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【厳選坪田朋】デザイナーならみんな大好き♡坪田朋まとめと考察 |記事10選

こんにちは。404DESIGNERS代表、改め坪田さんの非公認ストーカーの山本拓弥[@kindai_designer]です。これからデザイナーを目指そうとしている人にちょっとでも参考になれば、現デザイナーの人の共感を得たくてnoteやってます。

今回はkurashiruの運営会社delyのCXOであり、DeNAやOnedot、Basecampなどでばり面白いいろんなキャリアがあるデザイナーで、日本で働くデザイナーなら1度は目にしたり、耳にしたことがある坪田朋さんについてのnoteです。
このnoteを書くに至ったきっかけはそもそも自分が坪田さんをばり好きなこと。デザイナーになるきっかけはGoodpatchですけどデザイナーとしての指標にしてきたんはずっと坪田さんなんです。ほんでつい先週、リデザインに関する記事をまとめたnoteがあるんですけど、それに坪田さんがいいねしてくれて、自分のnoteをフォローまでしてくれました!自分はそれが嬉しすぎて、

せっかくやし坪田さんに関するnote書こ

っていう経緯になります。決して味を占めたわけじゃないです(重要)。

なので今回は完全に独断と偏見による坪田さんの記事や考えについて調べてまとめたnoteです。自分はdelyの企業説明で1回きり喋ったことがあるだけなんで、坪田さんについてもっと知りたい人はおれなんかのnote見んとオンラインで繋がってみるんが1番やと思うんですが、「坪田さんに関する記事がみたい!」って人は是非見て行ってください。

それからこの1文はこの記事を読んでるかもしれない坪田さんに向けてです。
もしこのnoteで気分を害されるようなことがあれば即noteは削除、ご対応はいくつかさせていただきます。ただの坪田さんに憧れやるデザイナーのお遊びやと思って、暖かい目でみていただければ幸いです。

0. 坪田朋さんとは🤔

おれが詳しく書くよりも坪田さんのnoteとプロフを見た方が早いと思います。是非見てください。

なんで、自分が坪田さんが何で好きかを書き連ねますね。
まず「かっこいい」。容姿の話なんですけどシュッとしててばり好みなんですよね(勘違いされるとダメかなって思うんで弁解させてもらうと自分は女の子が大好きです)。デザイナー業界ってこういう白黒の写真をプロフィールにされやる方ってばり多いイメージなんですけど、そんなかでも1番かっこいいとおれは思ってます。
しかもそれでいて、バイクのプロレーサーを目指していたそうなんです。カッコよすぎ。是非晴れやかな夕方、バイクの後ろに乗せて海辺まで連れて行って欲しいですね(再度弁解させてもらうと自分は女の子が大好きです)。

冗談は置いといてデザイナーとして好きなとこを話させてもらうと、坪田さんが主にされやる仕事が

・デザイン組織の立ち上げ / コンサルティング
・新規サービス立ち上げ時のUI/UXデザイン / プロダクトマネジメント
・CI / VIデザイン

をされていて、自分が将来目指すデザイナー像に完璧に合致しやるんです。自分は2018年の3月に漠然とデザイナーになりたいなと思って、そん時に将来はこんなことしたいなーって思ったこと(デザイナーとしてスタートアップ を牽引、UI/UXだけでなくブランディングまで考慮したサービスの立ち上げ等)を坪田さんは全部やってて、

あ、憧れよ😮

って直感的に思ったんが好きになるきっかけでした。
しかもtwitterの発信がめちゃ多くて個人の感想かもですが、これからデザイナーを目指そうとしやる人、若手デザイナーにめちゃ優しくてばり有益な情報をくれやると思ったーるんです。こんな感じで。

他のデザイナーさんは結構自分の振り返りのためや同じようなデザイナーとの共有のための発信が多いんですが、坪田さんは走りたての人やこれからデザイナーになるような人にも発信してて、こっちが勝手にモチベーション上げられるんです。自分はデザイナー始めてからずっと指標にするような人が周りにいない中ばり頑張ってきて、基本モチベをあげるのに坪田さんに勝手にお世話になってましたね。

