オクトパストラベラーⅡ初見プレイ感想

前書き

こんなに大好きなゲームなのに、仕事が忙しくて手を付けるのが遅れてしまった
でも約100時間かけてメインストーリー、サイドストーリー等クリアできるものは全部攻略完了しました
攻略本や攻略サイトはほぼ見ないで攻略
裏ボス?は強すぎたので攻略本を解禁してクリアしました

ちまちま感想を書き溜めていたので、清書して記事にしました
RTA走者としての視点の感想もありますが、ほとんどは普通のファンの感想です
もちろん『ネタバレあり』なので、
そこらへん気にする人はご注意ください

そして評価が悪い部分もしっかり書いています
「このゲームは神ゲー」「褒めてる記事を読みたい」
って人はあんまり読まないでください

ちなみに私は散々このゲームへの文句を語りますが、
神ゲーだと思っています
愛あるがゆえの辛口なのです

まずは普通の感想

『戦闘』と『BGM』と『HD-2D』

オクトパストラベラーの魅力はたくさんありますが、
この3つの軸がしっかりと土台にあることが最重要事項でしょう
前作と変わらずこの基礎部分が100点満点なのがもう素晴らしいです!
他の部分でも進化を見せる正統なナンバリングを作ってくれました

確かな手応えとパズルを解くような戦闘

戦闘は前作に負けず劣らず
というか進化した結果、難解なもの?に
語りたいことが多すぎるので後述します

サントラを買うだけで満足できるBGM

BGMも前作と比べられないぐらい凄い
思い入れ補正ある前作に負けないって凄いこと
現時点での個人的BEST
主人公テーマ曲『薬師キャスティのテーマ』
戦闘曲『』
フィールド曲『クロップデール』
間違えて前作を起動したときに、実家のような安心感を感じたのは内緒
やはりオリジナルメインテーマが最強

オクトラの醍醐味「HD-2D」

HD-2Dに関しては進化が半端なかった
発売前はカメラワークいらないと思ってたけど
この完成度のゲーム見せられたら手のひらくるくる
ものすごく素晴らしい出来だった

昼夜要素の追加

昼夜の概念は賛否両論ありそう
感じた大きなメリットは「世界観広がる」「フィールドコマンドの使いみち増える」
逆にデメリットとしては「回収要素が増える」の1点
NPCの会話増えることでキャラや町そのものの解像度が高まるのが素敵だけど、デメリットをどう感じるかかな
「うわ、めんど!」とも思ったのも事実
でも良い追加要素だとは思いました

戦闘中のボスキャラとの会話演出

前作のオフィとマティアスの会話が神だったので、今回増えて嬉しすぎる
個人的にはアグネア、テメノスの会話が熱くて好きだった
でも前作を考えるとルシアやテングワシ、赤目なんかは会話不可能だから会話の通じる理性のあるキャラじゃないとボスになれなくなった?
オーシュット編を考えるとそうでもないか

ストーリーと各キャラを当時の感想とともに

台詞がかっこいいのは前作通り
今作はそれ以上の出来のはず
(前作のサイラス4章が僕の中のNo.1であるけど)
フィールドコマンドを生かしたシナリオ演出がかなり増えて素晴らしい
前作ではオルベリク3章、アーフェン4章がエモい演出でよかったが、それ以外はこの2人と比べて活かしきれてない印象だった
今作は1キャラ2フィールドコマンドになったのも相まってシナリオとガッチリ噛み合った演出が増えた
各主人公ごとにストーリー所感とフィールドコマンド、キャラへの感想を最終章攻略順にまとめてみた
それぞれクリア時点で原稿書いてるので、当時のそのままの気持ちのはず

