パウパー青単デルバー(サイドボード解説2)
glhf!(good luck!have fun!好きなんですよ。この言葉w幸運を!楽しみましょう!一緒にパウパーを楽しみましょう!)
今回の記事では初回(メインボード解説)、第二回(サイドボード解説)に引き続きましてパウパー青単デルバーについて記したいと思います。今回は前回記事では取り上げることが出来なかった、各マッチアップごとの私が実践している具体的なインアウトを書いていきたいと思います。今回も私の勝手な解釈に基づいた考えが主なっているので、必ずしも正しいものだとは思わないでください。むしろ私自身も明日は違うインアウトを思いつくかもしれないなーって思いながら執筆しています。
デッキリスト
今回の記事でもメインボード記事と同じくこちらの75枚を使います。早速各マッチアップごとのインアウトを見ていきましょう。
対親和
先手時
無効+3 青霊破+3
変異原性の成長-3 尖塔のゴーレム-2 思案-1
後手時
無効+3 青霊破+3 払拭+2
変異原性の成長-3 尖塔のゴーレム-2 思案-1 魔力の乱れ-2
デッキ相性は8:2くらいで青単がかなり有利だと思います。メイン親和側はこちらの飛行クロックに対し干渉出来る手段が少ないので、デルバーやフェアリーを並べる事で難なくライフを削り取れます。打ち消しの使い方ですが、私としては積極的に2マナのアーティファクトに使っていく方が良いと思っています。相手の勝ち手段であるエイトグ、4/4、砲台などは全てファクトカウントで強さが変わるカードで、序盤のファクトカウント稼ぎを遅らせる事で、それらの価値を下げる事ができます。それはマストカウンターの数を減らせると同義だと考えています。どんなデッキ相手でもそうですが相手のキルターンを遅らせる事でこちらの殴れる回数を増やすと言うのが青単にとって重要です。このマッチでは特にその感覚が必要だと考えています。
インアウトについてですが、後手では魔力の乱れを払拭と入れ換えている点が気になるかと思います。先手では相手からすると魔力の乱れをケアって動く事がテンポ的に難しいので、多くの場合無駄にならず使えます。1マナで2マナファクトを弾けるとかなりのテンポをとれるので狙いましょう。
逆に後手ですと、相手のファクトを弾くよりも自分のクロックを守り毎ターン殴りに行ける盤面を保持する方が勝つために重要になるので、相手の赤ブラ、火力、焦熱の連続砲撃(以下連続砲撃)を弾ける払拭を優先しています。
無効に加えて鋼の妨害を採用するリストもありますが、そこまでしなくても十分に勝てると私は考えています。また、対策カードばかり引いてしまい、逆にこちらの攻め手が弱い事によって相手のカードの多くがマストカウンターになってしまっていては本末転倒です。
負けないように受けるよりも、素早く殴り勝つ方が遥かに簡単だと私は思います。
対ボロスラリー
先手
残響する真実+2 払拭+2
思案-3 魔力の乱れ‐1
後手
残響する真実+2 払拭+2 青霊破+1
思案-3 魔力の乱れ‐2
青単デルバーの鬼門。2:8くらいで青単側の絶望的不利。ボロスラリー側としては絶対に落とせないマッチでしょう。
このマッチで勝つには、どのカードがマストカウンターなのか、しっかり把握することが重要です。戦隊の鷹、道の探究者、稲妻、金切るときの声、虹色の断片…。どれもこれも、青単側としては厳しいもので、すべてを打ち消さなければならないような気がします。すべてに対応しきるのは無理なので優先順位を考えてみましょう。
私としては、戦隊の鷹はある程度無視してもいいカードだと思います。着地を許してしまうととんでもないカードアドバンテージを取られてしまい、辛そうに感じますが、見方を変えて「盤面に与えている影響」だけに注目すると、実は2マナで1/1飛行を出しているだけなのです。一体で止められるのはこちらの1/1飛行一体のみであり、デルバーや忍者と交換するには、4マナを支払って2体並べるまでしないといけません。青単側としてはデルバーや忍者にダブルブロックさせるように動き、そこに変異原性の成長や断絶を当てて、コンバットを取れればかなり優位な盤面を作れます。実質、0マナアクションで相手の4マナ分の行動をゼロにできるのです。時にはわざと鷹を通し多くのマナを使用させるプレイングも選択肢として持っておきましょう。
同じ2マナの道の探求者は、後続のスペルのバリューが上がるカードであり、ゴーレムでも止めにくく対処が難しいカードなので出来る限りカウンターしたいカードです。カウンター出来なかった時は忍者と交換出来るように動きましょう。一度でも4点絆魂パンチを食らうと盤面、ライフレース共に厳しくなってしまいます。ボロスラリーで青単と対峙するときはあえて鷹を打ち消させて探求者を通してみるのもいいでしょう。
サイド後は残響する真実で鷹や鳥トークンに対抗し、除去や虹色の断片を弾く払拭を使っています。後手の場合、いい形で電報を打たれる可能性が高いので追加で一枚だけ青霊破をサイドインしています。赤いデッキなので青霊破をフルで入れたくなる気持ちもあるのですが、赤いスペルを弾くだけでは勝てず、クリーチャーと入れ替えるほどの価値はありません。
このマッチに関しては私自身まだまだ攻略したとは言えません。かなりキツいマッチですが諦めずに研究していきます!
