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【アーセナルベース:シーズン1】ガンダムランクⅠ到達!レジェンド~ガンダム帯で意識した7つのポイント

ガンダムランクⅠ到達~!

いわゆるタワーディフェンス系のゲームは初挑戦だったので、ダメージやコストの管理には苦戦させられました。四苦八苦しての床ペロです。

これで上級者の端くれは名乗れるかな……ということで、レジェンド~ガンダム帯で意識した7つのポイントをまとめました。

ブロンズ~レジェンド帯の方はコチラの記事もどうぞ。

①システムのアレコレを覚える

2秒って意外と長い
  • 試合時間は180秒

  • 2.5秒くらいで1コスト貯まる

  • クライマックス中は2秒くらいで1コスト貯まる

  • SPゲージは20秒で1ゲージ貯まる

「2.5秒くらいで1コスト貯まる」は、デッキ編成にかなり役立つはず。これだけでも覚えて帰ってください。

「試合開始から40秒までにどう動くか」を練ってるデッキは強い。

防衛を倒したら30秒で減らせるだけ減らす
  • ユニットのリペア完了までの時間は一律30秒

  • 拠点は1本あたり戦力ゲージ30%分

相手の防衛ユニットを倒したけど、いつ復活するか分からなくてグダル……なんて展開、誰もが経験あるはず。「今から30秒後に復活する」と覚えておけば、攻めの判断がしやすくなります。

また、戦力ゲージに10%以上差がある際には、減っていない拠点を攻撃するほうが逆転の可能性を高められるかも。

ミリの拠点撃破して、母艦に移動してる間に時間切れになることもあるんで。割と。

  • 戦術技はステータスの影響を受けない

親の顔より見たアースリィの戦術技は、ガイア(射撃値60)が撃っても191ダメ。

②シャアスリィが強い理由を知る

ざっくり言うとPLスキル「先行する闘志」が強力だからです。

アーセナルベースには「カードの能力を上げる」効果と「ユニットの能力を上げる」効果が存在します。前者はリンクアビリティ、後者はリンクアビリティ以外です。

リンクアビリティは恒常バフですが、MSまたはPL単体=カードステータスを対象としているため、効果量は控えめ。

対して、その他のバフはタイミングが限定されている分ググッと強化されます。MS+PL=ユニットステータスを対象としているので、母数がデカい。

シャアスリィが何故あんなに強いのかがお分かりいただけると思います。射撃値710が中アップ。出撃するだけで。

また、このゲームのバフ・デバフには上限値がありません。ゲーム内には「大アップ」までしか表示されませんが、V作戦(大アップ)発動後に鼓舞[遠距離](小アップ)を発動すると、しっかり鼓舞の分ダメージアップします。