デザイナー始めて1~3年の坪田さんへの愛が止まらないそこのあなた!
もし良かったら愛を語りましょう。

これ以上話すとこれだけでnote終わっちゃうんでここら辺で好きピは終わりにします。
こっからは坪田さんに関する記事や書かれたnoteの内容や個人的な感想と考察について書いていきたいと思います。

1. デザインが主役となる時代へ。DeNA、BCGを経て「坪田朋」が示す、次世代へのロールモデル

【内容】
OnedotのCCOに就任された背景や、なぜ転職という道を選んでベンチャーに行ったのか、これからの若いデザイナーに向けてなどが主に話されている記事です。

【感想】
まず、

「デザイン × 経営」のキャリアを切り拓きたいという話にもつながりますが、若手のロールモデルとして、日本でデザインを認めてもらうためにはわかりやすい実績が必要だと思うんです。だから、僕自身も成果を出すことにチャレンジをしています。理屈じゃなくて、結果で語れたほうがカッコイイですからね(笑)。

これカッコ良すぎませんか?僕がこの記事で特に胸に残しておきたいのはOnedotの話ではなく、「僕は、デザイナーをもっと夢のある仕事にしたい。」という言葉です。涙腺がうるうるしてきます。
実際に自分もデザイナー始めて「思ってたんと違うな」「なんでこんな予算でこんな頑張らなあかんねん」「一生デザイン上手くならん」とかは日頃思ってて、多分自分以外にも絶対におんなじこと思ったーる人いっぱいおると思うんですよ。てかデザイナーほとんどそうやないんかな?
この記事を初めて読んだんはデザイナーなりたてでよく理解できなかったとこもあるんですけど、最近この記事を読んでほんまに坪田さんのチャレンジ姿勢やデザインに対する向き合い方がめちゃめちゃわかって最高の記事やと思います。

2. UI/UXデザイナーを目指す若手に知っておいて欲しいこと

内容】
坪田さんの経験からスタートアップで働きたい人に向けたアドバイスをまとめたnoteで、作業環境やデザインする際のそもそものスキルやチームの話などを坪田さんの目線から話してくれてます。

【感想】
このnoteの中では特に「デザイン哲学はデザイナーの数だけ存在していると思う。」という言葉が1番の好きピポイントですね。
実際に自分もこれは常日頃から思ってて、時代や立場、デザイン領域が違うとやることやできること、周りの環境も違うからこそ先輩デザイナーの話を鵜呑みにすんなって思ってます。デザイナーってかスタートアップ で働く人間なら周りの環境を最高に活かしつつ、自分が何になりたいかを見極める能力が必要やと思います。

自分は人間誰しもがデザイナー理論ってのがあって、自分の意見を言うと「デザイン哲学はデザイナーの数だけ存在している」だけはなくて「デザイン哲学はデザイナーに限らず誰しもが持っていて、より自分を知ることが自分のデザイン哲学を育む」ことを伝えたいです。

3. ネット黎明期を駆け抜けたデザイナー・坪田 朋さんのかっこよすぎる半生 / 日本のUIデザインシーンは3年でどう変わったか? 坪田 朋さんに聞く

内容】
1つ目の記事では出身の話からバイクレーサーの話や夢、デザイナーのアルバイト時代からOnedotのCCOになるまでやオンオフの話と言った坪田さんのパーソナリティに関することが話されており、2つ目の記事では中国に実際に行かれた際の決済に関するUXの話や、UIデザインシーンの移り変わりや坪田さんのチャレンジなどが話されています。

【感想】
1つ目の記事はほぼ坪田さんマニアのための話が大半(もちろんライブドアやBCG Digital Venturesでのデザインの話はばり参考になるんですけど)で、僕みたいなファンは絶対読むべきですね。てか、

小島 今日は坪田さんがこれまで取り組んできたこと、ちょっと恥ずかしいところも含めて、お話を聞かせていただければと思います。

坪田 ちょっと、そこのドア閉めてもいいですか(笑)。

このやりとりの坪田さん、可愛すぎな。

2つ目の記事では最後にもちろんチャレンジの話は出てくるんですけど、「世界と戦うためには「使いやすい」デザインは当たり前で差別化が必要になってくる。」ってことが1番のキモかなと思っていて、デザイナーはアーティストとは違うんですけど差別化に関してはアートの領域が必要になってくるんやないかなって思ってます。自分のここでいうアートは[fine art]的なものではなくて、