対トロン
先手後手共通
青霊破+3 払拭+2 無効+2
尖塔のゴーレム-2 変異原性の成長-3 魔力の乱れ-2
相性は8:2くらいで青単有利でしょう。トロン側は、こちらのクリーチャーに干渉する事が難しいため、テンポよく展開しライフを削っていき、的確にカウンターを使っていけば勝てるでしょう。割と早いターンで雑に着地させる深き時の忍者(以下忍者)も有効なマッチなので、ガンガン狙って行きましょう。2ターン目忍者キープを狙ってマリガンしていくのもありです。
打ち消しの使い方ですが、色マナ供給源である予言のプリズムと眷者の装飾品を狙っていきたいところです。色マナを咎めることで同一ターン内の行動回数を減らし、1ゲーム内で使える手札の枚数に制限をかけます。そうする事で相手のカードアドバンテージを多少無視することができます。色マナが足りていなければ、熟考漂いすら弱いカードになるのです。
このマッチで気を付けたいカードとして、嵐の乗り切りがあります。このカードで10点以上の回復を許してしまうと、リソースが足らず殴り切れない場合があります。こちらエンドに嵐の乗り切りの匂いがしたら、あまり動かずにターンを返しましょう。
サイド後は、連続砲撃がとにかく怖いので青霊破、払拭を入れていきます。いい形でそのカードを撃たれないようにするためにも、色マナを縛ることが重要です。
対ボーグルズ
先手後手共通
無効+3 残響する真実+2
思案-3 尖塔のゴーレム-2
相性は8:2くらいで圧倒的に有利です。このマッチはマストカウンターが流動的で、状況によって変わるので気をつけましょう。チャンプブロックを駆使しダメージレースが出来るようであればトランプル付与するオーラを、こちらの変身したデルバーで相打ちに取れそうであれば、先制攻撃付与するオーラにカウンターを撃つなど状況の把握が重要です。
また、ボーグルズに対し早いターンで忍者を着地させることで、オーラの付いたクリーチャーを棒立ちに出来る可能性があります。これは押されている場面でも有効な場合がありますので積極的な忍術も考慮しましょう。特にサイド後においては、残響する真実を加える事で、わざと3マナエンチャントを通し、後のコンバットでエンチャントバウンス+変異原性の成長などで打ち取る動きもありますので序盤を展開優先に使いやすいです。変異原性の成長はこのマッチにおいて特に重要なカードになりますが、序盤の展開が無いと強さを最大限に引き出すことができません。積極的な姿勢を意識しましょう。
コンバットにおいてサイズの信頼度が高い尖塔のゴーレムですが、先手の場合だと先手の利を活かしてクロックパーミッションしていけば無くても十分勝てるし、後手では受けるためのツールとしては間に合っていない感があるので抜いています。今のところどのマッチでも必要だったと思うことがありません。
消灯を採用する青単のリストもありますが、それほど必要になるとは思えません。むしろ消灯をサイドインした事で、2枚目以降の呪禁持ちのクリーチャーがマストカウンターと化してしまい、ゲームプランが縛られ常に構える展開になってしまいます。柔軟さが重要な青単でこれは致命的です。
対バーン
先手後手共通
青霊破+3 払拭+2
変異原性の成長ー3 尖塔のゴーレム‐2
相性は7:3で青単が有利だと思います。しかし、このマッチでは乗り手の練度で有利不利が変わるマッチであり、デッキ相性というよりプレイングがモノを言うでしょう。メインは若干不利寄りの五分で、どちらかというとサイド後が本番かなと思います。
気を付けたいカードとしては焼尽の猛火があります。特に忍者や呪文詰まりのスプライト(以下SSS)をこのカードで処理されると盤面もライフレースも厳しい状況になります。後手時の2ターン目忍者に返しで撃たれると取り返しのつかないテンポ損をしてしまうので、忍術はなるべく打ち消しのバックアップがある状態で行いましょう。他1マナ1/1に撃たれてもそこまで損はないのであえて1マナクリーチャーに焼尽の猛火を消費したくなるように動くといいでしょう。
サイド後は青霊破が全てを解決してくれると言っても良いほど強力なカードですので、思案、定業はすべて残して探しにいきます。
