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FINAL FANTASY VII Rebirth プレイ後感想




⚫️はじめに

私は小学生くらいの時に兄がすでに買っていたFINAL FANTASY VII(以下 FF VII)を初めてプレイした。当時でもPSのポリゴンで動くキャラ、召喚獣の攻撃シーン、時折挿入されるムービーの美麗さは他のゲームとは一線を画しており、特にダイヤウェポンとジュノンからミッドガルに移設されたキャノン砲との一騎打ちの迫力は、今でも鮮明に思い出せるほど私の記憶に刻まれている。
海チョコボを生み出すために、ひたすらにチョコボ捕獲しては交配していたのも懐かしい。今でも当時を振り返ってマスターマテリアを生み出す条件はびっくりするほど理不尽(褒め言葉)であると思う笑
2020年4月、23年の歳月を経て再構成されるFF VII REMAKE(以下 REMAKE)に備えてVIIを最初からやり直すくらいにはVIIに思い出も思い入れもある。ちなみに私はFF VIIの頃からティファ派である。おそらく私の好みの女性像が黒髪ロング・タレ目なのはこの影響が多分にある。
さて前置きが長くなってしまったが、FFVII Rebirth(以下 Rebirth)プレイ後の感想をつらつら書き散らしていくが、本稿はRebirth本編のネタバレがあるので、気にする方はここでブラウザバックをお勧めする。


私のED直後の画面。拾えるサブクエ全部拾いながらプレイしたら優に100時間は超える


🟢ストーリー

簡潔に言おう、最高だった。
Rebirth(再生、転生)とはそういうことかと。決してFF VIIのやり直しではなく、あくまで〝生まれ変わる″と。
そんでラスボスに〝リバース″=セフィロスとか本当にやってくれたな!って感じだった。
各キャラクター間の関係性の深掘り加減が実に上手かった。その中でも特筆すべきはクラウドとティファの関係性だろう。これは長年ファンの間で論争が繰り広げられていた「ティファとエアリスどっちがヒロインか問題」への公式の回答と言っても過言ではない。読者諸兄らは見たか?ゴールドソーサーでのデートイベントを。ゴンドラに乗る前、ティファからクラウドの手を握る━━20歳超えた男女がそれだけで恥ずかしそうに強張っている。中学生かお前ら。
「もう付き合っちゃえよ!!」「じれってぇ!ちょっといやらしい雰囲気にしてきます!」そう心の中で叫んだプレイヤーは多いことだろう。
のちのゴンガガでの魔晄炉戦後、序盤からクラウドとティファの間にあった蟠りが解けた時、「やっとか…」かと思ったら水を差すユフィとナナキ。邪魔すんなよ!!とモヤモヤしてたら後のチャプター12で決めたクラウド。これだ、このシーンが見たかった。ちなみに私は最初のゴンドラデートはユフィだったが、危うくユフィに傾きかけた。

ひゃ〜
可愛い(可愛い)


ティファとエアリスの関係性も実に良い。言うなれば二人はクラウドを巡って恋敵同士ではあるが、歳が近いのもあってかお互いに良き理解者としての友情が見ていて微笑ましかった。クラウドに対してエアリスはティファに一歩譲ってるような節はあり、エアリス派の方々におかれましては「What the Faxx!?」とブチギレることもあったかもしれないが、ゴンドラデートの夜でそれは挽回したと言って良いだろう。とはいえ、決定打がないのでやはりティファに軍配が上る。
REMAKE発売の後に発刊された小説「FINAL FANTASY VII REMAKE Traces of Two Pasts」のスタッフインタビューでも言及されていたが、「FF VIIのリメイクに際して何より(小説も含めて)ティファとエアリスの過去をしっかり描くことと、二人の関係性をもっと深掘りしたかった」の結果としてティファとエアリスの人間性がキャラクターを壊さない程度の人間的生々しさを持って良い方向に働いたと思う。

