【Splatoon3】ヘイト型ゾンビわかば戦法のマニュアル(仮)
1.概要
自己紹介
TNTと申します。
ボムを投げ過ぎた挙句、ボムが本体になってしまった哀れな妖怪です。
初代スプラトゥーン末期から始めて昨年までソロプレイを続けてきました。
最近はイカトドンというスプラ用SNSを通じて、通話しながらのプレイを楽しんでいます。
持ちブキはわかばシューター。最高XPは2300です。
(※このくらいのXPの人間の戯言だと思ってお聞きください)
本記事の目的
現在私がとある協力者と共に開拓している戦法、
「ヘイト型ゾンビわかば戦法」の立ち回りをマニュアルとして示します。
ヘイト型ゾンビわかば戦法とは?
百聞は一見に如かず。まずはこちらの動画をご覧ください。
このように最前線で敵を妨害しながら生存し続ける戦法です。
役割が近いブキとしてはドライブワイパーが挙げられます。
(というかドライブワイパーの動きをベースにしています)
どんな人におススメの戦法?
能動的なキルを取るのは苦手だが、迎撃は得意
エイムに自信はないが、キャラコンは得意
サブと一緒に戦いたい
注目を集めるのが好き
本戦法をおススメしない人
キルを狙う立ち回りが好き or 得意
本戦法では基本的に自分からキルを狙いません。
自分でキルが取れるなら、そちらの方が確実に強いです。
2.ゾンビわかばのギア構成・立ち回り
何して勝つのか言ってみろ
敵陣で生存し続けて敵のリソースを削り取り、チームのリソース差で勝つ。
敵のリソース、すなわち「時間、インク、スペシャル、塗り、思考リソース」すべてを削り取ることを目的に敵陣に居座り続ける。
特に時間と思考リソースを削るために敵陣で生存しながら邪魔し続けることを重要視する。
ギア構成
使用ブキはわかばシューター。
現状のギアは以下図の通りカムバゾンビスぺ減型。
インク回復・サブ性能で普通のわかばとして最低限動ける性能を保ちつつ、カムバ・復短・スぺ減でデスのリスクを軽減する狙い。
バリアを強いタイミングで使うためにスぺ減1.0は必須枠。
バリアを溜めながら徒歩復帰するためステジャンは不採用。
立ち回りの全体像
2つのモード、「普通のわかばモード」と「ドライブモード」を状況に応じて切り替えながら戦う。
立ち回りの全体像は以下図の通り。
普通のわかばモード
その名の通り、普通のわかばシューターとして振る舞うモード。
役割は、敵をボムで牽制しながら味方の足場を確保すること。
無理な動きはせず"起点"ができるのをひたすら待ち続ける。
起点は主に「人数有利」と「敵陣形の綻び」の2つ。
起点ができたら速やかにドライブモードへ移行する。
補足すると、ボム関連ギアを削っているため、
このモードが長引くほど状況が悪化していく可能性が高い。
そのため、可能であればボムやバリアを使って能動的に起点を作りたい。
※一般的なわかばの立ち回りなので、詳細説明は省く。
ドライブモード
ドライブワイパーの様に敵陣に切り込むモード。
役割は、敵陣に居座って塗りとボムで妨害し続けること。
ただし、ドライブワイパーと違って塗りを確保していないと戦闘力が皆無である点には注意が必要。
そのため、居座りたい場所を事前に塗っておく必要がある。
(普通のわかばモードで説明した"起点"は、この塗りを確保するため)
3.ドライブモードの詳細
ドライブモードには更に3つのフェーズが存在する。
①陣地作成フェーズ
②耐久・妨害フェーズ
③逃走フェーズ
3つのフェーズをうまく回せば敵陣に長時間居座ることも可能(なはず)。
①陣地作成フェーズ
敵陣で耐久するための塗りを確保するフェーズ。
このフェーズに移るためには敵に攻撃されないことが最低条件。
そのために普通のわかばモード、及び逃走フェーズで起点を作り出すこと。
陣地を構える場所は以下の3パターンを使い分ける。
敵の背後
敵の防衛ポジション
敵の防衛ポジションを狙える場所
■敵の背後
味方がオブジェクトを占拠していない場合の選択肢。
後ろから妨害をしつつ退路を封鎖する狙い。
チーム全体でキル勝ちできる状況を作り出す。
■敵の防衛ポジション
カウントを進める準備が整っている場合の選択肢。
敵の侵入を防いで敵のオブジェクト干渉を妨害する狙い。
利点は、耐久出来れば確実にカウントを稼げること。
■敵の防衛ポジションを狙える場所
カウントを進める準備が整っている場合の選択肢その2。
敵の防衛ポジションにボムを投げ続けて妨害する狙い。
利点は、オブジェクトと無関係の場所に敵を引き付けられること。
前提条件として敵を妨害できる場所に陣地を構えること。