また、このマッチもライフを詰める事でマストカウンターが減っていくマッチです。貫かれた心臓の呪いは青系デッキに効果的に思われていますが、青単デルバーではダメージレースを仕掛けることで無視することができます。加えて、攻め続け他の火力をこちらのクリーチャーに向けさせることが出来ればさらに負けにくくなります。攻防のバランス感覚が重要なマッチです。
対ファミリア
先手後手共通
払拭+2
尖塔のゴーレム-2
相性は6:4で青単が若干有利だと思います。こちらのクリーチャーに干渉できる手段がバウンスのみであり、飛行クリーチャーが多いこちらの攻撃も通りやすいです。
このマッチで気を付けたいのがお相手の断絶です。バウンスランド、陽景学院の使い魔との組み合わせで、こちらの展開を阻害しつつ、盤面の展開やドローを進めることができます。忍術するときは返しのターンに断絶が撃ちにくくなるように、こちらのクリーチャーが忍者一体だけの状態でターンを渡すことの無いようにします。一体でも他のクリーチャーがいて次のターンに殴れる状況であれば相手としては断絶が難しくなります。
このマッチでは変異原性の成長が影のキーカードだと思っています。タフネス3以上の地上クリーチャーが豊富な相手ですので、忍者の2回目以降の攻撃がなかなか通りません。そこで変異原性の成長を使い壁になっているクリーチャーを除去出来ると0マナで有利な盤面を作る事が出来ます。特に王神の信者は1マナと軽く断絶を当てるには若干勿体ない所があるので、できれば忍者+変異原性の成長で除去を狙いたいところです(上手い人はなかなかブロックしてくれないんですけどね〜……)。
また、相手の熟考漂いを越えたり最後の削りに使えたりと仕事は多いです。
サイドはそこまで有用なカードはなく、断絶を弾く事が出来る払拭を2枚追加する程度です。
対エルフ
先手
残響する真実+2 怪物縛り+2 はらわた打ち+3
思案-3 尖塔のゴーレム-2 変異原性の成長-2
後手
残響する真実+2 怪物縛り+2 はらわた撃ち+3
思案-3 尖塔のゴーレム-2 魔力の乱れ-2
相性は6:4もしくは5.5:4.5で青単が微有利かな?と言ったところでしょう。
青単側の狙っていきたいゲームは、マナククリーチャーを咎めて相手の展開を阻害している間に殴り切る事です。多くのアドバンテージを生み出す暴走の先導などは無視して、とにかく展開の速度を遅らせましょう。このマッチで特に辛いのがヤスペラの歩哨です。1マナマナクリでありながら到達を持ちつつサイズも1/2あるので、展開速度を上げながら、こちらのフェアリーを棒立ちに出来る良クリーチャーです。このカードが加わってから青単にとっては若干不利になったかもしれません。断絶や変異原性の成長で突破したいところです。
SSSを忍術で回収する動きがやはり強いので、場合によってはSSSをトップするまで忍者を温存する選択もありです。
サイド後は青単殺戮兵器散弾の射手を投入されます。十分に警戒しましょう。こちらは対応する手段として怪物縛りを入れます。この場合、クウィリーオン・レインジャーがマスカンになるのでカウンターの構えどころ使いどころを見極めましょう。
後手の際は、序盤はらわた撃ちによるマナクリの処理がキーになります。積極的なマリガンを求められるでしょう。
対青赤フェアリー
先手
払拭+2 はらわた撃ち+3 青霊破+2
思案-3 魔力の乱れ-2 変異原性の成長-2
後手
払拭+2 はらわた撃ち+3 青霊破+2 怪物縛り+2
思案-3 魔力の乱れ-2 変異原性の成長-2 対抗呪文-1
深き刻の忍者-1
相性は4:6で青単側の不利でしょう。メインは五分か微有利、赤ブラが投入されるサイド後は3:7くらいで不利でしょう。できればメインを取ってサイド後のどちらか一方を取りたいところです。
メインは全体除去が無いので全展開でライフを削っていきます。SSSをどちらが先に着地出来るかが大きくゲームを左右すると思われます。対抗呪文のバックアップも駆使して着地を目指します。加えて盤面のフェアリーカウントがSSS着地をサポートするので1マナフェアリーを丁寧に着地させましょう。
