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じんむゲーム開発裏話的なやつ。

↓じんむゲーム↓

じんむゲームを遊んでいただきありがとうございます。制作者のしょーたんと申します。
公開から数ヶ月ほど経ちましたが、新たな課題が生まれたりアイデアが浮かんだりと、まだ(僕の中では)終わらないじんむゲーム。
現在も少しではありますがプレイ回数は増え続けていてありがたい限りです。

前々からじんむゲームに関することを色々書きたいと思っていたので、制作までの経緯や開発裏話的なことなどを書いてみようと思います。



制作までの経緯

そもそものきっかけはじんむさんを推すようになったことでした。なんで推すようになったかは割愛しますがとにかく尊敬しているじんむさんを題材にした何かを作りたい→でも俺絵描けねぇしな〜→じゃあゲーム作るか!と。

いや、そうはならんやろ。と思うかもしれませんが、僕は元々学生時代にゲーム制作を専攻していたのでゲーム制作の知識はあったんです。なので自然とゲーム作るか〜になった訳です。

とはいえ、アイデアもクソもなくて何作るかなぁ〜と悩んでいた時流行り始めたのがスイカゲームでした。なんか流行ってんな〜くらいだったんですが、じんむさんの配信で初めてゲームを見てなんか面白そうだし安いから買うか~的な感じで購入。プレイしてみるとシンプルなゲーム性ながら、中毒性があって面白い。それでふと思ったのが
「これならそんな時間かからんやろ、作るか」
でした(失礼)。
そして2日くらいで即興で作ったのがこれ↓

これが思いのほか好評だった(笑)
そしてじんむゲームを本格的に作るきっかけになった出来事が起こります。

↑の配信内で紹介いただいたことです。
ここでチャット欄にて後述する「視聴者さんからのアイデア」をいただきます。すごく嬉しかった!
そして何より嬉しかったのがじんむさんの
「この手の速さはすごい」
というありがたいお言葉(本当に嬉しかった!)。
このお言葉でしょーたんは完全に調子に乗ります(笑)
「じんむさんにも視聴者さんにも褒められた、もうこれはちゃんと作って届けるしかないだろ!!!」
と!
こうしてじんむゲームの本格的な制作が始まったのだ!(笑)

制作開始

制作にあたってまず最初に考えたのは「本家との差別化」です。
既にスイカゲームのパロディゲームはいくつもあったので色々見て回ったり前述した試作版の制作をふまえて進化の種類がどうしても思い付かず、少なかったことから別の要素を加えようと考えました。
そこで役立ったのが「視聴者さんのアイデア」でした。

視聴者さんのアイデアをまとめたメモ

この4つのアイデアをふまえて思い付いたのが「邪魔をする」という要素。
じんむさんの「好きなもの」を活かしつつ面白くできるのではと考え「邪魔」を加えることに決めました。
試作版の時点でメインのシステムはほぼできていたのでこの「邪魔」を中心に制作を進めました。

制作中は↓のような感じで適宜アイデアなどをメモして制作を進めていました。

実装できたところにチェックを入れて自分で見たときにタスクがわかりやすいように管理していました。没アイデアもなんとなく残しています(笑)。

「邪魔」の制作について

「邪魔」の制作で一番時間をかけたのはおそらく「塩」かと思います。
塩は制作初期段階では上述のメモにもある通り、他のオブジェクトと同じく落ちてくる仕様を想定していました。
が、チキンと接触してワカメスープになる仕様をどうしても入れたかったため、上述の仕様では判定が取りづらく、考えた結果パーティクル(粉を落とす仕様)にしました。
塩に付随して、チキンを消滅させる手段も割と悩みました。
これに関しては本家スイカゲームのプロジェクター版のハロウィンイベントのアイテムに似たような仕様のアイテムがあったことから、牡蠣を追加するに至りました。
おそらく塩関連だけで制作期間の1/3ほどはかかっていると思われます(笑)。

他のもので言うと「トイレ」も割と時間がかかりました。
これに関してはそもそもトイレに顔があるイラストがあまりなくて参考資料が少なかったり、吸い込む仕様をふまえたゲームバランスの調整だったりが割と大変でした。

「草」に関しては下から生えてきて邪魔してくる、みたいなのを想定していましたが、あの草マークの形を活かせると考えひとつくっつけて持っていく仕様にしました。

草の没イラスト

じんむさんの立ち絵について

じんむゲームで一番目立つ(と思われる)キャラクターを持っているじんむさんの立ち絵は僕が絵が苦手なことや時間の削減を考慮し仲のいい友人に依頼をしました。

こんな感じの資料をパワポで作り、LINEで画面共有してミニプレゼンをしました(笑)
時間がない中、全ての予定を蹴って話を聞いてくれ、快く受け入れてくれた友人にはずっと感謝をしています。本当にありがとう!!!
友人には元となるイラストを描いてもらい、表情差分は自分で制作しました。これも割と大変だった!(笑)

完成・公開後

上記のことや細かい部分、ゲームバランスの調整等を含めて約1ヶ月ほどで完成したものを公開できました。

完成後も数週間はほぼ毎日修正作業をしていました。
「邪魔」という独自の要素を追加している以上、表情等も含めた細かいバグは多く今でも修正しきれていない部分もあるかと思います(僕の実力不足です、すみません!)。

ちなみに、スマホ版はPC版と同じ画面を想定していましたが、ゲーム内の文字に使っていたものがスマホと相性が悪かったことや、スマホ版の方が需要があったこともあり、画面比率をスマホ用に変えてUIを全部配置しなおしたりしました。これも大変だった!!(笑)

この時は前日の深夜まで作業をしていました。
心臓バクバクでした(笑)。

色々ありましたが、公開後はたくさんの方に遊んでいただき、スコアを登録していただきとても嬉しかったです!本当にありがとうございます!!!

制作を振り返って

振り返ると誰かをここまで推すようになったり、誰かのファンメイドゲームを制作するのが初めてだったので、制作していてとても楽しかったし、今まで作った作品の中で一番楽しかったです。それはやっぱりじんむさんや視聴者さんに届けたいという想いがあったから。
僕は不器用だから色んなことを同時にできなかったり頭で考えたことを即時に行動に反映させることも苦手で、「わかってるのにできない」と挫折することもいっぱいありました。
その中でじんむゲームを一つの作品として完成させられたことは一つの自信になったし、フィードバックをいただいて何かを作った後の達成感を改めて感じることができ、自分の成長に繋がったと感じています。

そして尊敬するじんむさんの『「楽しい」を届ける』に少しでも自分が尽力できたことに感謝をしています。
僕も自分なりに『「楽しい」を届ける』ことができる人になれるように、自分のペースでゆるゆるやっていこうと思っています。

ここまで読んでくださってありがとうございました。
そしてじんむゲームを遊んでくださった方も、本当にありがとうございます!
またね!






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