アグネア

ストーリーがトレサ並に明るくて安心できる話
こういう言い方するのは良くないと分かってるんだけど、ライラってキャラ必要だった?
ぽっと出がアグネアより目立つのやめてよって思っちゃう
「誘惑」はシナリオに組み込むのが難しいのに1章2章で上手に使えてた
プリムロゼでは魅力で有無を言わさず連れて行く感じだったのが、アグネアはお願いして来てもらう感じだったのがストーリーに噛み合って良かった
「おねだり」はシナリオ内外問わず、アグネアのキャラ性に合っててとても良かった
初めてのラスボス戦だったのでBGMと演出に感激した
そして2回も負けた
あと、「桃」の件は面白くて笑った

ヒカリ

ドット絵を生かしたHD-2Dとカメラワークが一番生かされた魅せ方だったと思う
それぐらい最終章のヒカリがかっこよかった
ヒカリの陰の力とは?
クリア後に陽の力に変わって「おっ!」ってなった
ムゲンも何かに取り憑かれていて、ク家に伝わるやべー何かが裏ボスへと繋がっていくのかな?
「買収」で情報をお金で聞き出せるのはシナリオとよく噛み合ってたらアリ
「試合」はオルベリクvsエアハルト以上の出来栄えは正直なかった
ライ・メイかリツと1vs.1演出が欲しかった感ある
これに関してはオルベリクが強敵過ぎるのが悪い

ん?ってなったけど、流してたポイント
ムゲンの持ってた剣、どうなった?
クリア後にカザンとのサイドストーリーが無い
当時は気にはなってたけど気にせず他キャラ攻略しました

オズバルド

家族って温かいなあ
妻と娘を奪われた理由を知った時は私も怒りました
「絶対ぶちのめす」と意気込んで戦ったら見事にボコボコにされた
あいつ対策無しだと強すぎるよ
暗黒、ムゲンに取り憑いていたものも多分これだったので、テーマが見えてきた?
「探る」の使い勝手は前作と変わらず
シナリオに絡めやすいフィールドコマンドなので安定感ある
前作サイラスの推理パートみたいなのがなかったのは賛否両論あると思う(私は欲しかった)
「強奪」は1章では良かったが、それ以降は蛇足感ある
発売前に強奪おじさんとか言われてたけど、全然そんなキャラじゃない
喋るのがのろのろな学者さんでした

オーシュット

楽観的キャラのくせにどこか達観してる
所々で「けしかける」と「手懐ける」をストーリーに噛み合わせるいい話だった
ボスが最初に選ばれなかった相棒で、しかも暗黒を纏ってるのはきっと裏ボスへの伏線なのだろう
暗黒、緋月の夜となかなか確信に迫るもの多い
トト・ハハにも秘密がある的な伏線あったし
そしてオーシュットに灯る青い炎
かっこいい!!
あとラストの1枚絵がめちゃめちゃ可愛い

テメノス

憎まれ口を叩く生意気な男から、内なる闘志を燃やす好青年に化けていくカッコいい男
「導く」と「暴く」はそれなりだが、それよりもオズバルドより推理してる
ドラマで見るような考え事モードをゲームなら体験できちゃうんだもんなすごい
個人的にテメノス株低めだったんだけどめちゃめちゃ好感度上がりました
ストーリー自体が「夜」に迫る内容で、暗黒も関わってきている
そして突然明かされる「獣人」の設定
1つ前にクリアしたオーシュット編で、彼女に青い炎が灯る演出があったのはこれが伏線になるのか
初登場の獣人にかなり設定盛り込んでるなこれは

ゲームをやっていて最大の違和感を感じたのはこの後
個人的に大好きなミントさん
テメノスとの関係もいい感じ
これほど押し出しているキャラなのに、
ストーリー中もストーリー後もサイドストーリーがない

ヒカリ編のカザンでも湧いた違和感もあったので、
これは何かあるとは思ってました

ソローネ

ストーリーがプリムロゼ並に重い
そしてシメオンを彷彿とさせる長生きボス
暗黒や裏ボスにどう繋がってくるか楽しみ
ストーリーに馴染む「盗む」と「闇討ち」の使い方が目立った
一番違和感なくフィールドコマンドを活かしてるかも
親の愛を知らず、求め彷徨うソローネ
親の愛を奪われ、復讐を誓うプリムロゼ
現実に戸惑うも、自由を手に入れ羽ばたくソローネ
復讐から解放されて、生きる意味を失うプリムロゼ
うん、いろいろ対比して考えちゃうな
それぐらいプリムロゼが大好きなのです