フェアリー系とのマッチアップで一番重要なのは、盤面、手札、ライフそれぞれトータルしてどちらが有利なのか不利なのかを正確に把握する事だと思います。微有利で有れば現状をキープする事を優先させさらなる有利は求めない、微不利で有ればイーブンにするための行動をし、急いで微有利までもっていこうとしない、と言った形で小さなアドバンテージを取り合うイメージで動きます。それを意識するだけで、無駄なカウンターは減り、相手から捲られにくくなります。相手の動きに合わせて的確に動きましょう。
サイド後は相手のSSSを除去するための、はらわた撃ち、こちらのSSSを着地させるための払拭、青霊破などを入れてSSS合戦を意識したインアウトをします。先手時は相手の忍者はそれほど脅威ではないのですが、後手の際は早期に着地した忍者への対応が遅れるとそのままマウントを取られ押し切られるので、後手時のみ怪物縛りを追加しています。ただしお相手は赤ブラを持っているので、除去としてはそれ程の信頼はおけません。あくまでも一時的な対応であることを理解しておきましょう。
何とかこのようなサイドのインアウトで勝率5割くらいにはなっていますが、正直自信がないので、アドバイス頂けると嬉しいです。
対青黒フェアリー
先手
払拭+2 はらわた撃ち+3
思案-2 変異原性の成長-3
後手
払拭+2 はらわた撃ち+3 怪物縛り+2
思案-3 変異原性の成長-2 魔力の乱れ-2
相性は青赤フェアリーと同じく青単側が若干不利になるでしょう。しかし、青赤フェアリーと違い赤ブラが無いので、サイド後は青赤フェアリーほど不利ではないと考えられます。
このマッチで気を付けたいのはやはり殺しでしょう。タップイン土地がないことによる手数の差で勝ちたい青単ですが、0マナで撃つことでそのアドバンテージを無にする殺しはかなりつらいカードです。このカードがあることで相手としては展開しながら、こちらの動きを止めることができます。ですが、4点のライフペイは軽くないのでそれが裏目になるように動くことで勝機はあります。序盤から積極的にライフを狙いましょう。特に変身した秘密を掘り下げるもの(以下デルバー)がカギで、早期の変身を意識しライフにプレッシャーをかけていきます。1マナのデルバーに対して4点ペイした殺し、2マナの喪心を使うのはかなり弱い除去の使い方なので、それが発生しやすいように動きたいところです。デルバーに除去を使ってもらえると、SSSの着地や忍者のドローが成立しやすくなります。
また、対青赤フェアリーと同じようにフェアリーカウントが重要になります。常に盤面に1枚以上のフェアリーが存在するように動き、忍術はなるべくフェアリーが2体以上いる状態で行いましょう。
サイドについては、基本的には青赤フェアリーの時と同じような考えのもと、相手のSSSにはらわた打ち、自分のSSS着地のための払拭。後手には相手の忍者への解答として怪物縛りを入れています。後手時のみ変異原性の成長を一枚残していますが、息詰まる噴煙を考慮したと言う点と、お相手の忍者を討ち取るためです。
対ミラー
先手
はらわた撃ち+2
変異原性の成長ー2
後手
はらわた撃ち+3 払拭+2
思案-3 魔力の乱れ-2
このマッチアップは何といっても先手取った方が7:3で有利と言えるほどの先手有利ゲームです。
「青単デルバーは先手最強、後手最弱」
後手側が如何にして先手後手をひっくり返せるかがカギとなります。
後手の際に上手く使いたいのが、尖塔のゴーレムと断絶、変異原性の成長です。
尖塔のゴーレムは変身したデルバー、忍者の進撃を2/4飛行というボディで受け止め盤面をイーブンに持っていける最強のブロッカーです。
断絶はお相手の忍者に対しての解答になります。相手の断絶のケアとしては、ファミリアとの対戦と同じように、毎ターン攻撃出来る盤面の保持が鍵になります。相手の断絶で盤面が崩壊してしまう様な無理な忍術は極力避けましょう。
変異原性の成長は、0マナで相手クリーチャーとの交換が出来る優れたカードです。後手の際は積極的な横展開とこのカードでコンバットを上手く制しましょう。また先手の際も、相手のゴーレムを突破出来るツールになっています。積極的に探しましょう。