ならでは

のことです。例えばこの世に音楽は溢れかえってますけど、なんで自分はその音楽を聴くんでしょうか?他にも似たような歌詞やリズムのバンドは存在すんのに。その点に関して深く分析したことある人はいないんやなですかね?
デザイナーが漬け込むべき差別化はそこにあると思っていて、それが「ならでは」やと思ったーるんです。「似たような」や「同じような」やったらダメなんです。でもユーザーはそれを具体的に言語化はできひんのですよ。バンドにしろアプリにしろ形式は違えど本質は同じやと思ってて、それを言語化して組み立ててビジュアルに反映させる超高難易度のことを失敗死ぬほど繰り返しながら何事もなかったかのようにやってのけるんがデザイナーの一番かっこいいとこやと思ってます。

4. UIデザイナーに必要なのは、決定力のあるデザインを作る能力

内容】
現場のデザイナーに大事な能力を「決定力のあるデザイン」と意義づけて「実サービスで使われる相当の内容で考えること」や「動的コンテンツの制御が考えられている」「バリデーションのフィードバックも考えられている」「画面外のIN / OUTの導線を考慮した動きまで考えられている」「タップ(クリック)時の動きが考慮されている」などが話されているエンジニアと共闘するための現場主義の話しがされやるnoteです。

【感想】
このnoteは特にエンジニアとのコミュニケーションデザインの話がされてて、自分としてはめちゃめちゃ勉強になる話。自分は実際にアプリ作るってなったらフロントのコーディングはほぼ自分がするんで他のコーダーの気持ちを考えてデザインってしたことないんですよ。タブレットやモバイル版のデザインを作らんとかザラにありますし。てか、おれがコーディングするんやし、必要なデザインは当たり前にするやろって感じで。バックのエンジニアがチームにおるんで制作にあたって、それを共有して話しながらコーディングを爆速で進めるって形式で今はいいんですけど、社会に出て大きいチームで自分のコーディングを離れたデザインする時にはばりこれを参考にしようと思ってます。

それからコーディングに対する理解がまだできてへんWebデザイナーやUIデザイナーはここに対する意識が低い(経験がないからしゃーない)んですけど、デザインを見ててコーディングばり嫌なデザインやなとかプログラマーのことなんも考慮してへんデザインやなって思うことはばりあります。エンジニアもですけど、自分がおるステージによってデザイナーは特にユーザーや上司だけやなくてエンジニアやチームの人のことも意識してデザインを作っていく必要があるんでデザインの勉強と並行してプログラミングももちろんやったほうがいいなって常日頃思ってます。

5. デザイナーに必要なコミュニケーション能力とは何か

内容】
デザイナーはコミュニケーション力がばり必要ってとこから「受け身でグラフィック作る人」から「プロダクトを前に進めてくれる自走するデザイナー」として認識される為の話がされたnoteです。

【感想】
自分が最近特に勉強しやるコミュニケーションについてのnoteなんですけど、ユーザーに自分らのサービスの話すんのとデザイナーやないチームメンバーにデザインの話する時って全然必要なコミュニケーションの種類が変わってきます。

単発で終わらせずに、自分のスキルを常にアップデートし可視化しておく事で『iOSの新規デザインはあの人が得意だから任せますか』という状況を作り出す事が大事だと思う。
「グラフィックは仮なので評価しないでください」と言葉で伝えるだけでは物足りず、適切に評価できるレビュー環境を作り、自分でディレクションするとミスリードが起きずに安心してデザインに集中できるようになるし、巻き戻りも減る。

こういうのって長期的なチームのことや自分のデザインプロセスのことを考えた時にかなり大事なことで、上記のnoteでは特にエンジニアとのコミュニケーションにフォーカスしてたんですけど、もっと大きなチーム以外の人ともコミュニケーションの必要がある人はぜひ読んだほうがいいと思います。