パルテティオ

アグネアに負けないぐらい快活なストーリー
パルテティオの理想が素敵すぎて
オルステラでは知識の独占をサイラスが制裁した
ソリスティアでは利益の独占をパルテティオが力ずくで民に分け与えましたね
「買い取る」も「雇う」もパルテティオの人柄が良く出ていて超好印象
おやっさんのもたもたした喋り悪印象
所持金の桁数増えた瞬間テンション上がったね

キャスティ

テーマ曲がかっこよすぎてPV見てから彼女を主人公にすることだけが決まっていた
自分がロールプレイしたいキャラだった
とにかく「聞き出す」から記憶を取り戻す演出が神がかってる
冗談抜きで鳥肌立った
「眠らせる」は、通常プレイの強引さとストーリーの優しさのギャップ激しすぎる
ストーリーで使ってると全く違和感ないのが凄い
常に優しく温かく、そして悪を許さない
命を守る者として、判断が速いのもカッコいいと思う
本当にこの主人公を選んで良かったです

キャスティのストーリーを終えてエンディングが流れない!!

どういうこと!?
これは「まだゲームをクリアしてないよ君は」と言われてる
前作は「選んだ主人公のストーリーを終える」ことに重きを置いていた
今作は「ソリスティアのストーリーを終える」までがゲームということなんだろうな
ロールプレイングとしては前作の方が純度が高いと思うけど
なんにせよ、クロスストーリーとサイドストーリークリアしてきます

クロスストーリーを全部クリアして

面白いしキャラ同士の関係性を見れる機会が増えたのは良かった
どれも含みをもたせていて、ストーリー考察が進む
短いし白熱さに欠けるのがマイナスかも
それぞれ大ボスを用意しても良かったのでは?
あとは2人でしかストーリーを始められず苦戦するように仕組むとか

サイドストーリーを1つ除いて全部クリアして

使えるフィールドコマンドが増えて取り組みやすくなった
歯ごたえのある戦闘もあって良かった
ちゃんと報酬が魅力的なものが多く、「クリアしなくてもいいか」とならないのも良い
メインストーリーには無い大陸中を駆け回って攻略する系があるからゲームにのめり込める
この要素はメインストーリーにも輸入してほしいんだけどね
ヒント少なすぎる一部クエストは大変だったね
欲を言えば前作にあった3部作サブストーリーも欲しかった

1つ、サイドストーリーを見つけたけど、最後に後回しにしました
理由は分かるよね

そしてエクストラストーリー

金属バットで頭を殴られた勢いの衝撃
攻略中に感じていた違和感をサイドストーリーやって忘れてました!
怒涛の伏線回収が鳥肌ものでした
この旅、辛いよ、辛すぎるよ
でも主人公たちは折れない

ラスト!? 邪神ヴィーデ

大陸の覇者とは違う新しい形の8人戦闘!
こんなん盛り上がるしかないやろ
オクトラのボスは攻撃が苛烈過ぎて対策しないと大変!
でも1発クリアできた
求めてましたよ
こういう歯ごたえのある戦闘を
でも、前作のガルデラほどではないな

味方への回復等が8人に行き渡るのが強すぎる
ドーターでどうにでもなっちゃうよこれじゃ

ラストのサイドストーリー

ま、あえて残すよねこいつは
ガルデラ君がソリスティアにも出張しちゃった
13番目の神という設定が生きてるのかどうかは不明
今作は邪神ヴィーデがいるしね

こいつ強すぎる
眼球戦おかしい
なんで初期からお供3体なん?
そして弱点以外反撃とか頭おかしい
でもって火力の出し方が前作までと異なる
眼球の体力削り切るのきっついきっつい
アレファン×エルフリックが恋しい
第2形態に備えて強いキャラを温存してられない

なんとか眼球を倒しきって第2形態
ぬるい行動が無い
初めて眼球突破したときは
薬漬けゾンビ戦法でなんとかなると思ってたけど
回復限界突破が無いからボコボコにやられました

このままじゃ勝てないと悟って攻略本解禁
『歴戦の剣』を0本から3本に増やしました
これで何回かチャレンジしたら勝てた
『歴戦の』剣最強!!