サイドですが、先手は元々かなり有利なのであまりいじらない方がいいでしょう。0マナ呪文が強いマッチではありますが、先手の際にこれらをダブって引いてしまう事で、勝てるはずのゲームを後続の脅威が無いことにより落としてしまう可能性を生んでしまいます。あくまで0マナ呪文は後手の不利を返すためのツールであり、先手の有利を維持するものでは無いことを理解しておきましょう。
後手の際は0マナ呪文モリモリでテンポを取りに行きます。思案を唱える暇がないので全部抜きます。キープ基準は何より1ターン目クリーチャーです。出来ればフェアリーで2ターン目の忍術を咎めたいところです。
その他フェアリー系に入れていた怪物縛りですが、断絶で対応される場合があるので入れていません。しかし、お相手のデッキ内容に合わせ、例えばゴーレムが多い、嵐縛りの霊をサイドインしてきそう、などあれば入れてもいいと思います。
対壁コンボ
先手
残響する真実+2 怪物縛り+2
尖塔のゴーレム−2 思案-2
後手
残響する真実+2 怪物縛り+2 はらわた撃ち+3
尖塔のゴーレム−2 思案-3 魔力の乱れ-2
相性は7:3で青単有利でしょう。このマッチでもエルフ同様マナクリーチャーを咎めて、手札を消費される前に殴り切る事が目的となります。
先手では、2マナの草茂る胸壁、3マナの斧折の守護者に対してカウンターを構える事が出来ますが、後手では構えて弾く事が難しいです。また、構えすぎてしまうと、削り切れる可能性を低くしてしまいます。そこで、ある程度無理して展開をする事も必要です。特に早期に忍者を着地させる事が良いでしょう。一見壁に対しては死に札になるような気がしますが、変異原性の成長で相手の壁を処理出来る可能性があります。また、断絶の価値も高められるので、後手の時ほど積極的な忍術を考慮しましょう。壁コンボ側としては、忍者をスルーする勇気を持ちましょう。マナクリを盤面に留めておく事で後々アドバンテージを生む事につながります。
サイド後、先手は先手の利を活かしてカウンターによるマナクリ否定を意識しましょう。後手は0マナスペルをモリモリ追加して序盤の盤面へ干渉していきましょう。はらわた撃ちもタフ1クリーチャーだけでなく、忍者のアタックと合わせて1/3や0/3を処理出来る可能性があります。
壁コンボもサイド後に散弾の射手を投入してきます。怪物縛りで対応したいところです。
対青黒デルバー
先手
払拭+2
魔力の乱れ−2
後手
払拭+2 残響する真実+2
魔力の乱れ−2 思案-1 変異原性の成長-1
相性は8:2で青単の圧倒的有利でしょう。私は事故以外でほとんど負けた事がありません。
お相手はタップイン土地の処理、キャントリップ等でテンポを失う場面が多く、その間に展開と殴る事を意識すれば、簡単に相手を防戦一方に出来ます。
こちらとしては打ち消したいものが除去くらいで、相手クリーチャーもそれほど脅威があるわけでもありません。相手のデルバーには、こちらのデルバーを当てる、又はゴーレムで止める。相手のアンコウは大体にして忍者着地さえ出来れば棒立ちになってくれます。忍者への除去を弾ければ殴れません。
ただし、やはり殺しが強いので十分に注意が必要です。序盤の安易な忍者は絶対やめましょう。打ち消しによるバックアップを充実させてからタイミングを見極めて行いましょう。
こちら青黒デルバーで青単と対峙した際に青単側がよくはらわた撃ちをデルバーに対して入れてくる事があるのですが、あまり得策ではありません。デルバーが変身した時点で死に札だし、それほどまでして除去したいクリーチャーではありません。
サイドインするのは除去と打ち消しを弾く払拭です。息詰まる噴煙には注意しましょう。後手時は恐らく入れてくるであろう嵐縛りの霊をみて残響する真実を追加しています。嵐縛りの霊はお相手が先手の時にしかいい形でキャスト出来ないので、こちら先手の時は入れなくても良いです。先手の時は、嵐縛りが出ても止まらない盤面になるように動く事で十分対応出来ます。残響する真実はアンコウへの除去にもなります。
対ストンピィ
先手
残響する真実+2
思案-2
後手
残響する真実+2 はらわた撃ち+3 払拭+2
思案-3 対抗呪文-4