一方でユフィに関してはちょっとチグハグ感は否めなかった。故郷ウータイを救うため打倒神羅を掲げているにも関わらず、ゴールドソーサーではガンガンにアトラクションを楽しんでるのはちとダブスタがすぎる気はする。ジュノンでのルーファウス暗殺も(クラウド達の作戦を知らなかったとはいえ)、社長を消す=神羅討伐という非常に短絡的すぎる上に、ともすれば冷戦状態だった神羅・ウータイ間の政治的均衡が崩れ、暴走した神羅軍がウータイに攻め込んでくる可能性を一切考慮してないのは、世間知らずにも程があるかと。
とはいえ、反神羅勢力に固まったメンバー内において、結局は魔晄がもたらす利便性に人は抗えないということを体現するポジションと解釈すればなんとか腑に落ちるところは出てくる。
正直ユフィのその〝青さ″にはクラウド達が救われたことも事実である。ユフィの遠慮の無い物言いは、お互いにうまく踏み込んでいけないクラウド達の尻を叩き、重い空気を吹っ飛ばす役割として良い立ち回りをした。
ゴンドラデートでユフィの初恋の話でCRISIS CORE FFVII の何気ない一幕を回収したのは見事だった。これぞファンサである。あと水着実装してくれありがとうございます!
余談だが、FF VIIではクラウドとユフィは乗り物に弱い者同士、意気投合する場面がある。Rebirthもユフィはバギーやらタイニーブロンコやら、設定通りに乗り物酔いが激しかったけど、REMAKEからのクラウドは一切乗り物酔いしてる描写がないってことはこの設定は消えたのかな?

感想が似たようなものになってしまうからまとめるが、バレットとダイン、ナナキとセトの話は元から完成されたストーリーだったから、奇を衒って改変せずに大枠を外れない程度にアレンジが効いてて素晴らしい展開だった。レッドXIIIの老獪な口調とナナキの少年のような声色を演じ分けた山口勝平さんには最優秀助演男優賞を上げたいくらいだ。


スポーティな水着が実に健康的で眩しい
これが格差社会である



🔵世界観

率直に言おう、最高だった。
REMAKEで科学の粋を凝らした魔晄都市からうって変わって、少し退廃的なVII独特な景色は壮観の一言に尽きる。私はカーム離脱後、ミドガルズオルムがいる湿地帯にはしばらく行かず、グラスランドエリアを歩き回った。決して蛇が見るのも無理なくらい苦手だからとかじゃない。
たまたま発見したタイタンの祠、奥まった崖の影の向こうに怪しく光る祭壇を見た時は思わず息が漏れるくらい荘厳で神秘的であった。
道行けばモンスターだけじゃなく、トナカイやウサギ等の野生生物がいてまさに生命の息吹に満ち満ちている。個人的にゴンガガの熱帯林はBGMも相まって、登山中に感じる「俗世を離れた開放感」を感じながら探索していた。
古代種の神殿もまぁ素晴らしかった。神殿の宗教的な壁画や偶像達はストーリーの進行を忘れてフォトモードで隅々まで見入ったくらいだ。
山チョコボや海チョコボをそれぞれの地域の地形に合わせて最初から配置してるのも良い落とし込みだった。冒頭でも少し触れたがFF VIIでは特定ステータスを有するチョコボと必要なアイテム(一部敵ドロップ)があり、そして交配しなければいけない(しかも確率で生まれないことも)という運ゲーだった。
コスモキャニオンのブーゲンハーゲンの研究室も鳥肌が立った。星命学発祥の地としてだけではなく巨大な水棲私物の骨格標本が飾ってあったりして、この世界の歴史を考察できるようなマテリアルの忍ばせ方が素晴らしかった。
ただ、パルクールアクションは飛び越えられる崖とかの見分けが難しいというより、ほぼ見分け不可能なので要らなかったとは思う笑 

コスタ・デル・ソルの夕焼け
ブーゲンハーゲンの研究室その1
研究室その2 こんな場所で研究に没頭できるとか最高すぎる




🟡サブクエスト(ミニゲーム)