画面の表示仕様的に「シャアスリィの出撃後にV作戦を発動したら、V作戦が無駄になっちゃうのでは?」と思うかもしれませんが、大丈夫。めっちゃ強くなるだけです。

③作戦カードを無駄にしない

テキストちゃんと読んでなかったせいで損してた

そういえば……作戦カード、「相手が使ったし、同じの使ったろ!」みたいな感じで使ってませんか?僕もそうでした。

実は、作戦カードの効果範囲は「使用時に出撃しているユニット」のみです。

なので、バフ効果は「強化したいユニットを出撃させた時」使うようにしましょう。1対1の時や短距離の移動に使うのは割ともったいない。

デバフ効果は自軍の耐久値バランス・敵の編成による感じですが、「敵殲滅が2体以上いる時」は撃つべきタイミングの一つかと。

使用率の高そうな「動き出したV作戦」「ナノミラーチャフ散布」を例にすると、

V作戦:自軍殲滅、防衛があらかた出揃い、火力を出せるタイミング
チャフ:敵軍殲滅が2枚以上出撃し、自軍ユニット1機が集中砲火を浴びそうなタイミング

こんな感じでしょうか。

特にV作戦は低レベルのうちから入手できる割にず~~~っと使用する強力な作戦カード。その強さを活用できれば、長きにわたって勝ちに貢献してくれるはず。

④「15コスト」の使い方を整理する

「遠距離武装のヒットストップ減少」「殲滅ユニットの拠点攻撃ダメージ低下」などの度重なるアップデートで、4月上旬くらいから使用率が高まっている多制圧デッキ。

多制圧デッキはライン上げて拠点殴ってナンボなので、試合開始即ユニット出撃がセオリー。不可避の速攻に苦しんでいる方もいるんじゃないでしょうか。

自分は多殲滅デッキ中心の環境でゆったりとした撃ち合いに慣れきっていたので、しばらくは面食らって脳みそバグり散らかしプレミあそばせGGですわ~って感じでした。

流石に反省し、色々アドバイスを貰った結果「15コストで出来る動き」を整理することに。

このゲーム、ユニットは破壊されても再出撃できますが、拠点耐久値は帰ってきません。なので多制圧デッキ戦は悠長に構えてちゃダメ。そこで、開幕から2ユニット出せるくらいのデッキ構築を意識しました。

例えば、「拠点前に10コスト以下の機動ユニット→拠点の後ろに防衛ユニット」という動き。

この布陣なら、自軍防衛狙いの敵殲滅のロックを殲滅が引き受けてくれます。安全に敵制圧を倒せる安定択って感じ。

開幕以降のコスト管理は臨機応変。デッキや試合展開によって都度状況は変わります。しかし、開幕に使えるコストは全員15コスト(中立除く)。

編成・展開を問わず確定している「15コスト」の動きを考えるのは、誰でも出来る勝ちにつながるポイントです。

⑤「射程4」に注意する

同じ機動力のユニコーンガンダムとヴァルキランダーがタイマンした場合、どうなると思いますか?

ビームマグナムがギリギリ届いてないのエグい

ヴァルキランダーが一生引き撃ちし、ユニコーンガンダムが敵拠点まで拉致されます。

では、同じ機動力のジャスティスナイトとクシャトリヤがこの位置でタイマンした場合、どうなるでしょうか?

どこいくねーん

ジャスティスナイトが戦艦手前くらいまでズルズルと拉致され、クシャが完封します。

どちらも実体験です。怖いね射程4。

射程4MSまとめ

2022年4月時点で射程4武装を持つ遠距離MSは上記の通り。

よく見かけるのはクシャトリヤとヴァルキランダーでしょうか。どちらもそこそこの機動力と高い遠距離攻撃力を持っており、繰り出すMSを間違えると悲惨なことになります。要注意。

ロケテガンキャ、地味に良いスペックしてるな。

⑥殲滅の出撃テクニックを学ぶ

さて、射程4の目玉機体であるクシャトリヤ。殲滅で運用するのが主流ですが、殲滅運用なら出撃位置にも注意したいところ。

これについては動画で見るのが分かりやすいので、中央出撃テクに定評のあるランカー、パツキン嵐さんの動画を置いておきます。配信やスペースも活発にされている方なので、ぜひTwitterもフォローしてみて。

話を本筋に戻して……クシャトリヤを活用して敵殲滅をマップ中央部に引き込めたなら、自軍殲滅をより柔軟に運用できるチャンスです。

例えば、この画像のように、「左ラインに出撃しつつ、右ラインの殲滅を狙う」といった動き。このストライクは、右ラインのアースリィを撃破した後に左の拠点へと向かいます。

