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【GGST】ソルは強化しかされないって本当?③~シーズン2編~
どーもこんにちは、3月に入っても降りやまぬ雪に辟易しているたくさんです。さて今回は、シーズン1に引き続きシーズン2の調整内容を振り返っていきたいと思います。少し間を空けてしまい申し訳ありません。
前回紹介した最後の調整でバンディットリヴォルヴァーの仕様が変更され、新たな翼を得たソル。そんなソルはシーズン2で一体どのような調整を施されたのでしょうか。早速見ていきましょう。
4.シーズン2の調整とソル
(1)Ver1.18(2022年6月22日)
というわけで、前回バトルバランスが調整された2021年10月14日から約8か月が経過した2022年6月22日に、バトルバージョンが1.09から2.00へと更新され、GGSTは新たなシーズンに移行しました。
実際に新キャラや新ステージの追加、シーズン2のパスが販売されたのは2022年8月のアップデートからになりますが、既存のシステムやキャラに対しての調整が先んじて行われた形になります。
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調整意図としては、
操作を快適にしつつ、使用頻度の低い技や技術介入度の高い操作を成功させた時の見返りを向上させるようにしました。
というようなものになっており、操作性の向上ややり込み要素を与えるような調整になっているとのことです。
全体調整の内容を具体的に挙げると、
・P・Kカウンターでスロー効果が付与
・全キャラの立ちKと近Sをダッキャン可能に
・必殺技の出始めを覚醒必殺技でキャンセル可能に
・無敵覚醒技の発生を遅く、隙を長く
・ポジハメ(!!)
・FDボタンの追加
あたりになるかと思います。少しだけ補足説明させていただくと、大きく変わった点としてはまずPやKといった小技でもカウンターヒット時にスロー効果が付与されるようになりました。
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小技カウンターを確認してからのコンボはやや難しめですが、出の速さを活かした攻めのきっかけとしてリターンが増えたため、近距離戦で使用する技の選択肢がこれまでよりも増えた形になります。
そして、全キャラの立ちKと近Sがダッシュキャンセル可能になりました。今でこそ当たり前に感じますが、これまではソル、ジオヴァーナといった特定のキャラのみが可能なムーブだったんですよね。
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出るようになったのもこのVerからです
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組み合わせた強力な攻めが可能になりました
新たにこの動きが追加されたキャラは動きの幅が増えた形になり、元から可能だったキャラとの性能格差も縮まったといえるんじゃないでしょうか。
しかし、一方では賛否両論な調整となったものもあります。それが必殺技の出始めを覚醒必殺技でキャンセル可能になった通称「スーパーキャンセル」と、
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冽掌>麓砕から…
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もう一つはロマンキャンセルやゲージ増減の調整によって実現したいわゆる「ポジハメ」といった要素です。
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壁割り起き攻めで固めた後…
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FDしないとこれが半永久的に続きます
ポジハメの原理はけっこうめんどくさいんですが、たしか以下のような仕様変更とシステムがかみ合った結果生まれた要素だったような気がします。
【ポジハメを誘発させた要因】
①RCCの仕様変更
・キャンセルタイミングが早くなった
・徐々にゲージが減少するようになり、50%以下の消費量で済ませることが出来るようになった
・スロー効果が付与されるようになった
②ゲージ増加のシステム
・ポジティブボーナスの時間が長かった
・リスクゲージMAXの相手にガードさせるとテンションゲージが多く貯まるようになっていた
スーパーキャンセルやポジハメは「技術介入度の高い操作を成功させた時の見返りの向上」という調整意図には合致していたかもしれませんが、恩恵を受けるキャラとそうでないキャラの差が激しかったこともあり、否定的な意見も多く見られたように思います。
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あとその他の調整内容ですが、全体的に↓のように調整されたキャラが多いですね。
・近Sをガードさせた後は全キャラ有利状況になった
・しゃがみKのノックバックが減少した
・ジャンプPやジャンプKを使用したコンボが繋がりやすくなった
他にも小技の発生が遅かったキャラは早く、一部猛威を奮っていた技はダメージやフレームが見直されるなど、動きの幅を広げつつゲームバランスを整えるような試みがなされていたように思います。
