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リングフィットアドベンチャーのUIここが好き

これはなに
・リングフィットのいいなと感じたUIを書きました
・画面キャプチャがあるためネタバレ注意です


💪没入感を高めるリング💪

ゲーム中は相棒の「リング」と行動します。ヒントやアドバイスをくれるリングは、ゼルダでいうナビィに近い存在です。

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引用元: https://www.nintendo.co.jp/ring/adv/index.html

主人公とリングの関係=ユーザーとリングコンの関係になっているため、没入感が高まります。
主人公を喋らせなくていいので、感情移入しやすくなるのもメリット。

👇リングとは別に、人型の動き見本(ミブリさん)もいます。リングが人型であれば、サポート役と見本を兼任できますが、あえて分けています。

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💪自分とではなく、他者との戦いになるフィットネス💪

リングと協力してステージを進み、魔物と戦う。
自分との戦いになりがちな筋トレを、他者との戦いにしているのがリングフィットのすばらしいところです。アドベンチャー要素と相まって、継続プレイにつながります。

💪リングコンでも操作しやすい横型UI💪

ゲーム中の操作は一通りリングコンでできます。

押しこみ......決定
引っぱり......キャンセル
左右回転・上下に動かす......十字キー

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上下移動は腕を大きく動かしますが、左右移動はリングコンを回転させるだけで済むので楽にできます。
👇そのためかUIも左右移動メインで、操作しやすくなっています。

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一方、要素の多い「メニュー画面」は、ジョイコン操作が想定されています。メニューは項目も上下移動も増えるため、ジョイコンの方が素早く確実に操作できます。

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メニューへ入るにはジョイコンのYボタンを押すしかありません。ボタンを押させることで、事前とジョイコン操作に切り替えられます。

💪鍛えてる場所がわかりやすい💪

負荷がかかる場所がオレンジに光るため、鍛えているパーツが分かりやすいです。例:スクワットで足が光る

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この表現は、バトル、ステージ、ミニゲームと、各シーンで統一されており、慣用的になっています。

オレンジ色がUIのキーカラーになのもポイント。カロリー燃焼=暖色、という分かりやすい表現がビジュアルで統一されています。

💪シンプルな「色バトル」💪

敵の魔物には色がついています。
色つきの魔物に対し、同じ色のフィットスキルで攻撃すると大ダメージ。

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引用元: https://www.nintendo.co.jp/ring/adv/index.html

ポケモンだと「岩タイプには水タイプ」と考えますが、リングフィットではシンプルに「青い敵には青い技」。フィットネス以外のところで脳のリソースを使わせません。


💪重要な情報がまとまったUI💪

バトルでは、画面下に重要な情報が集まっています。体を動かすゲームなので、視線が迷わないことは重要です。

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姿勢をキープする技では、文字の中でゲージが溜まります。
個別にプログレスバーを作ってしまいそうところ、文字とバーを合わせることで情報量を増やさず、わかりやすくなっています。

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動きの見本もサイズを3つ用意し、ケースによって表示を小さく変化させていくのがスマート。

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💪動きと連動した爽快感💪

攻撃時の爽快感も考えられています。ユーザーの体の動きと、画面内の攻撃の動きが合っており、没入感が高まります。

上下に動くフィットネス → 攻撃も上から落ちてくる
左右に動くフィットネス → 攻撃も左右に往復する

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💪最後の決めポーズ💪

ステージのゴールで必ず行う「Victory ポーズ」。すんなりマップに戻さず、一度ポーズをキメさせることで「終わった!」という意識が入ります。フィットネスを1セット終えた達成感の演出として大きい存在です。

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💪隙間時間もトレーニングできる💪

ゲームをオフにしても、リングコンの押し込み・引っぱりが記録できる「ながらモード」。これにより、すきま時間でも運動ができます。

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帰宅が遅いとき、ゲームの起動が面倒なとき、気軽にトレーニングできるので重宝します。押し引きの回数は主人公の経験値にプラスされるため、次にゲームを起動するモチベーションに繋がります。
また、さんざんフィットネスを繰り返しているため、ゲーム画面なしでもリングコンの使い方が身についており、自然とトレーニングができます(ex.三角筋を鍛えたいからバンザイプッシュしよう!)。

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文字数の関係上、いろいろ省いたところも多いのですが、以上がリングフィットのUIすきなところでした!終

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