他の細かい要素についてもコメント

まずは「倍速戦闘最高!」

前作の速さに不満は無いのだけれど、この速さは気持ちいい
こっちに慣れたら戻れませんわ

ブーストMax演出

かっこいいけどちょっとくどい
ボス戦では盛り上がるけど雑魚戦にはいらないかな
RTAではカットして見られなくなるけど

ジョブの免許制

前作が「神から賜れしもの」だったのが、
「人から人へと受け継がれるもの」に変わって
個人的にマイナスポイント
そういう設定は大切にしたい人間なのです
12神から8神に再設定されてるのも嫌だった

新要素「底力」

発想はいいとこ突いてると思う
ただ普通のアビリティと奥義さえあれば十分だった説もある
ヒカリのようなシナリオにがっつり絡める設定が大事なんだろうな
何が悲しいって『キャラ格差』が広がりすぎたこと

新要素「EXアビリティ」

選ばれしもの感やそのキャラの成長を感じられるシステム
バトルジョブにすれば代役をすることができた前作を越えるための要素
ボス戦で目覚めるアグネアやオズバルドの演出はカッコいい
クリア後に目覚めるEXアビリティとかおまけになっちゃうよね
必要があったかと言われれば無くてもなんとかなったというのが個人的見解
これもまた、『格差』を生む要員になってしまったのは悲しい

各ジョブついて

ある意味本題?
きちんと書くために攻略本やサイト、RTA動画ややりこみ動画も見て、なるべく公正に評価します
でも個人的見解や好みも含めた感想なので
参考にするのはほどほどに
順番は攻略本準拠です

剣士

自己バフの『ためる』がいつでも優秀
ブランドの剛撃が超安定優秀火力
サポアビの『ダメ限突破』が唯一無二
『さみだれ斬り』で剣の複数回攻撃が強いけど『千本槍』没収は悲しい
序盤中盤終盤いつでも強く、必要感も高いジョブ

踊子

『土竜の舞』没収は正解
どうして代わりに魔法アビリティ増やさなかった
むしろ減らされた、なんでや!
急所蹴りはシルティージ乗るので、アグネアの底力と噛み合って優秀
通常プレイで全然使わなかったけど
風魔法でまともなの踊子しか無いんだから
ランダム単体3回風魔法ぐらいあってよかった

バフ要員はいないと困るので必須級かと思いきや
加勢系、ヒカリの覚える技、けしかけるで
だれでもバフできちゃうので
取り柄が無くなってしまった不遇ジョブ

しかし代わりにサポアビで『獲得JPアップ』を習得
不遇ジョブだがロングランでは必須ジョブになるのかな
不遇と言いつつバフ要因として働き手になれるので長距離RTAでは強い

商人

今作最大のぶっ壊れ
低レベルで出せる最強技『傭兵よび』のおかげで前作は暴れまくってた
今作は下方修正されると思ってたらまさかの上方修正

  • いつも通りの150リーフで防御バフ&全体剣攻撃の『傭兵』

  • 手頃な7,000リーフでそこそこダメージ出してくれる『看守』

  • 古兵の半額の15,000リーフで弱点無視&いい感じの火力の『獣人』

  • 従来どおりの30,000リーフで火力が上がっちゃった『古兵』

  • 50,000リーフだけどそれに見合う超高火力&味方回復の『暗殺者』

  • 『山賊』の斧が無くなったのが唯一の下方修正

前作の傭兵よびはガルデラ相手には火力不足感あったけど、
今作は本当に最後の最後まで使えます

相変わらず『BPパサー』あるのでサポートもできる
そしてサポアビでまさかの『BPプラス』を習得して更に価値アップ
『ふんばる』も健在で通常プレイでお世話になった
『いきなり底力MAX』で底力が強いキャラが更に強くなる

