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Xデザイン学校ベーシック#9 ユーザー評価と発表準備 

マンガ好きのUXデザイン勉強中のへいちょー(toda)と申します。

Xデザイン学校ベーシックコースに通っています。
講義で、自分の心に残った点を振り返るnoteです。
学んだことを、自分の好き/気になることにこじつけて考えたいと思います。

今回の講義は、ユーザー評価と発表準備でした。
(また、前回の#8プロトタイプの講義も録画視聴した分のメモもあわせて見直して、振り返ってみます。)


ユーザー体験の検証と詳細化

シナリオは、企画・開発をすすめていくにあたり、どんどんと詳細化し、検証・ブラッシュアップしていく。

はじめのアクティビティシナリオでは記述者自身が評価し、簡易ストーリーボードでは開発者、詳細ストーリーボードでは被験者に、最後のアクティングアウトでは、見ている観客にユーザー体験に共感できるか、評価してもらう。評価者に「あるある!」と思ってもらえないと、使ってもらえない。

はじめの絵コンテ状態から、どんどん詳細化するにつれ、場面や気持ち、周囲の状況などをどんどん細かくしていき、抜けや漏れに気づく。

悪い例として、マンガ「チェンソーマン」がアニメ化した際に、あるアクションシーンが、原作のコマ前後のアクションの整合性がとれておらず、登場人物が変な動きをしてしまっている…、というのを思い出した。


シナリオのリアリティ

前回の講義で、シナリオを書くには、ユーザーが何をみてどういう思考になるかをちゃんと考える必要がある、と教えてもらった。シーンに必要なプロセスだけ抜き出してしまうと作業手順になってしまう

業務で、アプリのPush通知の設計に携わった。施策の概要をみると、企業としてやりたいことが書いてあるな、と思う一方、自分が通知を受け取るとなると、パッと見て閉じてしまいそうだな、と思った。

自分が別のサービスでPush通知を受け取ったときのことをイメージしてみると、めんどくさそうだな、と思ったり、ちょっと不安に思ったりするポイントがあり、リアルな思考の流れを感じることができた。

その後、自分で施策のシナリオを書いて点検したら、施策の懸念点がたくさん出てきたので、役に立ってきたなと思う。

最近見たNHKのドラマ「岸辺露伴は動かない」でも、主人公の漫画家が「作品にはリアリティが重要」と繰り返し言っていて、講義のことが思い出された。
作中で「『マンガ』とは想像や空想で 描かれていると思われがちだが 実は違う!自分の見たことや 体験したこと感動したことを描いてこそおもしろくなるんだ!」というセリフの理解度があがった気がした。

プレゼン

次回最終回に向けて、チームでプレゼン準備をしている。

12コマスライドの内容を盛り込みながら、課題企業の方がどういう内容をどういう順番で聞きたいか、を考えながら作っている。

とはいえ、時間もわずか。できることも限られているので、うまく整理・肉付けしていきたい。

プレゼンの参考に、スタートアップのピッチ資料が参考になるのでは、と思って、調べてみた。
そこでも、創業者の原体験が盛り込まれていて、アート思考なんだな、と理解を深めることができた。


終わり

終わりです。各班の発表も面白かったです。なぜ課題企業がこの事業をやる必要があるのか?ということに答えられているか、という観点のコメントが多かった印象でした。

ベーシックコースのnoteマガジン。

昨年度のビギナーコースのnoteマガジン。



こぼれ話/あとで読み直す

チェンソーマンのアニメの演出について

本来は天井から降ってくる血の槍を岸辺が破壊するシーンだったんですが、アニメは回避した後の槍相手に岸辺がボクシングするシーンになってしまっていました。
そのせいで岸辺の戦闘シーンが滑稽に。

スタートアップのピッチ資料の構成。「④原体験や課題意識」が、アート思考だな、と思った。

①表紙
②会社概要、ビジョン
③経営チーム
④原体験や課題意識
⑤ソリューション=サービス紹介
⑥市場規模
⑦競合状況と競合優位性
⑧ビジネスモデル
⑨トラクションと数値予測
⑩フェーズごとのサービス展開
⑪顧客獲得方法
⑫今回のラウンドの希望の詳細
⑬今回のラウンドの資金使徒
⑭再度ビジョンで締める



以上!次回最終回は2月です。楽しみです。


うれしいです!