面白かったらしていただきたいこと(飛竜の地と伝令と)
概要
今回のゲームが面白かったら、以下のことをしていただきたいです。
・本製作に向けて100万円ほどの投資(100万までの収益は100%出資していただいた方のもの、100万を超えた分からロイヤリティ30%)
・又は、レベニューシェア(5:5)で絵を担当
上記2点が難しいなら、以下の3点が全て満たされるように行動していただきたいです。
・unity1weekの「伝える」のランキング上位になるよう評価を入れていただく
・クラウドファンディングに向けての推薦文を何名かの方にブログで公開していただく
・パソコンを持たない方へのクラウドファンディングのリターンを一緒に考える
動機
今回は「プロトタイプ」とは何か?について考えて開発しました。ゲームジャムの発足当初の目的としては、プロトタイプを作成すること、とされているので。
しかし、プロトタイプを評価するにあたって問題なのが、現代において、絶対に褒めなければいけない、というツイートがバズってしまった以上、「面白い」の言葉を面白いかどうかの指標とすることはできないことになります。
そのため、何によってプロトタイプを評価し、本製作の可否を決めるか?ということを考えた結果、上記のようになりました。
プロトタイプとして満たすべき要件については、「Celeste」のPICO-8版(Celesteのゲーム中で「Celeste Classic」として遊べるもの)を参考にしました。
拡張予定
ストーリーの実装、ステージの進行に応じた新たなギミック、カードの追加、グラフィックの向上、レリックシステムの追加などになります。
レベニューシェアのリスクについて
レベニューシェアで絵を担当するためのリスクとしては、以下のようなものが思い当たります。
・インディーゲームはおおよそ98~99%が売れていないと思われ、かかった労力に全く見合わない可能性があります。
・私(TAM)が病気等のリスクで、製作を継続できなくなる場合があります。
このタイトル固有のリスクとして
・私はざっくりとした世界観(飛竜たちが頂点捕食者である世界において力強く生きる人々の戦い)を作っていますが、それを実現するための絵の手法に関する知識がありません。そのため、ノーチェックで通る恐れがあります。
・シナリオをどう畳むがまだ決まっていません。
・私の前作、FastRogueの売り上げ本数は現状(4/2現在)47本です。
連絡先
制作後記
今回は3/25のゲームパビリオンjpの準備などもあり、月曜ネタ出し、金曜見積もり、翌週の日〜土と翌々週の日、月が作業になりました。なので実質4日遅刻でしょうか。
今回ヘックスの経路探索やデッキビルドに関する様々な要素、カードの効果のスクリプトが重かった感じです。というか、ヘックスの経路探索は定型処理でサンプルも多いプログラムなのでAIに聞きゃよかった。
あとはパラメータ表示にunityevent使うとソースが減って楽だとかそんなところでしょうか。
スクリプト読み込みにResources.Loadを使ってて、カード選択してから読み込んでいることで、最初のカード使用時に1回だけラグっているのは次は直したいですね。(後々調べるとMoonSharpのScriptクラスのコンストラクタが最初の一回だけ重いようです。なぜかは不明。)
今回のネタの元はファイアーエムブレムで、なぜ伝令兵は敵ドラゴンナイトの到着より早く城に帰れるのか?といったところです。馬を乗り換えるアイデアはここから来ました。
サポートでいただいたお金は、音素材やアセットの購入、グラフィックや曲の発注に使わせていただこうと思います。