どうしてこうなったんやろなぁ

学者

前作が強すぎて無双していたので、完全に下方修正
大魔法化は面白いと思ったが、でもやっぱり弱い
それするぐらいなら物理で殴ったほうがいい

真理の秘石を入手して化けるけど、
化けることができるのは
底力で魔法収束ができるオズバルドだけ
大魔法没収よりも『アレファンの知識』没収の方が魔法キャラにとって痛い
なんやねん『アレファンの叡智』って
叡智より知識の方が遥かに強いやん

上方修正なのはサポアビの『獲得EXPアップ』の習得
これは明らかに強い

RTA的には最優先の『エンカウント半減』があるのが最大の強み
しかし学者ジョブを手に入れるより遥かにオズバルド加入の方が楽なので、
学者ジョブとして活用されることはやはりないか

盗賊

『フクロウ』による物防ダウンと
ぶっ壊れ奥義の『エベルの鉤爪』の2つ
シンプルにそれだけで十二分に価値のあるジョブ

変わらないねぇ
エベルは下方修正受けると思ってたんだけどなぁ
地味にサポアビの『闇に生きる』は強力です

神官

『反射のベール』こそ没収されたが、悪くはない強さ
薬師がヒーラーとして活躍することはないので、
通常プレイではお世話になる
(キャスティが調合でヒーラーするのは薬師とは違う)

『マジックスティールロッド』面白い
『巨人の棍棒』もって大火力出してる神官がかなり良い絵面

『エルフリックの祝福』は一見すると前作の『導き』の下位互換
エルフリック&アレファン&特大魔法を見ているので、かん違いしやすい
『導き』は魔術師と組み合わせて超強いが、『祝福』も負けていない

  • 奥義が使える(途中で回復をすれば連発も可)

  • サポーターも有効に使える(ドーターと組み合わせて薬ばらまきが倍に)

  • ソローネの底力で最大4回行動でゲームをぶっ壊せる

サポアビの『回復限界突破』が無くなりゾンビ戦法が弱くなったのは残念

狩人

『さみだれ矢』と『どしゃぶり矢』の没収が痛すぎる
『狙い撃ち』だけじゃこの穴は埋まらんよ
『かいたい』で斧アビリティ追加は良かったが、
追加効果いらんから『大切断』並の倍率欲しいです
相変わらず弓アビリティは火力でない
『ねんちゃく糸』は前作同様の強アビリティ

サポアビの『ラストアクト』没収は可哀想
通常プレイで夢のようなアビリティだったのに
確定で行動追加の『エルフリックの祝福』を増やしたから仕方ないか

『ねんちゃく糸』によるサポートができ、
あまり持てない武器種を持てるようになるという
ちょっと美味しいジョブという前作と何も変わらない立ち位置に収まった

薬師

なぜか下方修正を受けたジョブ
前作で強アビリティだった『大切断』が『毒撃断』にグレードダウン
地味に壊れアビリティだった『死中活撃断』が『斧一閃』とかいう凡アビリティに
『ドーターの恩恵』が健在なのでまだまだやれるが、RTA的にはドーター無くても他のシステム活用しまくってどうにかなるので、相対的に弱体化

『応急手当』と『復活手当』を合わせた『治療術』になったのは良かった
『戦闘後回復』が通常プレイで便利
『ドーターの恩恵』が強い
これぐらいしかポジ要素がない

ウェポンマスター

ここから「伝承ジョブ」たちの出番
前作の「隠しジョブ」の立ち位置だが、習得方法も変わったものが多い
戦闘面やサポアビは前作と比べるが、習得方法も加味しながら評価したい

