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なぜXマッチで勝てて対抗戦で勝てないのか④

対抗戦とXマッチの違い考察第4弾。

④ルールがガチエリア

対抗戦は基本的にガチエリアがルールとして採用される。

ガチエリア、ステージおまかせロスト、5先がメジャー。

個人的には、このガチエリアという要素が、対抗戦で負けが混みやすい一番の要因だと感じている。

なぜガチエリアが難しく感じるのか考えてみたら2つに集約された。

A:打開をミスるとノックアウト負けになりやすい
B:キル武器を持っているので塗りに貢献できない

まず「A:打開をミスるとノックアウト負けになりやすい」について。

ガチエリアが他のルールと決定的に異なるのは、対面でのデスがカウントへの貢献に直結しやすい点だと思う。

ヤグラやホコであればルールオブジェクトの動きさえ制御できていればカウントは取られない。

しかし、ガチエリアの場合は、ラインの管理をうまくやらないとカウントに貢献できない。

「抑え」でのラインの維持と、「打開」でのライン上げが、ガチエリアの勝敗に最も関わるように思われる。

そして、ラインの上下に直接的に関わってくるのが、個々の対面。

人数不利ならラインは下がるし、人数有利ならラインは上がる。

なんだけども、ライン管理の何が難しいかというと、「下がったラインをもう一度上げる」というのが難しいのだと思う。

抑えの場面でキル取れずにデスすると、ラインが下がる。

さらに復帰後、運悪くまたキル取れずにデスすると、またラインが下る。

つまり、うっかり連続ミスしてしまった日には、あっという間に打開展開になってしまう。

そして、下がったラインを上げるには、生存して連続キルを取らないといけないので、超大変。

打開場面でまたデスしようものなら、どんどん相手のカウントは進んでノックアウトになる。

なんもできずに死んじゃったなーって思ってると、味方のスペシャルも空振りに終わって、あっという間に試合が終わる。

また、安定して打開と抑えを成功させるには、スペシャルをうまく運用する必要がある。

抑えでは、スペシャルをなるべく後ろで吐かせたり、無駄吐きさせたり、キルで抱え落ちさせたりする。

打開では逆に、スペシャルをなるべく前で吐けるように立ち回り、抱え落ちせず、スペシャルを起点に1枚以上相手の戦力を削ぐのがポイントだと思っている。

特に打開場面では、1つのミスがノックアウトにつながる。スペシャルの無駄吐き、抱え落ち、試合に貢献しないデス。

しかし、ロングブラスターのスペシャルはホップソナーで、ウルトラショットのようにキルを直接狙えるわけではない。

だから頭を使ってうまく使わないと空振りになりやすい。


次に、「B:キル武器を持っているので塗りに貢献できない」について。

ロングブラスターは塗りに貢献できないので、エリア奪取に参加できない。

その代わりにキルで貢献する必要がある。

上記で述べたように、ガチエリアでは、ガチヤグラやガチホコのように、ルールオブジェクトが動くわけではない。

ヤグラやホコであれば、ヤグラやホコに弾幕を張ることで、カウント遅延に直接的に関与できる。

しかしエリアの場合は、私がもっているロングブラスターのようなキル特化武器の場合は、エリアを塗って遅延するのは現実的に困難だし、遅延したところですぐ塗り返されて、すぐにカウントが進む。

前回の③で考えていた編成差がモロに影響として出るのだが、ガチエリアがルールとして採用される以上、「塗り」に貢献できる能力がどれくらいあるかが、かなり重要になる。

塗れるブキが多ければ、なんだかんだでエリアを奪取して、ノックアウト負けで試合が終了しないように、遅延して遅延してチャンスをうかがえる。

だが、私が持つロングブラスターのようなキル特化のブキは、どうしても塗りへの貢献ができない。

その分、安定的にキルを供給して、相手のインクタンクの数を減らしたりラインを押し上げたりする必要がある。

抑えでキルを取って生存しつづけ、打開で必ず1枚以上キルを取る。

しかし抑えでキルを狙うあまり、リスキーな行動を取って0キルでデスするのもよくない。

相手に打開の起点を与えることになる。

打開でも無理やりなキルを取ろうとして、1枚ももっていけずにデスすると、相手の抑えが楽になってしまう。

かといって、後ろで一生芋っていても、相手のラインは上がりっぱなしで有効なスペシャルの使い方ができなくなる。

キルを狙う動き、ラインを下げさせる・相手を退かせる動き、それらをデスするリスクを抑えつつ安定して実行できるようにならなければならない。


対策

ラインの上下に直結する対面での勝率を上げるために、各場面での自分の行動が、リスクとリターンが取れているかもう一度見直す。

相手が対面やスペシャルを仕掛けてきてデスしたり、こちらが仕掛けていって失敗したりするのは、気にしない。

対人戦である以上、確率的な上振れ下振れは必ずある。

その代わりに、リターンとリスクが釣り合わない行動を取らない。

抑えの場面でリスクを取って1キル取ろうとして何もできずにデスすると、結果的に相手の打開の起点をつくることになる。(こういうとき、たいてい味方のラインよりも一人だけ前線に行き過ぎていて孤立している)

打開の場面で萎縮してリスクを取らずに芋っていると、相手の前線がどんどん手前に来て結果的に相手の抑えが続きやすくなる。

デスが重たい場面では手堅いキルを取って、比較的デスが軽くてキル取れた時のリターンがそれ以上に大きい場面では、アグレッシブにキルを狙うようにする。

それから、打開で取るアクションの選択肢を増やす。

この記事を書いてて気付いたけども、「キル」だけに意識を集中しすぎていて、それ以外の選択肢に対する解像度が低かった。

・強ポジにいる敵をキューバンボムでどかす
・ホップソナーでクリアリングして動ける盤面を一時的に増やす
・正面以外のルートから行くフリをして、味方に向いているヘイトをそらす
・あえて顔を出してスペシャルを吐かせて空振りさせる

相手のラインをさげて味方が出やすくしたり、スペシャルを無駄吐きさせたり、キルを直接取る以外の選択肢も全然あったなと気づいた。


4回分の対抗戦考察まとめ

・数をこなして余計なネガティブ感情を抱かないよう慣れる
・相手よりも早く、正確に、多くの情報を味方に提供する
・自分よりも長射程なブキや、環境入りしている強ブキへの対策の精度を上げる
・抑えでも打開でも、まず安定して1キル入れて生存する


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