見出し画像

blenderで背骨を作ってモディファイアーを維持したままウェイト付けまでやりたい!

はじめに

背骨、かっこいいよね
blender慣れてる人なら問題なく作れるパーツだとは思いますが、モディファイアーを最後まで残したい勢としてウェイトの付け方が悩みの種でした。
自分なりになんかいい感じにやる方法を見つけたので、基本的な背骨の作り方から含めて記事に残しておこうと思います。
自分が忘れないために!

全体の流れ

・背骨パーツ配置用カーブを作成
・背骨最小単位パーツを作成
・背骨最小単位パーツをカーブに追従して配置
・ウェイト転送元用オブジェクト作成
・データ転送モディファイヤー設定

背骨パーツ配置用カーブを作成

背骨はカーブの形に添って配置されるので、そのためのカーブを用意する必要があります。
体がすでにあるなら手作業でカーブを新規作成する必要はありません。

ボディ背骨に当たる部分のエッジを選択し、「複製」→「選択を別オブジェクト化」→「エッジをカーブに変換」を行います。

選択
複製し分離
できたオブジェクトをカーブに変換

これで背骨カーブが作成できました。

背骨最小単位パーツを作成

原点付近の位置に並べる背骨1パーツをモデリングします。
上と下がつながるように!

背骨ひとつ分

背骨最小単位パーツをカーブに追従して配置

二つのモディファイヤーをつかってパーツをカーブに沿って並べていきます。

一つ目はアレイモディファイヤー
配置する数はあとで整えるので適当に

アレイモディファイヤー

二つ目はカーブモディファイヤー
”カーブオブジェクト”の中に先に作ったカーブを入れると、そのカーブに沿って背骨が配置されます。
位置がずれる?と思ったら、変形軸をいろいろ試したり、カーブと背骨最小単位パーツの原点位置がずれていないか確認したり、カーブの向きを確認したりしてみてね。

カーブモディファイヤー

基本の形作りはこれで完了です。形ができればいいやという人はこれでモディファイヤーを適用して、UV展開、ウェイトを塗って作業完了です。

ここから先はモディファイヤーを最後まで残して作業したい人用

ウェイト転送元用オブジェクト作成

先ほど作成した背骨パーツを複製して、複製したモデルのモディファイヤーを適用、骨の動きに合わせて動くように普通にウェイトを塗ります。
このパーツのウェイトと連動してモディファイヤーが残っている方の背骨が動くように設定します。

コピーにウェイトを塗る

データ転送モディファイヤー設定

ウェイトの転送はデータ転送モディファイヤーにて行います。
アレイとカーブモディファイヤーを残しているモデルに対してさらにデータ転送モディファイヤーを追加、ソースにウェイト転送元オブジェクトを指定して頂点データにチェックを入れます。
そうそう、ウェイトを塗っていないほうのモデルパーツも、ボーンと関連付けしておかないと動きません「カラのウェイト」でよいので設定しておきましょう
後の項目はお好みで

データ転送モディファイヤ

上記の設定をするとモディファイヤー適用してウェイト設定したモデルと同じように、モディファイヤーが残っていてウェイト設定していないモデルも動くようになります。

なぜわざわざモディファイヤーを残しておくの?

”こだわり”とか、”なんとなくすきだから”がメインの理由になりますが、
後でちょっといじりたくなった時にモディファイヤーが残っていた方が楽とか、UV展開が背骨パーツ1個分で済んで、うねっているモデルのUV展開をする必要がないとかの実用的な面も少しあります。
それぞれの作業方法によって最適な手順は変わるので、自分にあったやり方を探していきましょう

記事を書いてるときに気が付いたことメモ

・データ転送モディファイヤーの「頂点データ→マッピング」の項目をトポロジーにするとウェイト転送元モデルとぴったり同じウェイトになるが、少しでも編集してトポロジーが変わると壊れる
・ウェイト転送元モデルの解像度を上げていくと「頂点データ→マッピング」の項目をが最近接頂点にしておいても滑らかなウェイトになる

モデル作成中に気が付きたかったな…

フェイタリティ!!

おわりです

おわりです

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?