玉越大輝

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デジタルパズルゲームで20代レベルの記憶力を維持、60代以上の成果に新たな光明

ヨーク大学の研究によれば、60歳以上の大人がデジタルパズルゲームをすると、20代と同等の記憶能力を維持することが明らかになった。 パズルゲームは、年配の人々が関連性のない邪魔を無視する能力を向上させる一方、ストラテジーゲームをする人々には同様のメリットが見られなかった。 今後の研究では、ゲームの種類による影響がプレイヤーの年齢や、年齢に伴う脳の情報処理方法とどう関連しているかが焦点になりそうだ。 ヨーク大学の新たな研究では、60歳以上の成人がデジタルパズルゲームをプレイ

    • 革新的な脳電気刺激がADHDを改善 - 子供たちの生活を変える可能性

      非侵襲的な脳刺激と認知訓練の組み合わせが、子供たちの注意欠如・多動性障害(ADHD)の症状を著しく改善する可能性があることが、新たな研究で明らかにされました。 この治療後、子供たちの脳の電気活動パターンにも変化が見られ、その効果は治療終了後3週間以上も持続しました。 ADHDは世界中の子供たちに影響を与える一般的な神経発達障害であり、この革新的な治療法は、これらの子供たちと家族にとって新たな希望をもたらす可能性があると研究者らは述べています。 新しい研究によれば、非侵

      • 脳トレでADHDの学生の症状を改善

        テルアビブ大学による新たな治療法、コンピュータ化進行的注意訓練(CPAT)は、ADHDの学生の33%の症状を大幅に改善した。これに対し、比較のために行ったマインドフルネス訓練では11%の改善しか見られなかった。 CPATを受けた33%の参加者はADHDの症状が著しく改善し、その改善は治療後4ヶ月経過した時点でも持続していた。これに対して、リタリンなどの薬物治療は、治療を停止すると改善が消えてしまう。 CPATは注意力の向上だけでなく、日常生活や学業での機能改善、つまり「

        • マインドフルネスと自己至上主義 - 西洋における歪んだ解釈とその対策

          バース大学のマインドフルネスとコミュニティのセンターからの新たな見解では、マインドフルネスが西洋では自己改善ツールとして歪解されていると指摘している。 究極的な目的は、マインドフルネスを通じて他者や自然世界との関係性を考えることであり、自己中心的な視点から脱却することだと研究者らは主張している。 マインドフルネスは慢性疼痛からうつ病まで、幅広い健康状態に対する有効性があり、医療現場でもテストや評価を経て導入を検討すべきだとしている。 バース大学のマインドフルネスとコミ

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          報酬なしでも学習は可能? - ドーパミンとアセチルコリンによる脳内学習メカニズムの新たな理解

          NYU Grossman医学部の研究チームは、報酬存在下での学習と脳内化学物質(ドーパミンとアセチルコリン)の相互作用について研究した。 研究結果では、ドーパミンとアセチルコリンは報酬が無い状況でも頻繁に脳内で流動し、それが学習の機会を生む条件を維持し続ける事が明らかにされた。 新たな学習理論が、統合失調症や注意欠陥/多動性障害(ADHD)、うつ病など、不適切なドーパミンレベルに関連した脳疾患の理解に新たな視点を提供する。 NYU Grossman医学部の研究チームは

          報酬なしでも学習は可能? - ドーパミンとアセチルコリンによる脳内学習メカニズムの新たな理解

          神経科学者が集中力を高める脳のメカニズムを解明

          テレビで試合を見ながら宿題を終わらせようとしていませんか?ペンシルバニア大学ペレルマン医学部の神経科学者の新しい研究によると、脳の前方にある "視覚運動 "ニューロンは、集中力を維持するのに役立つとのこと。 最近『Neuron』誌に発表されたこの研究で、科学者たちは、脳が視覚的注意を報酬のあるタスクに集中させるか、それとも魅力的な気晴らしに集中させるかを決定するのに役立つ神経メカニズムを明らかにしようとしました。このような注意の葛藤に直面した動物モデルのニューロン活動を分析

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