相性は3:7くらいで青単が不利です。このマッチも練度がものを言うマッチだと思います。特にストンピィ側が徹底的に微有利だけを保ち、クロック値が一点でも多ければさらなる有利を得ようとしない、上振れを狙わないプレイングをされると青単側が辛いです。
先手ですと、1ターン目クリーチャー、2ターン目以降カウンター構えてマナに余裕が出たら展開するような形でクロックパーミッションが可能ですが、後手ですとカウンター自体が間に合って無いので割り切って展開を優先する必要があります。断絶、変異原性の成長を強く使える展開にする事でチャンスが出てきます。
このマッチでは、デルバーが仕事をするマッチだと思っています。生物のマナレシオで見ると青単が確実に下回っているのですが、このデルバーに限っては相手の2マナクリーチャーとの交換が期待出来るほどマナレシオが高いクリーチャーです。これは除去としてとても優秀な性能で、青い稲妻と………は呼ばれていません。
サイドですが、先手はクロックパーミッションの純度を下げない事が一番の勝ち手段だと思います。下手に対策カードは入れないが吉でしょう。
後手の場合は、対抗呪文があまりにも弱いと思っていて、私の場合は全部抜いています。後手で対抗呪文を打つ際は大抵の場合、こちらのバウンスに対して使ってくる巨森の蔦に打つ事が多く払拭と仕事が変わりません。
とにかく先ずは前のめりな展開でクリーチャーを手札から吐き出し、的確なバウンスで盤面をイーブンにし、変異原性の成長を駆使したコンバットで盤面微有利を作り出し、SSSで蓋をすると言うイメージでゲームプランの組み立てが出来れば勝ちが見えてきます。
このマッチは不利ではありますが、マジックの醍醐味を存分に味わえる最高の対戦である事は間違いありません!Pauper未経験者の方に、やってもらいたい対戦No.1です。
対ジェスカイワイルドファイア
先手
払拭+2 青霊破+3
尖塔のゴーレム−2 変異原性の成長-3
後手
払拭+2 青霊破+3
尖塔のゴーレム-2 思案-3
相性は7:3くらいで青単の有利でしょう。除去にさえ気を配れば5マナ域まで特に怖い動きはないので3ターン目くらいまで展開優先でもいいでしょう。そうすることで、熟考漂いなども無視しやすくなります。ただし、こちら後手の時にSSSによって浄化の野火を咎められる可能性があれば、狙っていくのもありです。先手の場合はお相手に野火をキャストする余裕が無くなるような展開の押し付けを優先した方がいいでしょう。
サイド後、負け筋が連続砲撃による全体除去になるので、払拭、青霊破をフル投入します。先手の場合、お相手にいい形での連続砲撃は撃たれにくいので、変異原性の成長を抜いていますが、後手の際は変異原性の成長を抜かずにいます。連続砲撃を怖がりすぎて序盤の展開が遅れロングゲームになり相手のペースになってしまうことを防ぎたいといった狙いがあります。この手のミッドレンジデッキとの対戦では、ロングゲームになってしまうことでマストカウンターがどんどん増えていってしまいます。一点でも多く序盤から与えられるよう意識しています。
また変異原性の成長はファミリア戦と同じく相手の熟考漂いを越えるためのツールにもなります。
対グルール(ジャンド)カスケード
先手
払拭+2 青霊破+3
思案-1 尖塔のゴーレム-2 変異原性の成長-2
後手
払拭+2 青霊破+3
思案-3 先頭のゴーレム-2
相性は7:3で有利だと思います。このマッチで勝つために頭に入れておきたいのは、お相手が6マナ、7マナに到達する前にどの程度ライフを詰められるかです。続唱持ちクリーチャーのキャストをある程度無視できるくらいまでライフを削り、盤面に高いプレッシャーをかけていきましょう。特に苛立つアルティサウルスの着地を無視できるくらいまでの盤面を形成することが大事になります。カウンターしたいカードとしては、壁コンボやエルフと同じようにマナを加速する浄化の野火、ラノワールの幻想家などです。東屋のエルフを入れてくるデッキもありますが、後手で相手する場合ははらわた撃ちを追加してマナ加速を阻害します。そうする事で相手の続唱は無視できるものになります。
サイド後はやはり払拭、青霊破を加えることで連続砲撃に対抗しましょう。
対スリヴァー
先手
残響する真実+2
思案-2
後手
残響する真実+2 はらわた撃ち+2