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(2)Ver1.18のソル
ではそんな中「ソルは強くなったのか?それとも弱くなったのか?」という話なんですが、これ実はけっこう判別が難しいんじゃないかと思います。
というのも、ソルの調整内容は下記↓の通りなんですが
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強くなった技も弱くなった技も、共に大きな影響を及ぼしているからなんですよね。特に影響が大きいと思われる点を簡単にですがまとめてみます。
【Ver1.18ソルの調整内容まとめ】
①強化点
・足払いのリーチが伸びた
・地上投げ後の有利フレームが増えた
・ガンフレイムフェイントの隙が短くなった
・空中ブリンガーの出が早くなった
・溜めヴォルテックスの浮きが高くなった
②弱体点
・立ちKの攻撃レベルが1になった
・遠距離S、前Sのダメージが下がった
・前HSの硬直が増えた
・Sヴォルカの発生が遅くなった
・ファフニールの判定が弱くなった
まずソルの強化点で最も大きいのは「足払いのリーチが伸びた」ことなんじゃないかと思います。これまでは非常に足払いのリーチが短く、下段の択が薄かったソルですがその弱点が解消されました。
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また、強力な地上投げからのセットプレイが生まれたのもこのVer1.18からになります。
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それに加えて出が早くなった空中ブリンガーを使用した遅らせ中段の崩しも増え、ガンフレイムフェイントの隙減少や溜めヴォルテックスの浮き増加も地味ながら使用感が改良されるありがたい調整だったと思います。
反面、立ちKの攻撃レベルが下がり立ちK>前Sが立ち喰らいの相手には繋がらなくなった点や、前HSの硬直が増えてカウンターヒット時のコンボが安くなりガード時の反撃がされやすくなった点なんかはけっこう痛い変更点でした。
また、Sヴォルカの出が遅くなりファフニールの判定が弱くなったこともあり、技の性能に任せただけの強引な攻めだけでは勝ちきれなくなった印象です。
もっちーさんの空中ブリンガー崩しが応用出来ないか考え中、キャンセルブリンガーのタイラン複合入力も素晴らしいアイディア#GGST_SO pic.twitter.com/Thz9APXfqB
— たくさん (@kaizi8kaiji) August 14, 2022
↑その分色々と工夫出来るようにはなったんですけどもね。
その他の調整点については過去の記事でまとめていますのでもし興味を持っていただけたら読んでいただければ幸いです。
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で↑の過去記事でも書いているんですが、結論としてソルは単純に強くなったわけでも弱くなったわけでもなく、キャラの総合力は変わらず各種パラメータを調整された形なんじゃないかと思います。
単純に強かった技は弱くなりましたが、技術介入度が上がった感じでしょうか。しかしながらポジハメやスーパーキャンセルが活かしにくかったこと、また特権だった立ちK&近Sのダッシュキャンセルが全キャラに付与されたことや、個別調整で強化されたキャラが多かったことから、相対的な強さはやや落ちてしまったのではないかと思います。
(3)Ver1.24(2022年12月14日)
そんな感じで始まったシーズン2でしたが、続く2022年8月8日のVer1.21アップデートで待望のブリジットが追加、
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2022年11月24日にシン=キスクが追加されました。
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そしてシンが追加された翌月の2022年12月14日に、再度バトルバランスの調整が行われました。とはいっても個別の調整項目は少なく、アップデートのメインはPS/PC間で対戦が可能になる「クロスプラットフォーム」の実装だったように思います。
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そう、今でこそ当然のように行われているクロスプレイですが、GGSTが発売されてから約1年半以上が経過するまでPS勢はPS勢としか対戦出来ず、PC勢はPC勢としか対戦出来ない環境だったんですねー。
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まあ格闘ゲーム自体、あまりFPS等に比べてプレイ人口は少ない傾向にありますから非常に意義のあるアップデートだったんではないでしょうか。人口の多いPS勢とラグの少ないPC勢の間でマウントの取り合いをする不毛な小競り合いもそこかしこでありましたしねw
そして肝心のバトルバランスの調整なんですけども、下図のような調整意図で行われました。
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これをテキトーな吹き替え洋画の如く要約すると、
・弱キャラは強化!強キャラは…ほら、分かるでしょ?
