![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/80136426/rectangle_large_type_2_7f84ad5c76dca81c22d086fdb6a347e4.png?width=800)
第七回サウンドゲームジャムやりました
2022-05‐21,22の二日間でゲームを作る
ゲームジャムを行いました。
テーマは「MIDI解析」
2つのチームにわかれて作成しました。
サウンドゲームジャムとは?
サウンドに特化したゲームジャムで、
何かしらサウンドで他ではやらないことを盛り込むことで、
珍しいゲームを作る機会でもあります。
今回はリアルチームとNEOSVRチームの2つができあがり、2つのゲームが生まれました。
#soundminihack
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 22, 2022
リアル側のゲームタイトル
「MidiMidiDance」?
midi入力Midi解析ダンス
初音ミクのVRMの髪の物理とかも良い感じ pic.twitter.com/z4goWOrRmw
2人で声を合わせて運転するゲーム『DUET HIGHWAY』の遊び方解説動画を撮りました!ぜひ遊んでみてくださいー! #NeosVR #SoundMiniHack pic.twitter.com/PbnIoZ7Loy
— akiRAM (@akiram_vr) May 28, 2022
当日のレジュメと今まで成果物などの資料はこちらになります。
作業環境としては、オフライン、オンライン、NEOSVRの3か所開催
会場が複数に分かれていたため、オンライン環境であるGatherを利用しました。
テーマの投票とチーム分けを行いました。
テーマは投票で決める形
開始は11時から
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 21, 2022
テーマ投票お願いします pic.twitter.com/kgt9XyOaqf
現在の投票状況
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 20, 2022
どのテーマに決まるのかワクワクしますね
なお投票のオブジェクトは自由に動かせてしまうので注意 pic.twitter.com/NauWXJs81o
オフライン会場は1日目2人、2日目が3人
オンラインは1人
NEOSVRは4人
見学参加者は
オフライン会場は2日目1人
NEOSVRは登録者は7人
今回のゲームジャムの新規要素(オフライン、オンライン、VR空間)
ゲームジャムをやるたびに新しい発見があるのですが、
今回はオフラインとNEOSVRの環境での比較が見られました。
まず、オフライン側はGatherを主に利用し、
Gatherにあるボイスチャット機能、ホワイトボードの機能を利用しました
![](https://assets.st-note.com/img/1653786388070-zcz4excTRp.png?width=800)
この状況はNEOSVR側で画面共有されていました。
土日の2日間でサウンドに絡めたゲームを作るゲームジャム #soundminihack 始まったー!
— akiRAM (@akiram_vr) May 21, 2022
リアル会場チームとNeosチームで分かれる感じになりそう。
テーマは「MIDI解析」うお難しそう!?どんなのが出来るかなー#NeosVR pic.twitter.com/cr3aaYFVKz
#NeosVR pic.twitter.com/JsPrGB796Q
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 21, 2022
Gather側ではNEOSVRの環境は素直には見れないのですが、
NEOSVR参加の方のカメラにNEOSVRの画像が共有されていて、
まるで、別世界の住人(ここではNEOSVR)の人たちとゲームジャムをやっている感覚になりました。
アバターでない気恥ずかしさ
自分もリアル以外ではアバターだったりアイコンだったりで、顔は隠されていることが多い。
この感覚が通常なので、オンラインでつながっている人に
リアルを見せるのは 化粧をしないで姿を見せているみたいな気分になり、
相手にも変な記憶を埋め込みそう気まずいですね。
リアルの不都合
ネットリテラシー的には、リアルに紐づく情報はなるべく隠す方が自然です。
リアルの方は、いろいろ 不要な情報が見えてしまいます。
一方、オンライン側であれば、間に挟まる技術によって、不要なノイズが取り除かれます。
オンラインゲームジャムのありかた
オンラインのハッカソンやゲームジャムで、画像共有ツールやボイスチャットのみでの開催も行ったことがあるのですが、リアルに比べると必要な情報量が足りないと感じていました。
今回もリアルチーム側は、遠隔一人いたため、Gatherの画像共有とボイスチャットを使いましたが、
マイクやスピーカーの設定など、かなり気を遣う場面があり、リアルの劣化版みたいなコミュニケーションになりがちです。
一方、NEOSVRの住民のやりとりをみていると、
普段からNEOSVRでの開発環境に慣れているのもあるとは思うのですが、
すごくスムーズに開発しているよう
今回の成果物 #soundminihack pic.twitter.com/IsMZmiR0bV
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 22, 2022