思案-3 対抗呪文-1
相性は7:3くらいで青単の有利です。このマッチでの注意点ですがマストカウンターとして考えていきたいのは、すべてのスリヴァーをマナクリーチャーに変貌させる宝革スリヴァーと、挑発を付与する狩人スリヴァーです。まず宝革スリヴァーですが、相手の手札展開を一気に加速するカードになっていて、青単側が厳しい同一ターン内多行動を実現させるカードです。逆にこのカードの着地を止められれば、相手のキルターンは一気に後退するので、こちらのすれ違いビートダウンの遂行が楽になります。暴走の先導や紆余曲折もこのカードが無ければ弱いカードなので、優先的にカウンターしましょう。狩人スリヴァーですが、着地を許してしまったらほぼ勝てません。ですが、前述の宝革スリヴァーさえ対処出来れば抑え込むことができます。
サイドですが、盤面に触れるための残響する真実。後手の際にはらわた撃ちを加えてコンバットで有利を取れるように動きましょう。
対白単ヒロイック
先手
残響する真実+2 無効+3 払拭+2
思案-3 尖塔のゴーレム-2 対抗呪文-2
後手
残響する真実+2 無効+3 払拭+2 はらわた撃ち+2
思案-3 対抗呪文-4 尖塔のゴーレム-2
相性は6:4で青単の有利だと私は考えています。しかし、MO上でお会いするある熟練した白単ヒロイック使いの方がいるのですが、その方に限って3:7くらいで不利なのでは?と感じられるほど、白単ヒロイック側のプレイスキルで相性が変わるマッチだと思います。
これも先手有利のゲームで、先手青単側はクロックパーミッションしていけば勝てるでしょう。SSSも楽に活躍させることが出来るでしょう。
問題は後手、先手の白単ヒロイックの手数にはまず勝てません。2ターン目対抗呪文構えでターンを返すことはほぼ無理でしょう。後手時は全てサイドアウトします。他の軽いビートダウンデッキと戦う時も同じですが、このような軽量スペルの手数押しデッキには後手時の対抗呪文が弱いと言うことをよく理解しておきましょう。白単ヒロイックに対抗するには、何よりも断絶が最強のカードになります。キープの基準になるカードでしょう。サイド後はその断絶を通すための払拭、慈善の祝福を打ち消す無効をサイドインしていきます。
また、注意したいのがマナスクリューです。フラッドする分には盤面を的確に対応していれば相手の手札も尽きているので、対応できる可能性があるのですが、スクリューによってこちらのカードが吐き出しきれないとそのまま殴り切られ負けてしまいます。土地の多い初手を求めましょう。このマッチではダブルマリガン、トリプルマリガンをしても、初手さえよければ後にアドバンテージを回復できます。何より最序盤の立ち回りに意識を集中させましょう。
対ペスト
先手
無効+2 残響する真実+2
変異原性の成長-3 思案-2
後手
無効+3 残響する真実+2
思案-3 変異原性の成長-2
デッキの相性は4:6で不利だとは思います。ですが私自身、青単を握り始めた時は無理ゲーじゃん…と思っていましたが、最近ではほぼ負けてないくらい勝っています。
このマッチでも何より大事なのはライフを削ることです(もう耳にタコですよねw)。着地を許してしまうと盤面を更地にされる黒死病ですが、お相手のライフに余裕が無いと弱いカードです。臆せずクリーチャーを展開し、時にはピン除去をカウンター、清純のタリスマンをカウンターしてライフを削って行きましょう。ライフペイのドローはほぼ無視でいいと思います。飛行クリーチャーが十分展開されていればギルドパクトの守護者も無視できます。こうしてカウンターすべきカードを減らしていきましょう。
一見お相手のクリーチャーに使えないので活躍しそうにない断絶ですが、除去かわし、相手のギルドパクトの守護者に対し並んだ忍者を突っ込ませてチャンプアタックになった方を断絶してフェアリーを忍術する、SSSの使い回しなど使用用途は多いです。
サイド後は黒死病だけでなく前述のタリスマンや装飾品をカウンター出来る無効。カウンター仕切れなかった黒死病の対応のために残響する真実を入れます。
対ボロス統治者
先手
残響する真実+1 払拭+2
思案−3
後手
残響する真実+2 払拭+2 青霊破+1