『ウェポンマスター』は前作の『武芸家』ポジション
習得方法が「神器武器」を手に入れるところなのは面白いし、
アビリティの開放も「神器武器」なのもグッド

「武芸家」と比較するとどうしても『ウィンヒルドの咆哮』が壁になる
あれが強すぎるので見劣りしてしまうのは仕方ない
斧アビリティの『獅子狩り』が強力なので十分優秀なジョブ
一応単体物理最強アビリティだと思ってるんだけど合ってるかな
他の武器アビリティはちょっと弱いけどね

あとは前作の『獏』の没収
あれはお手軽に強すぎたし、
武器が無くなるのは通常プレイではかなり悲しいのでしゃーない

サポアビの『火事場の馬鹿力』と『永続フィジカルアップ』も没収
火事場で倍率3倍は強すぎたが、倍率2倍ぐらいで残してもよかった
永続フィジカルアップはゾンビ戦法するなという意思を感じる
代わりに増えた『満身の力』は
テメノスの回復と合わせないと効果を使えないので
パーティーの選択の幅を減らしてしまう要因になっている

総評としては習得方法が面白くて強いジョブ
前作の『武芸家』の夢は忘れた方が楽しめる

発明家

「発明家アーサー」の発明品を戦闘で使うという新しいジョブ
一部の発明品がなかなか壊れている神アビリティなのがいい
『変形カタパルト』はどの武器種でも使えて結構火力出る
『スプリングブーツ』で行動順を4ターン先まで完全に管理
『クリティカルスコープ』で今作のクリティカルが壊れているのが判明
『属性炸裂瓶』でシールド削るの気持ちよすぎ

そして何より壊れているのがサポアビ
『先駆け』によってこのゲームが完全に壊された
これを付けるだけで全ボスが
前作で初ターンに行動しなくてバカにされた
「ヴェノムタイガー」や「ミゲル」と同じになる
ラスボスの「ヴィーデ」も裏ボスの「ガルデラ」も全員なる
戦略が命のコマンド戦闘ゲームでこれは酷い
酷すぎてRTAでは絶対使うジョブになっちゃった
発明2つするだけでJPいらずなのもヤバイ

『改造アクセサリー』も『努力の結晶』も強サポアビだけど、
『先駆け』の壊れ具合には霞んでしまうね

魔導士

名前的には前作の『魔術師』と被るが、全く性能が異なる
光魔法と闇魔法を使いこなせる!と思いきや、
大した攻撃性能はないという悲しい思いをした人は私だけじゃないはず

『拡散の刻印』があるので、
前作の『拡散のルーン』でやっていた悪いことを今作も使用できる
でも、こちらのバフを消すDQの「いてつく波動」の使用頻度が
けっこうあるので思ったより活躍できなかった

『反射障壁』も同様である
前作は「ドライサング」という格好の的がいたから強く見えただけだった

『無限の刻印』で『ドーターの恩恵』や『エルフリックの祝福』を
無限にできたときは興奮しました
ですがこれも同様、バフを消されるという虚しい結果に

サポアビの『付与効果記憶』は通常プレイにて最強だと思う
味方が倒れても立て直せるのが優秀
『魔力の代償』は魔法系で戦うなら必須
だが、魔法で強くなれるのはオズバルドだけ

バフ消しさえされなければ通常プレイで超活躍できたのに
残念ジョブという結果になってしまった印象
上手く最後まで使えましたって人いるのかな

祈祷師

前作の『ルーンマスター』を彷彿させる祈祷アビリティ
『拡散のルーン』がなくても全員に付与できるようになったので嬉しい!
と思いきや、代わりに威力大幅ダウンという悲しい結果に

サポアビの『BP回生』が、
前作の『ラストアクト』のようなちょっと役立つ強さ
RTAには運要素絡みすぎるので組み込めない
使っても微妙だし使わなくてもなんとかなる

明らかに弱いすぎる
「伝承ジョブ」の中で一番手に入れるのが大変なのに
これが一番弱いとかマジ?

