インタラクティブミュージックを実現させるために必要なこと

ふと考えてみる

  • 曲がインタラクティブに変化するところを想像できつつ素材作成

曲の作り方の段階で、この曲がどのように変化するのか想像できるかどうか

例えば、レイヤーが複数あるならば、
どの楽器レイヤーがどれくらいの音量で鳴ると良いかなど想像しつつ
元のデータを作る必要がある。
パートの組み合わせがどうなるかなど。

  • 演出のトリガーを明確に

時間切れになりそうならテンポを上げるとか、
勝ち確定ならセクションを切り替えるとか、
乗り物にのったらドラムパートがにぎやかになるとか

何をきっかけに、どう変化するか というデザイン

  • 演出の仕組みを設計

どのようなシステムを利用して実現させるか
ゲームエンジンの機能を使うのか、サウンドミドルウェアの機能を使うのか、独自のスクリプトで実現するのか、
そのためのデータ作りと確認のワークフローの設計


上の3つを書き出してみたところで
これらの実現は結構大変だなと。

  • インタラクティブミュージック実現の難易度高いところ

ゲームの中のどの演出に、どのようなインタラクティブミュージックを鳴らすべきか、 何をトリガーにするべきか、 それが必要かどうか、
実現の難易度、 どんなデータを用意すべきか

通常、音楽を作るだけでも大変ですし、
さらに、ゲームに組み込むだけでも意外と大変だったりします。

例えば、ゲームの組み込み方も、サウンドクリエーターの方には難易度が高いシーンがあります。
例:アニメーションに合わせて音楽を再生開始したい → ゲームエンジンのタイムラインからリクエストする
例:ある条件になった時に、音楽の再生トラックを増やしたい → ゲームの変数などの理解、条件判定の処理をだれが設定するか
設定したいパラメータをどこに持たせておくかなど

音作成、ゲーム変数の把握、条件判定とトリガー部分の構築
それぞれ
サウンドクリエーター、サウンドデザイナー(演出設定)、サウンドエンジニア(プログラマ)
の領分になるかと思います。
そして、それぞれの役割の人の目標が微妙に違う場合があるかなと。

  • サウンドクリエーター (コンポーザー)
    演出ごとに曲を作成
    インタラクティブな部分がどこに必要かの把握
    組み合わせや遷移で破綻しない作り
    作曲工数、予算などの管理 (収録、素材準備)

  • サウンドデザイナー (DJ、演奏家、ゲーム組み込み)
    ゲームの演出に合わせた、最適な再生パラメータを設定
    インタラクティブにすることで、何が新しく表現できるか、あるいは問題を解決できるか
    設定にかかる工数、設定の組み合わせや条件が破綻しないか
    インタラクティブなコントロールがどこまで可能かどうか(タイミング、最大、最小、可変部分の範囲決め、影響度決め、音楽的接続、バランス調整)

  • サウンドプログラマ (楽器制作、全体設計)
    どのようなボタンや仕組みやデータを用意すると、デザインしやすいか
    処理負荷やメモリ(素材量、同時再生数など)が許容範囲か

もし、一人でやるとしたら、この3人の人格がそれぞれ協調して動くという、狂気が必要かもしれない。
それぞれの分野で、どこまでも追及できる部分があり、
課題や問題発生時の優先事項決定や解決などの工数を考える必要がある。
チャレンジではあるけど、面白いところでもあるのが、インタラクティブミュージックの魅力でもある。

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