気がしない
zapが飛んできたタイミングでバリアを展開してエリアに干渉。
ヒッセンとハイドラに挟まれてそのままデスする。
ただ、後続のzapとホクサイが攻め上がりエリアを確保してくれた。
効果は不明だが、味方のカバーが貰えるポジション取りを意識できた点は良い変化だと思うのでピックアップした。
総評
そもそもこの試合では自分含め味方のデスが多く、まともにラインを構築できなかった。しかし、カバーが貰える距離感を保つという意味でライン戦の本質に沿った1番手の動きができた試合だったのかもしれない。今回目的にしていたキルについては、ライン戦の実践を通して狙えるよう努力する。
6.まとめ
味方との距離感を常に意識してお互いにカバーしよう…というお話でした。
スプラが初めてのTPSな私にとっては未知の概念でしたが、他ゲームの経験がある人にとっては常識なのかもしれません。
正直カバーやサイド展開についてはあまりピンと来ていませんでしたが、ライン戦の概念を理解すると何となく繋がってきた気がします。
何はともあれ、ライン戦の考え方は強くなるために必須だと思うので無意識にできるレベルまで身に着けていこうと思います。
文章苦手のわかば日記⑦は以上になります。
それでは皆さん良きスプラライフを。
蛇足
包囲で検索かけたら兵法の話出てきて草。
裏取りやサイド展開をで攻めるナポレオン軍を、人数有利による包囲陣形で封じ込めたプロイセン軍の話だった。
他にも現実の兵法をスプラに応用できるケースがあるのかもしれない。
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