各キャラについて(戦闘面を主に)

今作は「EXアビリティ」と「底力」のおかげで主人公の個性が強い
面白さも生んだが格差も生んだ
ちゃんと向き合いましょう
前作の同ジョブキャラとも比較していきますが、
基本的に追加要素しかないので強化されてるのが普通

ヒカリ

かなりアタリのキャラ
『試合』で相手の技を覚えるのは強すぎる
前作のアーフェンが「一人で何でもできる男」と呼ばれていたが、
ヒカリも同じようになれる
覚えられる技の数に限りがあるのでプレイヤーの好みが出るが

底力はそれなりに強力で、ストーリー中の火力としては十分に強い
ま、ヒカリは剣士で『ブランドの剛撃』があるので必要ではない

ストーリークリア後だが『真・十文字斬り』は超強力
だが、全体攻撃としてはエベルの方が数段上位

オルベリクと比べると、圧倒的に強くなっちゃった
バーグさん可哀そうだね

アグネア

加勢で一部キャラが前作を大幅に超えちゃってるみたい
1ターン捨てる行動なのでそれに見合う強い行動増えたのは良いこと
ついでにセッションは楽しい
もっと重くて時間のかかる演出になると思っていたので
これぐらい軽いと嬉しさしかない

『風呼びの歌』が通常プレイで超強力
まともな風魔法が無い中、風全体魔法&行動順制御は破格
風は属性武器が3つもあるので、
それらを装備して『風呼びの歌』をするだけで雑魚はすべて消える
でも、どうしてもボス戦だと大魔法化できないので強くはない

底力は使いどころが難しい
強さを引き出せば強く使えるが、引き出したいと思うほど強くない
ウェポンマスターの斧を全体化して殴るのが一番強いが、
アグネアにウェポンマスターのジョブが回ってくることはない

だから単体3回風魔法をよこせとあれほど・・・

プリムロゼと比べるとかなり強くなったはずだが、
「魔術師」のお陰でプリムロゼの方が強いのは間違いない
あと、プリムロゼのキャラの魅力には勝てない

パルテティオ

強さが壊れてる男
特にシングルストーリーRTAにおいては最強
商人ってだけで強いのに底力の『気合い』がおかしい

トレサと比べると『歩いてリーフ没収』が悲しいが、
『雇う』で色々融通が利くのでトントン
風特化最強で最終盤でも火力お化けになれるトレサと違って
『傭兵よび』最強のまま最終盤まで使うことになる
トレサに負けている部分もあるが、
『傭兵よび』が最終盤まで使える上方修正を受けているので
『気合い』と合わさって最後まで活躍できる
薬師や神官などになっていつでも奥義サポートできるのも強い

オズバルド

底力の『魔法収束化』によって、最後まで使える唯一の魔法アタッカー
前作と比べながら考えると、
オズバルドが強いのではなく、オズバルド以外が弱体化を受けた

究極魔法は消費SP高すぎて困っちゃう
弱点削りは強いけど、属性火力アップの恩恵を受けられないので火力控えめ

属性火力アップx2&アレファンの叡智&魔法収束化
たぶん、これが単体最強火力だと思います

サイラス先生と比べると、うん弱い
オズバルドがってより、学者が弱くなっちゃった
RTA的にサイラスの弱点だった「加入に時間がかかる」「予習が迷惑」が
オズバルドは「加入爆速」「予習は演出短くなった」といいことだらけ

ソローネ

化け物誕生

同じ盗賊のテリオンも超強かったが、
底力の『幻影』のせいで、もう全てぶっ壊れてる
自己完結2回行動は最強

テリオンの最大の特徴だった『鍵開け』が撤廃され、
盗賊の加入は必須ではなくなったのにぶっ壊れた

EXアビリティの『闇のとばり』も強力でずるい
『闇夜の加護』もちょっと頭おかしいレベルで強い
盗賊ってだけでデバフ&エベルで完結できる強さなのに、
こんなに強い要素もりもりにしてヤバいと思わなかったのか