それに関しては坪田さんやないんですけどこの記事もおもろいんで読んでみてください。

てか、坪田さんの作るグラフデザインが良すぎるんですよね。良いデザイナーの作るグラフに興奮すんのはおれだけやないはず。

6. CCOへの道もレタッチから?坪田朋に学ぶ、生き方がポートフォリオになるキャリアの描き方

内容】
坪田さんとしてのポートフォリオやデザイナーの市場価値について話されやる記事で、DeNA時代のデザイナーの採用やデザイナーの市場価値を上げる為の施策や環境などが詳しくのってます。

【感想】
自分も常日頃ってか、デザイナーとして将来叶えたいことの1つに国内のデザイナーの市場を向上させるってのがあって、それに関してめちゃめちゃ参考になる記事です。

さらに引き抜かれるリスクを承知で制作実績を公開可能にした背景は、評価を社内で閉じず、市場価値でスキルを評価するためでした。実績をつくれるプレイヤーはポートフォリオを公開することで引き合いも増えますし、企業はそれでも在籍したくなる企業努力が必要となります。

これって古い形態の企業はチャレンジしにくいんやないかなって思うんですけど誰にとっても良い循環を生んでると思って、デザイナーは市場価値が上がると外部からも内部からも評価が上がって、いろんなおもろいプロジェクトにアサインされたり、他にかなり強いポジションで転職ができたり、非デザイナーはあの人に頼めばこんなことに役に立つと言った社内コミュニケーションも増えるし、会社自体もそう言う人間を手放すまいと思ってブランディングや採用活動に積極的になって良いチームの整備、もし辞めてもそこの土台を強くしていったーるから良い人材が集まってきやすい。

ただ単にデザイナーの市場価値からこんだけを考えられる坪田さんマジですごいと思う... 💋

7. エクスペリエンスデザイナーとしてチャレンジしてきた俺の屍を越えてゆけ

内容】
Designship2018」に坪田さんが登壇された時の、キャリアを振り返りながら、サービスづくりへの想い、そしてデザイナーがプレイヤーで居続けることの難しさと挑戦について語られたnoteです。下記のnoteも是非。

【感想】
このDesignshipは気づいた2日前にチケットが売り切れててって言う絶望的な状態で坪田さんがあげてくれたnoteを読み込んだんをばり覚えてます。

自分もずっとプレイヤーとしていたい、デザインチームをリードしたいけどただただモノづくりを楽しみたいって気持ちが今あって、それをステージが変わりながらも実現しやる坪田さんの話は是非生で聴きたかった。

特に

これからも作り続けるし、その記録を誰かの為に残し続けようと思います。よく海外の事例の話でデザイナーが上流プロセスに入り込むみたいな話も誰かが切り開いてきた結果だと思うんです。作るプロセスをショートカットした理想論はありえない。

この熱い思いはほんまに生で聴きたかった。

しかもnoteのなかにある坪田さんの20代くらい?のバイク乗ったーる写真が時代とヤンチャ感が出てて萌えてて、是非生で見たかった。
ジャニオタのうちわみたいなん作って坪田さんの登場で「キャー!」とかしたかったです。

8. 「日本一の人材を求めていた」—坪田朋をCXOに迎え、delyが作る技術者主体の事業と組織

内容】
2019年7月1日、dely株式会社のCXOに坪田さんが就任すると発表した後のdelyのCTOの大竹雅登さんとのインタビュー記事でジョインするまでの経緯やなぜBasecampごとM&Aする気になったのか、CXOとしての構想しやる業務や戦略について話されています。

【感想】
この発表があった時自分ばり衝撃受けて、今までよりもとんでもない背中を見せてくれるんやって、ビビビッ!ってきましたね。多分みんなでしょ。

大竹さんの考えとか熱意も最高におもろいんですけど、何よりも坪田さんのdelyの文化への考え方やクラシルの今後のグロースや坪田さんのワクワクがばり感じられる記事ですね。今後もクラシルを中心に「生活」にフォーカスしたdelyの展開を楽しみにしてます。

