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MITメディアラボを経て、「CANVAS」「デジタルえほん」を起業。多くの子どもに教育を届ける方法とは?

探究メディアQ

NPOなどの様々な教育団体を立ち上げ、学校外から教育に関わりながら、デジタル教科書に関する法改正、プログラミング教育の必修化、教育情報化推進法の成立などにも尽力し、学校内からも学びを変えている、石戸奈々子さん。

東京大学工学部卒業後、マサチューセッツ工科大学で客員研究員を経験した石戸さんが、日本で「学びを変える」ことを決めた背景には、どんな思いがあったのでしょうか。

慶應義塾大学の教授でもありながら、起業や政策提言まで、幅広い分野で教育に携わっている石戸さんに、教育分野で起業をされた経緯や、これまでの活動について伺いました。

石戸奈々子(いしど ななこ)
東京大学工学部卒業後、マサチューセッツ工科大学メディアラボ客員研究員を経て、NPO法人CANVAS、株式会社デジタルえほん、一般社団法人超教育協会等を設立、代表に就任。慶應義塾大学教授。総務省情報通信審議会委員など省庁の委員多数。NHK中央放送番組審議会委員、デジタルサイネージコンソーシアム理事等を兼任。政策・メディア博士。著書には「子どもの創造力スイッチ!」、「日本のオンライン教育最前線──アフターコロナの学びを考える」、「プログラミング教育ってなに?親が知りたい45のギモン」、「デジタル教育宣言」をはじめ、監修としても「マンガでなるほど! 親子で学ぶ プログラミング教育」など多数。これまでに開催したワークショップは 3000回、約50万人の子どもたちが参加。実行委員長をつとめる子ども創作活動の博覧会「ワークショップコレクション」は、2日間で10万人を動員する。デジタルえほん作家&一児の母としても奮闘中。

「想像するだけでなく、形にする」MITメディアラボで学んだこと

── 大学卒業後、研究員としてマサチューセッツ工科大学へ行かれたのですね。

メディアラボという研究所で学んでいました。メディアラボは、デジタルの未来社会に対するビジョンを世界に対して打ち出し、実現してきた研究所です。ホログラフィー、ウェアラブルコンピュータ、バーチャルリアリティもその例です。

メディアラボに出会ったのは、大学3年生のときでした。もともと未知の世界の探求に関心がありましたが、「デジタルの世界は未知だけど今ある世界の探求ではなく、今ない世界を創っていく世界」だとも感じました。そこにすごく惹かれたんですよね。

私は中学・高校時代にポケベルやPHSなどが生まれてきた世代で、新しいテクノロジーにより、人と人とのコミュニケーションの在り方や表現の仕方、またライフスタイルが大きく変化することを実感してきました。

工学的なアプローチでもって、「今ない世界を創っていきたい」と思い、大学卒業後、メディアラボで研究員の経験をしました。

── メディアラボは、どのような場所だったのでしょうか。

そこには理想的な学びの場、創造の源泉がありました。こういう場からイノベーションが生まれるんだ、とメディアラボで感じました。オープン性とデザイン性を備えた空間が広がり、ひらめいたらすぐに作ることができるおもちゃ箱のような環境でした。そして性別も年齢も出身も専門分野も多種多様で、世界一を誇る深い専門性のコミュニティがあり、学生も教授も世界中から集まるスポンサー企業も、夜通し議論し、連携する平等な関係も魅力でした。

メディアラボには「常に非常識なことに挑戦し、新しい価値を創りだすこと」に最大限の賛美があつまり、社会との接点の中で研究を進めていく研究スタイルがありました。そんなメディアラボの学習環境にも惹かれました。

── 実際に「創る」ことに、価値が置かれていたのですね。

私の座右の銘は「イマジン&リアライズ」です。これはSTEAM教育を推進する恩師であるジョン・マエダ先生から学んだ言葉で、頭で考えるだけではダメで、形にすることに価値があるという考えです。頭で想像するだけではなく、必ず創造していくこと。そのことを常に大切にして活動しています。

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テクノロジーを活用することは、教育を強化する有効な手段

── メディアラボから大きな影響を受けられたのですね。他に印象に残っているエピソードはありますか。

メディアラボに足を踏み入れてすぐに朝食を食べながらOLPC構想(One Laptop per Child)構想を聞きました。発展途上国を中心とした世界中の子どもたちに、100ドルのパソコンを配ろうというプロジェクトです。

学校が建てられず、教科書も買えない地域の子どもたちに、ネットワークにつながったパソコンを配ることが、最も学びへの近道なんだと。学びたいという意欲があれば、パソコンをつかっていくらでも知識を得ることができるからです。

このプロジェクトは、100ドルのパソコンを作るという技術的なチャレンジでありながら、教育改革のチャレンジでもあったわけです。このプロジェクトに、とても惹かれました。

