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MGO2を偲ぶ 其の一

はじめに

サービス終了から早10年。言わずと知れた名作オンラインゲーム「METAL GEAR ONLINE」最近はせっかく買ったPS5も子どものマイクラ専用機に成り下がり、「あ〜、あの頃は楽しかったな〜。夜通しゲームしてえなあ」と急にセンチメンタルな気持ちになったので、どんなゲームだったのかを懐かしみながらツラツラと書いてみようと思う。実際にプレイしたことのない方にも面白さが伝わればいいのだけれど。

ざっと紹介すると、私がプレイしていたのはPS3「METAL GEAR SOLID 4」に収録されていたオンライン対戦コンテンツの「METAL GEAR ONLINE」(通称MGO2)である。これ以前にMGS3サブシスタンスに初代となるMGOが同梱されているが、この頃はまだオンラインゲームにハナクソ程の興味もなかった。職場の先輩にMGO2を何故か勧められやってみたところクソハマり。そこからは依存症のように暇さえあればコントローラーを握っていた。私の不確かな記憶と、今さら何の意味もない意見をただただ書き留めるだけのチラ裏となっているがご了承を。

今回のお品書き
・戦闘システム
・SDMミッション
・プリセット無線


戦闘システム

MGO2はベースがMGS4である。移動時はTPS視点で操作し、射撃時は肩越し視点か若しくはFPS視点で操作する。胴体撃ちではヒット時にコンマ単位ではあるが無敵時間があるようで、マガジン全弾を指切り無しのフルオートで当てても弾数分のダメージが全て入るわけではない。よって基本的には相手をワンパンできる頭部を狙うのがキモだ。ヘッドショット時には「シャキーン」という心地よい効果音がマップ全体に鳴り響く。体力はゲージ管理されており、受けたダメージは回復することはない。この状態で連戦継戦はかなり困難である。このあたりはアイテムスロットに回復アイテムを追加するとか、アビリティに回復系があっても良かったのではと思う。

プレイ中の画面はこんな感じ


また、MGO2では一般的なシューティングゲームでは見られない戦闘方法がある。それが「ダンボ回避」と「フカワ撃ち」である。
前者はメタルギアシリーズではお馴染みの段ボールを活用し、相手の射撃を回避するテクニック。原理は段ボールを装着した際にヘッドラインが下がるため、戦闘中に装備と解除を繰り返すことによりヘッドショットを回避できるというものである。
後者はFPS視点での射撃時に十字キー入力により左右に半身移動(リーンとはまた違う)できる事を利用し、相手の射撃を回避するテクニック。相手から見た動きがふかわりょうのネタの動きに似ていることからこう呼ばれた。筆者はあまり用いなかったが、やられると結構鬱陶しい。十字キー上下で立ちと折膝の姿勢変更も出来るため、これらを同時に行いEXILEのように舞うエグザイル撃ちも見られた。弱点としてはエイムの微調整が効かないため正確な射撃が困難なことが挙げられる笑。
こんな異次元の戦闘をされたら、あまり射撃が得意でないプレイヤーが楽しめないのでは?否。MGO2には「オートエイム」と「CQC」なる戦闘システムがある
前者は自プレイヤーキャラクター(PC)前方にいる敵PCを自動でロックして射撃できるというもの。武器毎に射程が異なるがMK.23は射程が長いピストルで威力もそこそこ、SGは近距離で喰らうと仰け反りが発生し反撃が困難等、エイムが苦手でも十分相手と撃ち合うことは可能なのだ。
後者はクローズクォーターコンバットの略称で要は近接戦闘だ。かくれんぼよろしく物陰に潜み、俺ツエ〜と暴れ回っている敵を静かに近づき拘束。スキルによっては即スタンできたり斬首できたり相手の情報を盗み取ったりできる。つまり乱暴に言えば銃を使わずとも活躍できるのだ。
これらのことから戦い方は十人十色。色んなプレイヤーが色んなスタイルで色んな楽しみ方ができるのがMGO2の魅力のひとつであった。


SDM(ステルスデスマッチ)ミッション

君には見えるか?

このルールはサービス開始時にはなく、いつだったかのアプデで実装された。メタルギアならではの「ステルス迷彩」を全員が装備しており、透明状態で行動して最後まで生き残るのが目的のルール。戦わずずっと隠れていても良いが時間経過とともに行動範囲が狭まり、最終的にはすんごく小さな円になる。このルール人気があったのかは分からないが、個人的には楽しくてよくやっていた。ここで「おやっ?」と思った方は察しが良い。この時間制限のルール。今やパクリパクられのバトロワに似てやしないだろうか?バトロワといえばDAYZ(だったかな?)というゲームをニコ動のプレイ動画が好きで見ていたが、あれがハシリだったような気がする。近年のヒットゲームは今や当たり前のようにバトロワばかり。しかしMGO2はこの時既にこのルールを実装していたのだ!透明ということもあって敵が近くにいるとアラームが鳴る仕様もすごく緊張感があった。動くと武器が見えてしまったり、音でバレる。動かないと円外に出てしまい死亡する。この駆け引きも手に汗握った。爆発的な人気のバトロワ。このSDMは当時もっと人気があっても良かったような気がする。兎に角、前衛的なルールであった事は間違いない!


プリセット無線

MGO2にはコミュニケーションツールのひとつとしてプリセット無線なるものがある。敵の位置を仲間に知らせるための「敵を発見」であったり、タゲが危険に晒されている時の「ターゲットを守れ」といった文言があらかじめPCの声で登録されていて、セレクトボタンと十字キーで使用できる。いわゆるラジオチャットというヤツだ。PC作成時の声に依存し、個性によって言い方が違うのも面白い。また組み合わせて使うと表現の幅も広がる。例えば「俺が囮になる」+「カバーしてやる」=「俺がカバーしてやる!」といった具合だ。重ねて入力すると直前の無線をキャンセルできるためこんなことが出来た。戦闘そっちのけで無線に没頭する輩も少なくはなかった笑。課金で使える無線の種類もかなりの数増やせたので、VCがなくとも意思の疎通を図れる非常に有用なシステムだったと考える。

あとがき

第1回はこんなもんで。思い出しながら書いていると、やりたくてウズウズしてしまう。今後は良い点ばかりでなく、悪い点も書いていけたらと思う。最後に、所属していたクラン(MGO2にはクランシステムがあり仲間を集めてチームを作れる)用に作ったPVがあったのを思い出したので貼り付けておく。ではまた。

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