・今さらだけどコンボ減りすぎ!近S以外の技は補正付けるわ
・ポジハメはわざとって言ったけどウソだった、ゴメン
という感じになるかと思います。これに関しては割とマジ。
具体的には、名残雪がブラッドゲージ増加で防御力が下がるようになったり、ケイオスの前Kの発生が遅くなったり、ラムレザルのエラルルーモが受け身ダウンに変更されたりしました。
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そしてその一方で、ポチョの立ちHSがやたら長くなったり、イノのホバーダッシュが出始めでジャンプ出来るようになったり、テスタメントのリーパーが連射出来るようなるなど、勝率が低かったキャラは軒並み上方修正されています。
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また、全体調整として各キャラの立ちHSやしゃがみHS、特殊技の前HSへ90%の基底補正値が設定され若干火力を抑えるように調整され、ポジハメ対策としてバーストでリスクゲージのリセット、テンションゲージの増加量を抑えるような変更がされています。
全体的にキャラ間のパワーバランスを整えるような調整がされたのではないでしょうか。「出来ることを減らすだけの調整は(基本的に)しない」と開発スタッフの方の発言が過去にありましたが、やはり全体のバランスを考えると弱体化に偏る調整になってしまうキャラが出てもしょうがない、という結果になったのかなと思います。
(4)Ver1.24のソル
そして本題のソルですが、Ver1.24の調整で下記のように調整されました。
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調整項目は立ちHS、前S、ガンフレイムと3項目のみです。まあVer1.24の調整は下位キャラクターの強化が主題だったので、特別ソルの調整項目が少ないわけではありません。前述したブリジットのような調整項目の多いキャラの方が稀でした。
で調整内容についてなんですが、前Sの攻撃レベル減少&カウンターヒット時の浮きが削除となかなか痛い弱体化を喰らったかわりに、立ちHSのリーチが伸びてガンフレイムの弾速が上がるという少し微妙な強化をもらいました。
全体の調整も含め、ソルの変更内容についての詳しい内容については、こちらも過去記事で詳しくまとめていますのでよろしかったら読んでみてください。
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まあ一応立ちHSとガンフレイムに関しては強化されたため、純粋な弱体化ではなかったソルでしたが、それ以上にやはり前Sの弱体化と他キャラの強化の方が大きかったように思います。
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↑がリリース直後の前Sです、判定が広い!
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で前述のVer1.18でダメージも10下げられ…
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こんなにいじられた技はGGST全体でも他にはありません
汎用性が高く、数少ないリーチに優れた前Sと隙の大きい立ちHSやガンフレイムでは使用頻度自体が違いますからね。
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過去の調整で弱体化された遠Sも含め、逆に強化されたしゃがみSや足払いを状況に応じて使い分け、状況判断が難しく難度もやや高いコンボの精度も要求されるキャラになったのではないかと思います。
5.シーズン2のソル総評とその後のアプデ
さて今回はシーズン1に続きシーズン2の調整内容を見てきましたがいかがだったでしょうか。
私個人的には、ソルは使いこなした際のポテンシャルは高いものの、オーソドックスなキャラ故にそれを引き出すのはなかなか難しいキャラになったのではないかと思います。
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ただまあ、高火力のコンボや発生3Fの立ちK、ガードさせて有利の遠S、依然として落としづらいブリンガーなど、個性的な強い要素は健在だったためヘイトを集めやすいキャラなのは変わらなかったんじゃないでしょうか。
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あとバトルバランスの調整はシーズン1同様、今回ご紹介した2回になりますが、その後2023年3月7日にXbox版GGSTが発売されクロスプラットフォームがさらに拡充、
【GUILTY GEAR -STRIVE-】
— GUILTY GEAR OFFICIAL (@GUILTYGEAR_PR) March 7, 2023
シリーズ最新作が遂にXbox Game Pass, Xbox Series X|S, Xbox One & Windowsで発売開始🔥
「ロールバックネットコード」や「クロスプラットフォーム」にも対応🎮
ぜひこの機会に「#GGST」をお楽しみください!
▼ストアページはこちらhttps://t.co/S1i63Wsg0W pic.twitter.com/uxKAnPldfW
まあーこのXbox版とのクロスプレイ実装直後はネットワークエラーが本当にひどくて、ちょっとした騒ぎになってましたけども。
そして2023年4月6日のVer1.26アップデートで新キャラとして「ベッドマン?」が追加され、
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翌月の2023年5月25日のVer1.27で待望の「飛鳥=R#」が参戦しています。
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■続く
ということで、シーズン2まで調整を重ねた結果ある意味完成形に近づいたといえるGGST。
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大変盛り上がりました!
同時にゲームとしては煮詰まってきた感もありますが、それを打開するための大胆な調整が行われることになる「シーズン3」については、また次回の記事で取り上げていきたいと思います。
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それではここまでお付き合いいただきありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょうー。ノシ
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