魔力の乱れ−2 思案-3
相性は3:7くらいで青単の不利です。しかし、ボロスラリーよりかは勝てる確率は高いと思っています。
このマッチで目を引くのは、コーの空漁師、きらめく鷹などの飛行クリーチャーでしょう。ドロー付きのアーティファクトを戻して置き直す事でアドバンテージを取りながら高いマナレシオでこちらのフェアリーの進撃を止めます。しかし、私はこれらのカードよりも青単デルバーにとって真にカウンターするべきカードは、1マナで撃たれる火力である、と考えています。要するに「相手の盤面にクリーチャーが並ぶ事よりもこちらのクリーチャーがいなくなる事の方が辛い」と言う事です。
お相手の飛行クリーチャーに対しては、変異原性の成長を駆使したコンバットで撃ち取ったり、断絶でバウンスする方が良いと思っています。それよりもカウンターを除去に対して使いこちらのクリーチャー守り、突破を狙う方が勝ち目があると思っています。特にデルバーは単体でコーの空漁師と交換でき、2マナアーティファクトを戻しているようで有れば4マナ分の行動とこちらの1マナ分の行動との交換が出来るため、カードアドバンテージとしてはマイナスですが大きくテンポアドバンテージをとる事が出来ます。やはりデルバーは青い稲妻と……私は呼んでいきます!
サイドは、SSSの着地をサポートする払拭、空漁師、鷹、たまに入っている金切る時の声、相手の未達への旅を戻しコンバットトリックとしても使える、残響する真実を入れていきます。
対モグワーツ
先手
青霊破+3 払拭+2
尖塔のゴーレム−2 変異原性の成長−3
後手
青霊破+3 払拭+2 はらわた撃ち+1
尖塔のゴーレム−2 変異原性の成長−3 思案-1
相性は8:2くらいで青単の圧倒的有利でしょう。負けた事が一度も無く、一度手札3枚スタートで勝ったことがあるほど絶対的有利です。こちらのクリーチャーへの干渉手段がほぼないので、コンボ関連のカードを弾く事に注意さえしていれば難なく勝てるでしょう。
サイド後、コンボ中の対抗手段としてはらわた撃ちを入れるプランもありますが、私はあまり入れすぎない方が良いと思っています。確かに相手の勝ち手段を0マナで無にできますが、本来の純粋な青単が持つクロックパーミッションの力を引き出せていれば、相手側が良い形でコンボする事が出来ません。逆にこちらがはらわた撃ちを抱え込んでしまう事で、攻め手が足らずに勝ちきれない場面も出てくるかも知れません。はらわた撃ちが手札でダブついたら最悪なので、後手時のブンへのお守りとして一枚だけ入れる程度で良いと思います。
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございます。私の考えている青単デルバーでの各マッチアップでの勝ち手段、サイドインアウトはこの様な感じです。
サイド後の立ち回りですが、カードのインアウトより何より一番大事なのは正確な初手のキープです。
「1ターン目にクリーチャー出せ無いけど、サイドインしたカードがいっぱい引けてる!キープ!」
この判断はあまり良い判断ではないでしょう。私は間違いなくマリガンします。モダンやレガシーのように特定のカードさえ引けていれば相手を機能不全に出来るマッチアップなんてのはパウパーにおいてほとんどありません。
このデッキのカードは自分の場にクリーチャーがいる時こそ輝くカードばかりで、1ターン目クリーチャーが出せるか出せないかで強さは全く違います。
「負けない初手より勝てる初手」
コレが青単デルバーにとってサイド後に意識すべき最大のポイントです。
この記事を最後にひとまずPauper青単デルバーについての解説記事は終了になりますが、今後も適時修正・追記していきます。より良い解説記事になるよう、お読みいただいた方々からにも、是非、ご意見をいただけると嬉しいです!
この記事で、青単デルバーを使いたい!という方、Pauperと言う最高に楽しいフォーマットをやってみたい!という方が、たくさん出てくれる事を願い結びとさせていただきます!
ありがとうございました!ggs!
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