無視されると味方の負担が増えるだけなので、妨害できない場合は陣地を作り直す必要がある。
可能であれば、退路がある場所が望ましい。
②耐久・妨害フェーズ
確保した塗りを使って耐久するフェーズ。
勝利条件は敵を妨害しつつ生存すること。
注意を引けている場合、引けていない場合で動きは異なる。
■注意を引けている場合
とにかく陣地に敵を近づけさせないことが重要。
敵の射程外ギリギリで塗り返しつつ、じわじわ前線を下げて時間を稼ぐ。
敵に詰められた場合は戦うフリをして追い返す、または逃走の隙を作る。
陣地作成フェーズで塗り有利は取れているはずなので、キルは取れずとも生存は出来るはず。
バリアがある場合はここで切って迎撃キルを狙いたい。
これ以上の維持が無理だと判断した時点で逃走フェーズに移行する。
■注意を引けていない場合
味方に負担がかかっている状態なので、全力で妨害していく。
妨害方法は優先順位が高い順に「ボムを投げる」「敵の背後を塗る」「メインで攻撃」等が有効。
妨害している内にヘイトが取れた場合は、注意を引けている場合の行動に移行する。
妨害が通らず、注意も引けなくなったら陣地を作り直す。
③逃走フェーズ
作った陣地を放棄し、敵を迎え撃てる場所まで逃げるフェーズ。
このフェーズに移るためには追手を撒けるだけの隙を作ることが最低条件。
まずは戦うフリやボムを使って逃走の隙を作ること。
上手く離脱できた後は、まきびしボムで追手との距離を離しにかかる。
追手を引き離して余裕ができたら、再度陣地を作成して待ち受ける。
敵陣に居座るのが難しい場合は、自陣に逃げ帰って普通のわかばモードに移行する。
デス後の動き
デス後は基本的にバリアを溜めながら徒歩で復帰する。
バリアを持っていないと、自分で起点が作りにくいため徹底すること。
その後は普通のわかばモードに移行する。
このように、
・規格外のインク効率を盾に長時間敵陣に居座れること
・いざとなれば塗り要因の動きもできること
こそヘイト要因にわかばシューターを採用する最大のメリットと言える。
4.補足
打開時の動き
ゾンビわかば戦法は打開がとんでもなく弱い。
どのパターンでも味方と打開を合わせることを意識すること。
敵陣で生存 ⇒ ドライブモードを続行。潜伏キルを狙っても良い
自陣で生存 or 最初に復帰 ⇒ 一度だけ突撃。デス後は普通のわかばモード
遅れて復帰 ⇒ 普通のわかばモード
普通のわかばモードの場合意識することは、
「ボムで起点を作ること」と「味方スペシャルにバリアを合わせること」。
基本的に自力での打開は困難なので、味方を頼る必要がある。
その分抑えで貢献しよう。
抑え時の動き
常にドライブモード。
ただし絶対に陣地作成フェーズから開始すること。
抑えに限らず、戦う前の陣地作成は徹底する。
戦うフリについての補足
戦うフリの目的は敵に回避行動を取らせることにある。
そのため矛盾している様ではあるが、全力で敵を倒しにかかることが重要。
「やられる!」という圧を感じなければ敵は回避行動を取ってくれない。
回避行動さえ取らせてしまえば逃走の隙はできるはず。
キルが取れる場合は取っても良いが、あくまで生存を優先すべき…と現時点では思う。ガバエイムと乱数で外すことが多いから。
味方のためのバリア(6/10追記)
味方が側にいる場合、味方のためにバリアを置いて自分は更に前で戦うと強い。
バリアと自分でヘイトを分散させることができ、攻めを通しやすくなる。
何ならバリア内から味方がカバーしてくれることもある。
デスが軽いゾンビわかばよりも、ゾンビ非搭載の味方が生存する方がお得なので積極的に狙いたい。
5.まとめ
ヘイト型ゾンビわかば戦法の立ち回りは以上になります。
参考にはならずとも「こんな戦法もあるんだ」と思って楽しんでもらえると幸いです。
内容はあくまで暫定版となっているため、何かご意見がございましたらコメントしていただけると幸いです。
長い記事になりましたが、最後までご覧いただきありがとうございます!
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毎週日曜にnoteでわかば日記を投稿しています。
ゾンビわかば戦法開拓の最新情報を垂れ流しますので、需要があるかは別として、興味がありましたら是非ご覧ください!
参考資料
■イカトドンについて
■ゾンビ前衛の立ち回りの参考動画
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