リアル側は持ち込める機材の制限などもある。なかなか作るハードルが高い。
生成物の共有のための知識(gitの使い方、開発環境を合わせる、音声、映像チャット環境構築、それらに耐えられるネット回線と環境)など敷居が高い。
もちろん、NEOSVR側もかなりハイスペックなマシンとネット環境など、快適に開発するには必要なものが多いが、参加する時点で、みなほぼ同じ環境になっているのはかなり有利。
以下、自分の感覚でのまとめなので、一般的かどうかはさておきですが、気づきのあったことを書いていきます。
マージ作業
ゲーム開発において、同時に複数人で開発するときにやっかいなのは、それぞれの作成したものをひとつにまとめる時コンフリクトがおこりやすい。
あらかじめ、どのようなものを用意して欲しいのかなどのやりとりにもかなりコストがかかる。
◆NEOSVRの勝利
→常に最新のデータの中で作業をしている。バージョン管理の概念がない。(ワールドが落ちたりしない限り、常に最新バックアップ状態)
◆リアルの敗北
→Unityのバージョンを合わせる、gitのコミットで失敗する(プル忘れ)など事故発生 マスターデータが個々のマシンに存在する
企画、ToDo管理、情報確認
◆NEOSVRの勝利
→同じVR空間内で、一元管理されている。シンプル
残したい情報や、参考資料などをすぐにワールドに配置可能
#NeosVR の様子 pic.twitter.com/CnAGBk6nOn
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 21, 2022
◆リアル健闘
→さまざまなツールを駆使する Gatherのホワイトボード Gatherのチャットは議事録が残らない
→何をしているかなどの共有熱量共有は、意識しないといけない(集中がそがれる)最新を見ているものが異なる。(共有がワンテンポ遅い)
![](https://assets.st-note.com/img/1653788704393-Oi2j4Xdipc.png?width=800)
#soundminihack
— azarashin (@azarashin) May 21, 2022
区間[i] の特徴成分 = 区間[i]に音階j が発生していれば1, していなければ0
というワンホットベクトルを作って、次元数が音階数になるようなベクトルをK-means で分類したら、区間ごとの特徴でうまく分類され…てるのか?
(ちなみに図は2次元ベクトルでK-means の動作確認) pic.twitter.com/QZok6Z8Suc
情報共有でまとめたい、伝えたいことがなかなか伝えにくいのはどちらも同じかもですが、うまく伝えつつ作業もしつつができるのが理想
目の前で疑問を解消してくれる、リアルやVR空間はかなり理想
さらに場所の制限(移動時間とかのラグ)が無い点でリアルよりVR空間の方がすぐれている。
テストプレイ、テスト環境
◆NEOSVRの圧倒的勝利
→常に最新が提示されている。すぐに試せる。
比較的気軽に試してもらえる環境になっている。
発表の場への入り込みの敷居がとても低い。
作っているものへのリアルな反応が見れる=開発の方向性を決めやすい。
その場で改善、ブラッシュアップ、反映の速度が速い。
リリース後もワールド公開がされているため、開発が継続しやすい。
「Duet Highway」プレイテスト中の風景
— akiRAM (@akiram_vr) May 22, 2022
声でハンドルを切るのがシンプルに面白いし、「右/左/上に行きましょう!」の発声でも車が動いてしまうので、障害物がいまにも迫ってくる中、最小限の会話量で阿吽の呼吸が求められるもどかしさが新鮮! #soundminihack #NeosVR pic.twitter.com/cId5bdbSoz
◆リアル敗北
→動くもの提供のためのマージ作業がかなり開発のターンアラウンドを大きくしてしまっている。 席を隣り合わせで開発であれば、まだ近いが、オフラインとの時間の使い方など状況把握がなかなか難しい。
モックのようなものを作っては組み合わせとなり、かなり想像力を必要とするし、人により想像する幅が違う。
→会場に見学の人が多いなどであれば、テストプレイやフィードバックをもらえる可能性が高いが、オフラインと分割しているなど、ゲームジャムオフラインはなかなか苦しい。
発表の場、ブラッシュアップ環境がほぼない。(リアル側)
ジャムの期間が終わったらほぼ終了。
まとめ
オンラインでゲームジャムのようなことを行う時には、
環境をそろえる がとても重要で、
NEOSVRのような決まった環境の中で作るくらいがちょうどよい。
リアル側は選択肢が多いので、環境が近い人同士でチームを分けるなどの工夫が必要。共有ツールの慣れ具合なども重要。
なるべく一つのツールで行えると良い。
また、テストプレイ用のビルドを定期的にリリースするなど、常にフィードバックをもらえる環境作りも必要そう。
儀式 #soundminihack pic.twitter.com/D46vL2Sesg
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 22, 2022
打ち上げ #soundminihack pic.twitter.com/pzsVeHjvw1
— 田中孝(tatmos) VR近未来サウンドデザイン (@tatmos) May 22, 2022
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?