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「ガチマッチ」を図解する(ウデマエXになりたい人向け)

Splathon Advent Calendar 2020 の6日目の記事になります。

これは「ガチマッチをどうにか図解してみようとするブログ」です。人生で一番の時間を費やした最高のゲームなのでとにかく何かしらアウトプットしたいな〜という気持ちでがんばってみます。

自己紹介とブログのターゲット

前提となる私のウデマエをお伝えさせていただくと、初代からプレイしていてガチマッチ全ルールXP2,400到達程度です。ということで、それ相当、それ以上の方には参考にはなりません。またこの記事は全体観に重きをおいていて、抽象度が高く具体性には欠けています。且つ冗長さを避けるため一部のセオリーは既知のものとして記載しています。(もしわかりにくい点がありましたらコメントでもいただければ)ということでメインターゲットは「S+nで伸び悩んでいる人」とお考えください。経験上、このゲームで多くの人が一番長く苦しむ時期という理解からです。

全体像

2020-12-05 15.00のイメージ

この図を見てもようわからんと思います。それで合ってます。「ガチマッチはターン制バトル」とよく言われますが、この図では「ひとつのターンを4つに分けてみたんだな」という程度理解してもらえれば十分です。

①ミスの管理
②サイクルの構築
③時間の活用
④カウントの取得

と言うことで順番にひとつづつ解説していきます。

ミスの管理

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ゲームスタートから一番初めにすることは「ミスの管理」です。
まず「初動で自分がミスしないこと」から初めてみてください。具体例としては「相手ブキとギアを確認せずホコバリアの爆発範囲に向かう」「まっすぐヤグラに乗り込もうとする」「逃げ場のない低所に迂闊に降りる」「決め打ちで裏どりを狙い味方のラインから孤立する」など、要は無駄(リターンが期待し難い)にデスのリスクが高まる行為です。

初動は5分間というガチマッチの中で一度しか訪れない最もフラットな時間となります。(ブキ格差・ウデマエ格差はこちらでコントロールすることが出来ない)ということで「事前の知識と準備が最もモノを言う時間」と考えてください。ウデマエが高い人ほど初動の動きが決まっている傾向がありますが、それもこう言った理由からです。もし初動でいつも不利を背負ってしまう人はステージの理解、ブキの知識などを見直してみると良いと思います。初動をなんとなくで実施せず仮説を決めて固めましょう。ホコであれば対物ギアをいかに組み込むかも重要なポイントとなると思います。

その辺はもうわかってるよって方は、逆に「相手がミスをしないか?」というミスの検知を心がけてみてください。極端な言い方ですが、ただ自分がミスをしないようにするだけであれば究極リスポンから動かなければそれは実現します。しかし、その場合は味方がオブジェクトの近くで人数不利な状況をつくってしまい本末転倒なリスクの抱え方をします。(ちなみに低いウデマエ帯にありがちな、完全決め打ち裏取りも同じく人数不利のリスクを抱えています。ウデマエが低いうちはたまに通ってしまうからタチが悪いのですが、S+くらいからもう期待値は低いと判断するのが妥当だと思います。)

相手のミス検知は相手の行動が視認できる位置に向かわなければできません。ということでやはり初動はしっかりオブジェクトに向かうのが基本となるでしょう。ステージ構成やスペシャル相性などで自分の中で仮説がしっかり持てているなら初動でリスポン付近を塗りスペシャルを貯める動きも選択肢になるかと思います。

悪い意味での参考例となりますが、ガチマッチの5:00ひたすらミサイルをためて放ち続ける行為はやめましょう。いや、正確に言うとそれも自由の範疇ですがやめて欲しいです。味方の一人がミサイルをため続ける前提でガチマッチに臨んでいる人はいないので、味方3人のゲームプランがガタガタです。あとそもそも、そんなやり方でずっと勝ち続けられるならミサイルとっくに修正入ってるって。