素直に言おう、多すぎぃ!
ここから先はちょっと批判的な意見が続くので嫌な方は自己責任でスクロールをお願いする。

🔷エンシェントマター
楽しいのはせいぜいジュノンエリアまでだった。それ以降はとにかく作業感が付きまとった。特にエンシェントマターの回収はたらい回しが過ぎる上に、キーアイテム放置して会話してないで早く確保してくれと思うことが多々あった。アプデで難易度が下がったとはいえ、コンドルフォートとガンビットギアーズの難易度はテストプレイしたのかと疑うくらい敵が強かった。この二つだけ、攻略サイトを見てゲームモードをイージーに切り替えてからクリアした。FF XIIの戦闘システムであるガンビットを盛り込んだのはちょっとファン心をくすぐられたくらいだ。
集めきった後のギルガメッシュアイランドの景色には痺れたが、最近のFFタイトルはとにかくギルガメッシュを登場させすぎな気がする。次元の狭間を彷徨う人気キャラとはいえ、頻繁にギルガメッシュを他ナンバリングの世界にバンバン介入させるのはいかがなものかと思う。ギルガメッシュの背景的に味方になることは基本的にないので、コミカルなギルガメッシュの言動がたまにイラっときた。

🔷モーグリハウス
任意で挑戦できるミニゲームでおそらく一番ヘイトタンクなのがこれ。最初こそ「FF VIIのゴールドソーサーにあったモーグリハウスだ!」と興奮したものの、2つ目以降は「自分の子供くらい自分で躾けろ」と思うくらい面倒臭かった。どれだけ親としての威厳ないんだよ…。あと、私の記憶が正しければ、コレルエリア以降はクリアしても特にモグ達のストーリーもなく、ただ「子供たちを集めてクポ」と一言だけ言われてミニゲーム開始という投げっぱなし感。しかし、キャラ育成に必要なSP本が報酬としてあるため、結果的に強制させられる形となってさらにヘイトが貯まった。

発売直後から歴代で一番不気味と話題になった本作のモーグリ


🔷ストーリー上挑戦することになる各キャラのミニゲーム
バレットはTPS視点でトロッコに乗って箱を壊したり、バギーの荷台から神羅ヘリに攻撃を加えたりするのだけれど、レティクルの移動がとにかくやりづらい。感度調整も5段階くらいしかないから普段FPSとかやっているプレイヤーだと尚のことやりづらかっただろう。とにかく合わせても足場が常に揺れるから、常時エイムがブレる状況で当てることを要求される。3D酔いする人とか地獄の無理ゲーだったと思う。
ケット・シーは神羅屋敷地下研究施設で、デブモーグリを使った箱のスローイングは常にイライラしていた。仮にRebiethを未プレイでこの文章だけ読んでる人がいたら、私はどれだけ堪え症のない人間だと思うことだろうが、スローイングになった瞬間移動操作が上下左右入れ替わると聞けばその理不尽さが理解できるだろう。加えて、箱はまとめて出せるとはいえ1回1回スイッチを押さなきゃいけない上に、そのスイッチがある段差にデブモーグリがスタックするから動線から一番近い手前側を避けて向こう側からスイッチを踏まないといけないという作業が生まれる。これに関しては何故これでGOサインが出たのか謎である。その上でやり直しの効かないエクストラミッションが急遽始まるし、ケット・シーパートが終わったら数日は続きをプレイするモチベが湧かなかった。
空チョコボも、空とは名ばかりで〝飛んでる″のではなく風域を利用して結局はゆっくりふわふわ浮いてるだけだった。それだけならまぁ特に何も思わなかったのだけれど、何故か浮いてる時は視点移動に制限がかかるのは意味がわからなかった。空チョコボの操作すら微妙にやりづらいのに視点移動まで制限されるのはストレスだった。

このミニゲームだけは本当に許さない


🔷バトルレポート
要するに討伐クエスト。これ自体は楽しかった。雑魚敵の亜種や、特定条件が揃わないとダメージが通らなかったりしてパーティー構成やマテリアを付け替えたりして楽しくはあった。ただ、ナビゲーターのMAIがとにかくうるさい。戦闘中に大ダメージ喰らったら「はわわぁ!私はどうすれば〜」とか、順調なら「らららら〜らららら〜」とか「行け行け!やっちゃえ〜」とか耳に刺さる声でキャンキャンうるさい。加えてバトルレポートのミッションがコンプできなかったら「コンプリートならず〜」とか「残念ながら1つミッションが残っちゃいましたね〜」とかプレイヤーを煽ってるとしか思えない。朝のニュース番組の占いで女子アナが最下位の星座に対して「ごめんなさ〜い最下位は○○座の人です〜」と不要な謝罪で悪意なき煽りになってしまうアレ。アレの10倍はイラっとくる。