付随して坪田さんのnoteも是非。

9. bosyu生みの親、Basecamp坪田朋さんが語る。デザインも経営も鍵になるのは「自分ごと化」

内容】
株式会社ビビビットが運営事務局を務める内閣府主催「経営デザインシート」リデザインコンペティションの審査員を務める立場としてデザインと経営の関係や、サービス開発で意識していることやリデザインする際の観点などを話された記事です。

【感想】
記事の中でも話されやる「デザイナーが普段思考するモノづくりのロジックと、経営のロジックって全然違う」「経営を自分ごと化する」って話はめちゃ大事やなって思ってて、自分も学生の一番伸びる時期にデザイナーとしてデザインだけをやるだけやなくて経営者としてデザインをするんが自分をより伸ばすと思って起業したんもあるんです。

自分が生み出したいような「デザインドリブンなサービスを生み出す」「デザイナー発のスタートアップを牽引する」「デザイナーの市場価値を向上させる」なんてただデザインやりよりだけのデザイナーやったら1回の人生で達成し切られへんと思って、何が大事か考えた時に経営者視点のサービスを生み出す力・考え抜く力・率いる力こそデザイナーとして戦ってる奴少なしし、自分の思いの達成に一番やと思ったんです。
このコンペ自体は申し込みもう終わりやるんであれなんですけど、デザイナー目指しやる人はそう言う道を考えてみてもばりおもろいと思います。

10. 坪田朋が新人時代から考え続けている選択と集中の掛け算

内容】
いろいろな方々の新人時代にフォーカスしている「バック・トゥ・ザ・フレッシュマン」と言う連載記事で、坪田さんが社会に出て間もない頃の経験や教訓が現在にどう活きているのかを探った記事です。

【感想】
記事の中の仕事の成果は仕事。だから120点の結果を目指すのセクションが特に面白くて、

集団コミュニティだと一定の確率でファッションチェックをしてイジってくる人がいるじゃないですか。自分の中で優先度が低いにも関わらず、それを意識して対応するのがめんどくさいんですよね。同じモノを着て生きると自分で決めてしまえば、何を言われても気にしなくなる。その一方で、自分が作るモノに対する結果にはすごくこだわっています。

ただただ、自分の会社の共同創業者にそっくりやなって思いましたw
ちなみに個人的には白Tよりも黒Tの方が色気があって萌えるんですけど、どっちが良いと思うかよかったらコメントで書いて欲しいです。

そんなんはどーでも良くて「やらないことを決める」って2つあると思ってて1つは「自制」。やれば、見れば、行けば楽しかろうが楽しなかろうが時間が奪われるんでそう決めるってこと。坪田さんが記事の中でも話しているように仕事が現在の優先軸高いから成果を求める為のもんやと思うんです。
2つ目は「夢中」やと思ってます。自分はどっちかって言うとこっちで、「物欲」「睡眠欲」「食欲」が本当にないんです。もちろん眠くなったら寝るし、お腹空いたら食べるんですけどそこに対する強い欲求がないのは完全にデザインやサービス作んのが楽しすぎて、それに熱中しやるからなんですよね。
それに夢中になりやるから飯も寝んのもモノ買うのも常にデザインのためで、デザインを軸に回っててそのためにやるみたいな。自分は昔から自制心が低いんですけど、それが良い方向に回ってて友達と遊んでたり、タバコ吸ってたり、夜ベッドに寝転がってても、自制心低いからデザインがしたくなるんですよね。やから「やらないことを決める」ってよりかは

やりたいことがあるから、やらないことが決まる

ってのが正解かも知んないです。毎日デザインして坪田さんのtwitter見て楽しいです。

最後に

今回のまとめには載せてへんのですけど、坪田さんは他に大量のslideshareや「SNSを使ってカンタンに募集ができるサービスbosyuをリリースしました」って記事や「IRIAMのプロダクトマネージャー兼デザイナーとしてやったこと」などめちゃめちゃ良いアウトプットを出してくれてます。

これからもずっと見続けるんでディレクションの立場、プレイヤーの立場の坪田さんの活躍ばり楽しみにしてます!
ここまで読んでいただいてありがとうございました!

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