OLPC構想の背景には、シーモア・パパート先生の構築主義の思想があります。「19世紀の外科医が今の手術室にやって来ても、何ひとつ仕事ができないだろう。医療はこの150年で大きく進歩した。しかし、19世紀の教師がやって来たら、きっと何とかやっていけるだろう。教授法はこの150年で変化していないからだ」」とも彼は言っています。

技術が進化すると、社会は大きく変わります。社会が変われば、そこで生きていく人々に必要とされる力も変わります。それに伴って、学びの場も変わっていかなくてはならない。そして、その改革をしてくれるのもテクノロジーです。テクノロジーの活用は、教育を強化する手段の一つとして極めて有効だと思います。

── 一人ひとりの子どもたちに、一台のパソコンを配るという画期的なプロジェクトだったのですね。どのような教育観から生まれたプロジェクトなのでしょうか。

パパート先生は、知識は外部から詰め込まれるのではなく、学習者自身が自ら構築することが重要だという考え方を提示しました。教示主義から構築主義へ。いま世界中の子どもたちが活用しているScratchの原点となるLOGO言語を作り、学習者自身が自ら主体的に知識を構築していく学び方に変えていこうとしていたわけです。

そしてLOGOを活用した新しい学習方法を全ての子どもたちに提供するためには全ての子どもたちにコンピュータを届けなければならない。パパート先生に触発されアラン・ケイ先生のダイナブック構想が生まれます。そこからOLPC構想に結実していくわけです。

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「創造型の学びを日本でも」NPOを立ち上げ、学校外から活動を始める

── メディアラボでの経験が、現在の活動にもつながっているのですね。

メディアラボでの経験から、そういうことを日本でやっていきたいと思い、NPO法人CANVASを立ち上げました。

知識の記憶・暗記に評価の力点が置かれすぎていたこれまでの教育から、思考・創造型の学びに変えていきたい。それにあたってテクノロジーを活用することが有効だと思いました。

CANVASを作るときに、これからの新しい学びの場は、学校や家庭だけに押し付けるのではなく、産官学を含めたありとあらゆる立場の人と連携して創っていく必要があると感じました。

行政、学校、企業、保護者、アーティスト、研究者といった多様な方々との連携をもとに、活動を推進していくプラットフォームを作りたい。日本中のすべての子どもたちの創造力やコミュニケーション力を底上げする活動をしたい。

そう思って活動を始めました。学校内で活動をしたかったのですが、当時は立ち上げたばかりの団体でもあり、またそのような学びをどうやって評価するのか?といった疑問も投げかけられ、学校には入れなくて。学校外の活動を充実させていく中で、最終的に学校との接続を作っていくことができたらと思いました。

CANVASを立ち上げる前に、10数カ国のチルドレンズミュージアムと呼ばれる施設を中心に、いろいろな場所を見学しました。日本と比較して学校外の学びの場が充実していることに驚いたということも、学校外の活動から始めようと思うに至った理由でもありました。

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「みんなで創る」ワークショップの博覧会に、10万人の子どもたちが参加

── 学校外からの活動というと、具体的にどのような取り組みをされていたのでしょうか。

CANVASの活動の一つに、ワークショップコレクションという取り組みがあります。ワークショップコレクションは、子どもたちが創造して表現するワークショップを、一同に集めた博覧会イベントです。

これからの時代は、創造力やコミュニケーション力が、すべての人にとってこれまで以上に大事になってくる。その力を育むために、誰かと協働して創りながら学んでいくスタイルを構築していきたい。そこでワークショップに着目しました。そしてそのようなデジタル時代の新しい学びのスタイルをファッションショーのようにポップに楽しく伝えられないか。

そんな思いからはじまった、ワークショップコレクションですが、第1回開催時の参加者は500 人。第9回には2日で10万人が来場しています。200倍に広がっているわけです。さらには札幌、仙台、大阪、京都、福岡など様々な地域でも開催されています。

ワークショップでは、子どもたちが「みんなで何かを創る」ことを大切にしていますが、ワークショップ自体も、みんなで創ることを大切にしています。学校の先生、大学関係者、ミュージアム関係者、アーティスト、各種研究者 ・技術者、様々な企業、行政関係者、学生、お父さん、お母さん、 おじいちゃん、おばあちやん。そして主役の子どもたち。出展者も来場者も、約1000名のボランテイ ア・スタッフも、みんなで1つの空間をつくり上げます。

また、例えば、地域紹介の映画制作をするワークショップをしたとき、大学生がファシリテーターとして参加してくれたり、地元の美術館が場所を貸してくれたり、ローカルメディアがCSRの一環としてドキュメンタリー番組を制作してくれたり、地域の写真を提供してくれる団体があったりしました。

県や市も全面協力してくださって、地域の産官学が様々なリソースを共有しながら実施する。そのようなコミュニティづくりにも力をいれています。

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学校の中を変えるために、「デジタルランドセル構想」を2010年に提案