🔷クイーンズブラッド
ゲーム自体は本当に面白い。後半になるにつれて特殊効果のカードが出てきて、バフがかかっていくと一気に捲ったりできるのが爽快。ただ、カードバウトする前と勝負がついた後のモブの会話が長い。とにかく長い。さっと挑戦してさっと帰るのがミニゲームの良いところなのに、無駄にモブに厚みを持たせようとして会話がダラダラと続き、萎える。それと、本来トロコン要素の任意のミニゲームなのに、メインストーリーのコスタ・デル・ソルに向かう神羅丸で強制される展開がなければ、ガチの神ミニゲーになれた。


総じて、良いミニゲームと操作感のせいで良いゲームになり損なったミニゲームの落差が激しい上に、Rebirthはとにかくサブクエとミニゲームで無理やりボリュームを出した印象が強くなった。どのエリアもニブルヘイムくらいのクエスト量が適量だった気はする。サブクエはあくまでサブクエなので次の第三部はメインストーリーでボリュームを出して欲しいところである。



🟣戦闘システム

あえて言おう、クソゲー。
個人的に歴代最低の戦闘システムと感じた。
FFの歴史は戦闘システムの歴史でもある。ジョブチェンジ、熟練度、アクティブタイムバトル、マテリア、ジャンクション、ガンビット…etc ナンバリングを重ねるごとに戦闘システムを刷新し革新的なプレイ体験で楽しませてくれた。なのにRebirthは雑魚敵戦ですらとにかくこちら側に不利を押し付けられる。
その最たるものが魔法だ。こちら側が魔法やアビリティを使用しようとするとATBゲージが貯まっていないと使えない。それだけならまだいい、魔法はそれに加えてMPもコストとして消費する。なのに敵の攻撃でノックバックしたらコストを支払ったのにその魔法が中断される。マジで意味がわからない。これがBOSSとかの強力な技ならまだわかる。しかし雑魚敵の通常攻撃ですらクラウド達はノックバックしたり吹っ飛ばされたりするので、コストとリターンがとにかく見合ってない。
その割には非戦闘時のフィールドではMP消費のみ&上級回復魔法でも即時発動という謎に優しい仕様。だったら戦闘時もMP消費のみで魔法を使わせて欲しい。
REMAKEの時から思ってたけど、〝弱点の属性魔法を持ってるならこちらがちょっと有利″ではなく〝弱点の属性魔法持っていないとこちらが一方的に不利″なのが本当に謎。リメイクシリーズの戦闘中の行動は全てATBゲージに依存しており、その上で魔法の二重コストは難易度とかの問題ではない。ただただこちらが不利なだけ。
それを補う為なのか、スキルボードでMP消費なし(ATBゲージは必要)で属性魔法が打てるアビリティが習得できるけど、それ追加するならそもそも最初から魔法はMP消費のみで打たせて欲しいし、その分SPをステータス上昇や連携技習得に使いたい。にも関わらず、ステータス上昇のスキルを習得するには、MP消費なしの魔法スキルを習得しなければ先に進めない場所に配置されているやりづらさ。
さらに敵の攻撃の当たり判定が広いから回避コマンドが最早意味がない。もしくは敵の攻撃が回避先にホーミングしてきたりと、とにかく回避で回避できた試しが極端に少ない。必然的にガードしなければならない。
確かにジャストガードすればダメージも無くなるし、ATBゲージもリミットゲージも貯まるしメリットは多いのだけれど、スクエニは戦闘を縦横無尽に動き回るアクションにしたいのか、ソウルライクのようなパリィした隙に大ダメージを与えるものにしたいのか、凄くどっちつかずな調整で非常にやりづらさを感じた。なんというか、非常にモチベを削がれる。
そしてガード主体を押し付けてくるバランスなのに敵の通常攻撃にモーションがない。もちろん大ぶりな攻撃はあるけど、ただでさえ敵の全ての攻撃にノックバックするのに、ノーモーションで引っ掻きや体当たりが襲ってくる。どうガードしろと…
連携技も楽しいのだけれど、連携技でも各キャラのクラウドに対する好感度が変化して、ゴールドソーサーでのデートイベントでお目当てのキャラが来なくなる可能性があるから、実質連携技はそのお目当てのキャラ縛りになるので、ここはストーリーとの噛み合わせが悪すぎたとしか言いようがない。
あとは召喚獣のシステムも謎だ。召喚マテリアを手に入れたにも関わらず、自分の任意のタイミングで呼び出せない、召喚できるまでに時間がかかる、BOSSとか強敵の時に来てほしいのに雑魚敵の時に限って召喚ゲージが出る、召喚獣のスキル使うにはこちらATBゲージが必要ととにかく制約が多すぎる。こちらは回復やら敵のHEATゲージ貯めたいからATBゲージは温存したいのに、特別強力でもない召喚獣のスキルにわざわざ割きたくないというのが正直なところだった。召喚獣のシステムはXのように召喚獣自身を操作できるか、XIIのような物が楽しい。
魔法はMPのみ、アビリティーはATBゲージでガードや回避は必要最低限で敵にガンガン攻めていける代わりに敵のHPめちゃ多いとかだったら最高だった。