Xを超えてくるようになると相手もあまりにも迂闊なミスはしなくなってくるので(最近そうでもないかも)よりリスクを背負って、相手がミスをするようこちらから仕掛けていく必要が出てきますが、S+n〜ウデマエX到達までであれば、無理に仕掛けは意識しなくとも良いかなと思います。この過程でキルが取れたり、キルの期待値が十分と言えるほど塗りが取れた場合は次のフェーズに向かいます。

はい。こんな感じで進めて行きます。思ったより長くなりそうだな。ゴメンね。

サイクルの構築

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ふたつめの「相手の選択肢を奪うサイクル」について。このパートがゲームの特徴が一番詰まっている箇所で多分このブログで一番大事なところです。「キルと塗りがカウントに直結しているわけではない」という周知の事実をいま一度、丁寧に抑え直しましょう。サイクルの構築によって得られるものは「いっときの自由時間」であり、カウント取得までにはまだいくつかステップを要します。

このゲームの大きな特徴として「キルを取ると更に塗りが捗り、塗りが捗るとよりキルの期待値が上がる」というお互いを強め合うサイクルがあります。このサイクルが一度出来上がってしまうと崩すのは容易ではありません。もっと言うと相手がミスをしない限りは、メインとサブでは立ち向かえないと考えるのが正しい動きだと考えてください。また、そのためにカウント不利側がスペシャルウェポンがたまりやすくなる優遇措置(一部ルールで例外あり)が用意されていると考えるのが妥当かと思います。この仕様を活用しスペシャルを重ねて相手の有利展開(キルと塗りのサイクル)を壊すこと。これがいわゆる打開です。

更に視点を変えてみましょう。キルや塗りで生まれるものは「味方が自由に動ける時間」と考えてください。キルはより直接的(リスポン強制送還+行動不能時間+戦線復帰の時間)に、塗りはどちらかといえば間接的(塗り返しの時間やキルに対する期待値)に時間を作ってくれます。またその「味方が自由に動ける時間」は相手は行動が制限されていて選択肢が狭まっている状態なので、更にキルを狙いにいく、より時間の創出に対して影響が強い箇所を塗りに行くなど、次の行動の判断をコンマレベルで早められるよう意識しましょう。

こう言った形でできた時間をチームで有効に活用できなければ、極端な話、一人で50キルとっても3,000pt塗っても理論上負けることが可能となります。「こんなにキルをとっているのになんで負けるんだ!」という憤りはガチマッチあるあるですし、私も非常に共感を抱くところなのですが、今一度この構造を抑え直し、「サイクルの足りない箇所を補う動きに切り替える」「キル特化ブキの人はより一層のキル力強化を心がける」「勝利につながりやすい立ち回りがしやすいブキに持ち替える」などを検討してみましょう。

時間の活用

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みっつめ。相手の選択肢を奪うサイクルが構築できた場合は「有利展開である」といえます。この状態を少しでも長く維持するために次の行動に向かいましょう。その判断を精度高く行うためには、「自由時間の正確な見積もり」と「次の行動に向かう判断の速さ」が重要となります。

オブジェクトの確保に向かうのか、残党狩りや、更に前線に出てリスポンから戻ってくる敵に対して更にキルを狙いに向かうのか、ブキに合わせた役割分担が必要になります。判断の速度はコンマレベルで結果が変わるためそれくらいのスピード感を意識しましょう。

シンプルに捉えると、キルブキを持っている人は更にキルを狙う、塗りブキを持っている人は、オブジェクトのコースなど、ステージ上で相手が迎撃の際に使うであろう場所を塗るあたりで良いと思います。この時に「時間の見積もり」をミスした場合はリスポンから戻ってきた敵にキルを取られやすくなる。「次の行動に向かう判断」が遅い場合、有利展開が短い時間で終わってしまいます。特にホコやヤグラで顕著なセオリーとして「初動から2枚の人数差をつけることができたらオブジェクト確保に向かう」と言うものがあると思いますが、それは「1枚の差程度では発生する自由時間が不十分である」と言うことが言えます。つまり見積もりの正確性ですね。