── 今は学校外での活動だけでなく、学校内の学びを変える活動もなさっていますよね。どのような経緯があったのでしょうか。

これまでたくさんの子どもたちが活動に参加してくれましたが、50万人の子どもたちにしか届きませんでした。しかし、全国には1000万人の小中学生がいます。学校外での活動を、すべての子どもたちに届けるのは難しい。だからこそ学校への導入は悲願でした。

OLPC構想は、日本で活動する中でも、ずっと自分の中に残っていました。そこで、学校に入ったらランドセルではなく、一人一台パソコンを持つという「デジタルランドセル構想」を2009年に政府に提案しました。

デバイスを持つことが目的ではなく、テクノロジーを学校の中に導入することで、思考・創造型の学びに変えていきたいと考えてのことです。

そして、2010年に、政府は2020年までに一人一台の情報端末を持って学ぶ環境を整えることを目標と掲げました。当時は子どもたちが携帯を持つことに反対の声があがっていた中で、一人一台情報端末を持たないと学べない環境を整備するということは、これまでと180度異なる大きな転換でした。

それでも、当時政府がその目標の達成を2020年としたのが、諸外国と比較すると遅かったわけです。そこで、私たちはその時期の前倒しすべく、出版、通信、メーカその他様々な業界からなる一般社団法人デジタル教科書教材協議会を2010年に設立しました。

しかし、日本では、学校教育法、教科書発行法、著作権法の3法上、教科書は「図書」と定義されていて、教科書は紙でないと認められませんでした。デジタルは教科書にはなれなかったのです。そこでデジタル教科書法案まで作成し、法改正を求めてきました。そして、最終的にデジタル教科書の法改正や、プログラミング教育の必修化も叶い、教育情報化推進法も成立したのです。

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多くの子どもたちに先端の教育を届ける方法を、これからも創造していく

── デジタル教科書の法改正、プログラミング教育の必修化、教育情報化推進法の成立など、学校の中を変える取り組みをされてきたのですね。石戸さんのこれからについて伺いたいです。

学校の中にテクノロジーを導入する環境整備は進みましたが、これは教育分野のデジタル化が、世界に追いつくためのキャッチアップに過ぎません。もう1つやらなくてはいけないことは、世界最先端の教育を創っていくことです。それを実現するために、超教育協会を2018年に立ち上げ、活動を続けています。

── 超教育協会では、具体的にどのようなご活動をされているのでしょうか。

超教育協会は、IoT、ブロックチェーン、AIなど超スマート技術がもたらすものを「超教育」と名付け、その構築を試みています。超教育とは、従来の学校の枠を取り払った学びの場であり、その構築においては全ての学習者を主体としたデザインが求められると考えています。技術の進展とともに教育も変化してきました。活版印刷の発明は教科書を生み出し、一斉授業という教育手法を確立しました。20世紀には映画、ラジオ、テレビなどの新メディアが教育に利用されました。21世紀、ITやAIは社会が求める人材像を変え、それがまた教育を刷新すると考えています。そしてそれは、この分野に関心のある多くの民間の叡智を集結し、行動を起こすことが重要であると考え、設立しました。

具体的には、教育・人材育成に関する社会提案・政策提言、未就学児から社会人までの、学校の枠を超えた未来の学習環境のデザイン、AI/IoT/ビッグデータ/VR・AR/ブロックチェーン等先端技術の教育への導入策の検討、ICT教育の推進、EdTechビジネス支援、ICT・AI・IoTプロフェッショナルの育成・確保等を行っています。

2020年6月には「20xx年の教育」と題し、未来の教育の姿に関する動画を発表しました。動画では、新しい学校の形を紹介しています。例えば、AIによって個別的に最適化されたカリキュラムが編成される様子や、課題解決型・プロジェクト型学習が浸透している様子などが描かれています。

── その都度、子どもたちに必要な団体を立ち上げられているのですね。多様な方々と協働するコツはありますか。

これまで多くの方々とともに活動を推進してきました。なぜそれが実現できたかと考えると、それは、子どもたちが主役だからです。未来を担う子どもたちのために、何かをしたいという気持ちを持っている人はたくさんいます。

だから、子どもたちがそもそも持っている求心力が周りを巻き込んだのだと思います。

これまで「多くの子どもたちに届ける」という意識を持って、それを実現する方法を選んできました。これからも、頭で想像するだけではなく、常に創造していくことを大切にしていきたいと思います。

── 石戸さん、ありがとうございました。

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私たち探究コネクトは、「ほんものの探究学習を日本中の子どもたちに届ける」ことを目指して、さまざまな情報を発信しています。この記事の作成を含め、活動はサークルのメンバーに支えられています。子どもたちが楽しく学べる未来を一緒につくっていきたい方は、ぜひサークルの一員になっていただけると嬉しいです。



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