テメノス

ストーリー強者だが、戦闘面はまあまあ
光明魔法を使って戦うよりも
巨人の棍棒持って杖殴りしてる方が強い可能性があるのは笑える

底力『月光の審判』は強いけど、物足りない
いや、底力はこれぐらいの基準のものでよかったはずなのに、
ソローネとかパルテティオが壊れてるのが悪い

EXアビリティはどちらも強い
『超過回復の祈り』が『満身の力』の唯一のトリガーなので
偉いというより、他キャラから見たらずるい

オフィーリアと比べると可もなく不可もなく
アグネアープリムロゼと同じで魔術師不在が痛い

RTAチャートを書く私からすると
6文字だったオフィーリアがいなくなったのが大きい

オーシュット

強いよこの子
魔物を捕まえるのを前作よりやりやすくなったのが偉い
ハンイットと比べると最高な変更点

EXアビリティの『獣王無尽』と『みんなでけしかける』が強すぎる
底力『獣の力』の技は3つとも使い道がある
奥義が使える中盤以降は火力不足になるが、『獣の咆哮』は最後まで使える
属防ダウンをお手軽にできる技なのでかなり大切
『属性防御破壊打ち』が無くなった今作では重要

火力役としてもサポート役にもなれる
それらを両立できる器用さもある
と、かなり優秀なキャラ

キャスティ

薬師の最大の特徴の『調合』がかなり仕様変更
敵全員を強制催眠しちゃう力業
ブーストして使って味方全員の全てを一気に回復
とぶっ壊れ要素が少し出てきた
代わりに炎・氷・雷の属性攻撃ができなくなったのが悲しい

底力は弱いが、テメノスと一緒でこれが普通だったら良かった案件
EXアビリティは悲しいほど頼りない

アーフェンより調合が強化されているので強くなったはずだが、
アーフェンの「頼りになる男」感が消えてしまった
なぜだろうか

【RTA的感想】

クリア後にチャート作りのためにいろいろ研究している感想
シングルストーリーでパルテティオとオズバルドとソローネが外せない
ある意味前作よりバランス崩壊していると言わざるを得ない状況だよ
『傭兵よび』の火力も上がって商人役1人でもどうにかなっちゃうし

長距離はまだ研究してないのでよく分かってないです
攻略順とかいろいろ研究しなきゃですね
カテゴリーも増やせそうで面白そう

まとめ

戦闘要素

前作の要素を残しつつ、うまくいじったって感じ
前作も格差があったけど、確実に広がった
ジョブの在り方は前作が完璧で至高だった(懐古厨)

前作も歪なバランスになっていたが、
どのジョブも攻略に必要な要素があって、
どれも活躍のしどころがある
それが通常プレイ的にもRTA的にも良かった

今作はジョブ間のバランスを取ろうとしたのか、
「そのジョブじゃないとできない」って要素がほぼない
それの代わりキャラ格差に繋がってしまったのがいいのか悪いのか

前作と変わらず槍と弓で強いアビリティがないのは悲しい
剣や短剣は相変わらず壊れているし、
斧はウェポンマスター限定だけど壊れてるので、
少しは使えるアビリティや奥義が欲しかったね

大魔法、特大魔法の削除は魔法偏重だった前作の反省を受けてかだろうが、
あまりにも悲しいよ、魔法弱すぎ
魔法強化武器増えたの嬉しいが、
肝心の魔法アビリティが無いんじゃ・・・ね

ひと手間かけても火力に伸び悩むので、物理最強!ってなる
特に通常プレイならそうなりやすいと思う

戦闘面では前作が神だったと思っているので、
今作の戦闘面のいろいろな格差が悲しくなる

ゲーム全体として

古き良きJRPGとしてはこれほどないぐらい面白いと思う

RTAをやっている人間なので戦闘面をよく見てしまって、
それをマイナス面としてたくさん語ってしまったが、
ゲームとして普通に面白いので素晴らしいです
思い出補正が邪魔してくるので正確な評価が難しいね

この記事前半でこれでもかというほど語ったけど、
戦闘以外の面が前作よりパワーアップをしすぎているので、
このゲームも間違いなく神ゲーです

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?