一度の攻めでいまいちカウントが進まなかったり、一度有利をとってもあっさり相手に逆転を許してしまいがちな人は、このあたりの「見積もり」と「判断」に課題があると思われます。この辺りは持っているブキによって基準が変わり、これらが「別の人格を持った四人で同時並行に進んでいく」という点がスプラトゥーンのややこしいところですね。

あまりにややこしいので具体例として「初動で相手を全員落とせた場合の次の行動」を味方の編成例とともに列挙します。ルールはガチヤグラを想定。()内の数字は冒頭に示した全体像のフェーズの数字に対応しています。

スプラローラー(Slayer:前衛)
より前線に出て、リスポンから戻ってくる相手のミスを検知(→①)する体制に入る。復帰する相手から更にキルが取れるよう狙う。
スプラシューターコラボ(Slayer:前衛)
ローラーと共に前線に出る。塗りでローラーの潜伏先の選択肢を増やす(→②)、あるいはローラーがキルを取れるよう囮になるなどでミスの誘発(→①)を仕掛ける。
スプラスピナー(Support:中衛)
ヤグラやホコが進むコースの先を塗り、相手がリスポンから復帰する際により多くの時間がかかるようにする(②のサイクル構築の塗り部門)
バレルスピナー(Anchor:後衛)
ヤグラに乗りこみカウントを進める(④)

このようなかたちで、それぞれがそれぞれのブキ特性に合わせた役割分担が行えると一度のターンで取得できるカウントが最大化します。このような複雑な動作を、「ブキ編成を選ぶことができない」且つ「味方に指示ができるわけでもない」ガチマッチでやるのだからそりゃあ大変なわけですよね。

上級者にガチマッチのアドバイスを求めると大概の人は汎用ブキを勧めてくると思いますが、その理由はこの辺りにあります。汎用ブキであれば、これまでにお伝えしてきたようなタスクの足りていない箇所を自分自身で直接満たしに行くことができます。立ち回りに柔軟性があるかないかでいうとあるに越したことはないし、全体像が体感しやすいと理由も含まれているかと思われます。

カウントの取得

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ここは添付した図が薄いことからも分かる通り、大して書くことがないです。エリアを塗る、ヤグラに乗る、ホコを持つ、アサリを入れるなど、カウントに対してより直接的な行動が取れるといいね。というくらいです。

ということでまとめます。この画像はとあるバズ画像をパク、、強く参考にさせていただいております。若干謎めいた記載がありますが、それは元画像がそうなっているということです。

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※「ガチマッチ」編とありますが「ナワバリバトル」編はありません
※©️をつけていますが出処不明になる程バズりません

ウデマエXになるために最も必要なこと

④の「まだまだな人は・・・」の欄に「自分がやりたいプレイに固執する」という言葉を使用しました。「自分のやりたいプレイ」とはブキ選びの段階から始まっています。私の意見を言えばウデマエXに到達できない人はいないし、到達できないブキもありません。もっと言うと一番の敵は「理解不足から来る自分自身の精神のムラ」であるということになります。簡単に言うと「イライラすんな」ということです。上達が遅くなります。

スプラトゥーンは4vs4なので、自分の役割を最大限果たしても負けるときは負けます。その時に「ガチマッチに対する正しい理解」があれば、勝ち負けの妥当性が判断しやすくなり、精神面を一定に保ちやすくなるはずです。不確定要素の多いガチマッチに置いて、結局我々ができることは、「いっときの勝ち負けに関わらず正しい行動を取り続ける事」に他ありません。精神面の安定は勝率の向上に必ず寄与するはず。このブログがその一助になれば幸いです。

スプラトゥーン2めっちゃお世話になりました!お仕事にもつながる学びに溢れていました!ありがとう〜!バイバイ〜!

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