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ものを集めるだけのADV「ほしくずスチール」ができるまで
こちらのFANBOXの記事をnote用に加筆・修正したものになります。
ゲーム自体はこちら。
これはなに?
作ったときのメモです。
![](https://assets.st-note.com/img/1685861133247-PNdoZb8r5O.png?width=1200)
記憶喪失になったらこれを手がかりにゲームを作るためのものなので、アドバイス的な記事になっていますが、ゲーム制作にとても役立つというよりは当たり前のことだけが書いてあります。
【アイデア編】
作りたいと思う。
まずはアイデアを練ります。
あらゆる制作物は、アイデアをアウトプットさせたら大体完成です。
アイデアの時点で、できそうもないことはとっとと切り捨てます。
で、「ほしくず」の場合、アイデアとして考えるのは大まかに分けて3つでした。
・システム
(どんなゲームにする?それは自分のできる範囲のシステム?)
・ストーリー
(どんな話?あらすじ?正史のエンディングは?)
・キャラクター
(主要人物の関係性、目的は?
それに関わる人はどこまで事情を知っている?)
これらを決めればなんとなく形が浮かび上がってくると思います。
重要なのはシステムです。
無理の範囲でやれるように練りますが、大概後で無理をします。
最初は、「これなら自分にもできるだろ~!」って余裕しゃくしゃくになるくらいのシステムのアイデアにしときましょう。己への裏切りは小さい方がいい。
この時点で自分が考えていたのは以下3つ。
・「ばつえい」のマップ選択システムを使う
・一箇所に一人ずつ人物がいて、ものをくれる
・ものの種類によってEND分岐、集めるのは最低3つ
既に作ってあるゲームからシステムをとってきて、親の仇であるマップ製作をカット。
![](https://assets.st-note.com/img/1685861169743-JKQZ4FzetO.png?width=1200)
一箇所一人、というシンプルさですが、これは後で意外な数の多さに追い詰められます。
END分岐はしたいのでやります。
でも6つが限度だと思って、3+1+2のENDの種類にしました。
ストーリーは正史(一番重要な)ENDと書きたい部分だけ練っておきます。
ぶっちゃけ、制作最終盤までこね回して形状が変わるので神経質にならずにパーっと考えたほうが吉。
自分も初期の時点では「餌付け!電気消して◆◆!■■!ぐちゅぐちゅ!」しか考えてないです。
![](https://assets.st-note.com/img/1685861225321-a8r1kBtPC7.png?width=1200)
長編とかだったら多分ちゃんとやったほうがいいんでしょうが、ここで詰めると精神がやられる。
キャラクターも今回重要です。
なんたってキャラクターが出したくて作ったんだからな!
今回は他の人たちと主役二人を場面的に分けて、ストーリーのメイン部分をやってもらってます。
ものを渡すパートでその人の第一印象を、解説パートで真相や詳細を……と、前半後半構成にして、どんなキャラクターかをやんわり理解できるようなシステムにしたのもポイント。
![](https://assets.st-note.com/img/1685861280373-PV7TxEETrs.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1685861346527-16taKK5imq.png?width=1200)
どいつもこいつもやばいやつ、という印象を受け取ってもらえるようなキャラクターばかり書くのは楽しかったです。
【アウトプット編】
作る。
アイデアが出たらそれを実現するだけです。
やるべきこととしては大まかに4つ。
これを並行作業でやっていきます。
・システム組み立て
(変数などを使って、場所選択→ものゲット→もの選択→END分岐までを作る)
・シナリオ書き出し
(OP、各END、前半収集パート、後半解説パートを書く)
・グラフィック製作
(立ち絵+表情差分、イベントスチル、システム画像、背景など)
・素材をお借りする
(自分ではどうにもならないBGMやSEをお借りする)
自分の場合、システム組み立てが一番大変ですが、達成感がすごいです。
組み立てたあとのテストプレイで、思い通りに動いてくれたときには毎回感動します。
![](https://assets.st-note.com/img/1685861069103-sXwWdistQX.png?width=1200)
どこかで動かなくなった、おかしいな?と思ったときは、イベントを細かく分けて原因を探るとうまくいきます。
うまくいかない場合は、それを力技で誤魔化すか、詳しい人に頼るか、諦めます。今ならChatGPTに聞きましょう。
シナリオは書きたいところから書きます。
自分はメモ帳にバーーーーーーッと書いて、あとでまとめるタイプです。
無理にOPから最後まで道筋通りに書かなくても、好きなところから書いて、そこを補うようにしてます。
個人的には、とりあえず書き進めれば最終的になんとかなってます。
グラフィック製作は……えーっと……腱鞘炎との勝負!
「ほしくず」は立ち絵の種類が多かったので大変でした。
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でも全盛期(ばつえい)はもっとすごかった。確実に体力が減っている。その後「せんてい」というトンデモ立ち絵RTAがあるとは思っていなかったのだが…………
自分でできない分野の素材であるBGMなどは素敵なサイト様方からお借りしています。
今回はなるべく被らないように(被っている場合は意味があるように)様々な場所からキャラクターに合った音楽を選んでみました。
どのBGM・SEも大好き。感謝感謝。
【仕上げ編】
で、一通り終わったら、仕上げに入ります。
テストプレイをして、ファイルをまとめて(readmeなどを入れる)、圧縮して、どこかに投げます。
投げる場所はnote記事にも書いてます。
どこかに投げなくても自分でひたすらプレイしてニヤニヤするのもいいかもしれません。
ゲームを完成させたということは無敵なので、無敵状態を楽しみましょう。
以上で終了です。あっという間でしたね!
「ほしくずスチール」は短編ADVなのでこんな感じで作れましたが、長編とかRPGとかだとまた勝手が違うと思います。
けれど、やることは基本的に一緒です。
作りたい、ので、作る。
これだけでゲームはできるんですよね。ゲームに限らずなんでもそうです。
ただ、作るのには労力や時間がかかるので、そこらへんは無理しないようにしましょう。
追記:で、記事をnote用に修正した今、どうなってるんですか?
FANBOXの過去記事読んでたら2019年から「ゲーム制作は健康に悪いけど無茶やりながら作ってしまう、身を削らない制作がしたい」って話ししててウケるな
— てとり@TeToriapot (@s_tetori12) June 3, 2023
4年経っても無理だよ 健康ぶっ壊してるよ pic.twitter.com/05gzlqurLH
ワハハ。
この話はおわりだ!!!!!!!!!!!!!!