クラゲ系のモンスターはブレイク状態にさせるまで物理攻撃が効かない+空中だから、クラウド、ティファ、レッドXIIIの通常攻撃が届かない=ATBゲージ貯まらないで非常に戦闘がめんどくさかった。




🔴その他

ぶっちゃけて言おう、タイピングがめんどくさくなったので箇条書きで行く。

・チョコボがひたすらに可愛い!歴代最高の可愛さだと思う。チョコボの近くに寄ると、チョコボがこちらを見てくるのがキュンキュンする!チョコボストップのコチョコボもクラウドにいいように撫でられてて可愛い!てかクラウド結構な動物好きな気がする笑

こんなん母性湧くって。海チョコボは他地域のチョコボと違って、尾羽が寝てるのがさらに可愛い


・ゴールドソーサーのホテルにあったトンベリの自走加湿器が欲しい!

・アイテムクラフトは必要だったか?と疑問が残るバランスだった。デバフ消すアイテムは買った方が早い。クラフトするのはせいぜいミストポーション系くらい?大体セージやオレガノやパールジンジャーが枯渇するか、売りに行けないタイミングでカンストして取り捨てることになることが多かった。

・チャドリーがウザい? 前作REMAKEの時は馴れ馴れしいというか、こんなに「クラウドさん!」と事あるごとに絡んでくるようなキャラではなかった気がする。もうちょいクールというかいかにも研究者らしく機械的な口調のキャラだったと記憶している。私はウザいとまでは感じなかったけど、海外ファンの間ではなかなかヒートアップしてたらしい。

・FF VIIではやたらと方言訛りが強い口調だったジュノン神羅軍の指揮官。あんた女やったんか笑

スカーレットといい、神羅カンパニーは気の強いお姉様が出世するらしい。

・セフィロスとのラストバトル後、忘らるる都から引き上げる時、シドがケット・シーを段差から降ろしてあげてるのなんか萌えた笑笑



⚪️最後に

Rebirthは三部作の中間という位置付けなので、結末はどうしても次に繋がるような展開になり消化不良な部分は出てくるけれど、それでもメインストーリーは素晴らしかった。黒マテリアを隠し持ったクラウドは、星の命を巡る戦いは、交錯する多次元世界はどういう結末を辿るのか。
繰り返しになってしまうが、難易度の塩梅が敵が強いとかというより、こちら側に操作やコストの不利を一方的に押し付けることで調整されている風な感じに取れるので、その辺の調整をもう少し煮詰めて欲しかった。あとはミニゲームやサブクエでのボリュームではなく、メインストーリーで物語の厚みを出してほしいところである。
散々好き勝手言ってきたが、最終章である第3部が楽しみなのは間違いない。

No Promises Await at Journey's End…

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