アースリィは右のクシャトリヤに、ストライクは拠点に向かってます

1機で右ラインの殲滅排除+左ラインの前線形成をこなしてくれるこの動き、多制圧編成と戦う際には覚えておいて損は無いはず。

殲滅ユニットは出撃位置やロック対象によって働き具合が大きく変わります。自分の推しユニットは、出撃テクを磨いて最大限活用してあげましょう。

⑦「中立の支援者」に抗う

ランクマッチを戦う中で破格に強いなと思った要素、それが中立の支援者です。

ガチンコ構築系ランカー(と思ってる)tereparu氏がnoteに記していますが、このゲームは減点式のゲーム。

限りあるコストを無駄にしない。拠点ゲージの減少を抑える。プレイミスによる減点を避け続けたほうが勝利します。

そういうゲームで「コストを増やせる=加点要素」を持つ中立の支援者。紛うことなきヤバ要素ですね。

そんな「中立」、指揮官レベルが20にならないと取得できないため、割とプレイ回数が必要な作戦カードになっています。

ラクに勝つためには欲しいが、そのためにはチャレンジモードを5億回プレイしないといけない。。。

中立取るまでチャレンジモードやるなんて嫌じゃ!ガツガツランクマやって人に勝ちたいんじゃ!というレジェンドランクの皆さま。多制圧デッキを使ってみてはいかがでしょう。

大正義騎士

なぜ多制圧デッキを薦めるのか?それは先行ボーナスとの噛み合いが良いから。

対中立戦は、何よりも「先行ボーナス」を取ってコスト差を埋めていくことが大切。3コスト差ならそこまで痛くない。

ということで画面左下に人差し指置いて先行ボーナス狙いに行くのですが、先行を取ると相手拠点付近で戦闘しないといけないのがネック。殲滅ユニット中心にデッキを組むと、拠点を上手に使われて枚数不利に陥りがちです。

なら、制圧ユニットで拠点を殴ってしまえばいいんですね。

ランクポイントは、ミカが守る・・・!

制圧ユニットはUレアミカ+Uレアバルバトスの7コストを筆頭にユニットコストが低く、開幕に2ユニット以上展開する速攻ムーブも可能。つまり先行ボーナスとの噛み合いがバツグンなんですね。

また、多制圧デッキは思考リソースを攻めに割けるのも嬉しいポイントです。

殲滅3制圧1防衛1のようなデッキだと、一旦自拠点で攻めを受けてから反撃する展開になりやすく、色々考えるタイミングが多い=ミスが生まれがち。

一方の多制圧デッキ。制圧による拠点攻撃が、相手殲滅のラインを押し戻す防御の役割も担うので「とりあえず出撃させる」択が減点低めになりやすい。

制圧は左右両方のラインを使って攻めるので、相手防衛ユニットの移動ミスを誘発させられるのも大きいですね。

一番ラクな中立対策は制圧です。間違いない。

最後に

一応ガンダムⅠに到達しましたが、まだまだ知識・経験不足だな……という感想。

やり始めは「戦闘はAIだし、デッキ編成の比重がデカそうなゲームだな」と思ってたんですが、想像の3倍プレイスキルが必要でしたわ。

アップデートで殲滅が弱体化し、序盤以降の制圧による拠点攻撃が重要視されている現在は、ことさらコストと出撃タイミングの管理が大事。今もポイントを伸ばし続けているランカーはその辺がウマい。

敵編成への理解度が深い点も素晴らしいですね。デッキが分かった途端に迅速に対処して処理してくる。この辺は数こなさないと身につかないので、愚直に敗因を分析し続けた人こそ伸びてる感じ。良いゲームですね。

という感じでプレイスキルも割と重要なゲームなんですが、デッキを作るカードゲームの性質も併せ持っているので、記事で解説したような「知識を以て制する」遊び方もできるのが僕の救いとなっています。

また、デッキの構築も幅広くなっており、「シャアスリィを放置して勝つ」なんて立ち回りを始めてる人もチラホラ。よくその動きを実現したよな~。

今後も具体的なテクニック、数値・武装構成や実際の攻撃シーンといったデータから導ける強カードなど、「根拠のある攻略」を心がけつつ記事更新していきますので、ぜひフォローやRT、スキ(下のハート押すヤツ)で随時反応していただけますと幸いです。

2弾はクワトロ大尉たくさん使いたいな。たのCでした。

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