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【GGST】バトルバージョン2.0はどんな感じ?【ソル】

 どーも、自身のアップデートに四苦八苦しているたくさんです。今回は、まだ色々と分かっていないことも多いのですが、ソルの調整で変わった点や調整に対する現時点での私の考えなんかを書いていきたいと思います。もしよろしければお付き合いいただければ幸いです。

※2022/08/29下記項目を追記しました

(5)6HS、(6)足払い、(7)ジャンプP、(8)ジャンプK、(9)ジャンプD、(10)地上投げ、(14)空中バンディットブリンガー、(15)ナイトレイドヴォルテックス

■変更内容のおさらい

(1)立ちK

(出典:Dustloopさんより)

 攻撃レベルを下げました
 基底ダメージ補正を重くしました
 R.I.S.Cレベル減少量を増やしました
 連続技の始動だった場合、コンボ吹き飛び補正を重くしました

 今回の変更で大きく変わった立ちK。攻撃レベルが下がったため、立ちK>6Sが立っている相手につながらなくなりました。しゃがんでいる相手であったり、空中の相手を拾う分にはOKです。
 が、今回は後述する足払いのリーチが伸びたため、地上の相手に対しては立ちKからは足払いへとつなぐことを基本にした方が良さそうです。

 また、同様の理由から立ちKからスライドHSヴォルカがややつながりにくくなっています。キャンセルが遅かったり、ダッシュ慣性がついていなかったりするとつながらないことがあります。注意しましょう。

 その他については、
 ・立ちKを使用したコンボルートの火力が減った
 ・立ちK始動の対空コンボが以前より伸びなくなった

 と理解して良いと思います。具体的には立ちK>足払い>バンディットリヴォルヴァー1段目からの拾い直しが出来なくなりました。発生自体は以前と変わらず3Fですが、リターンが減っている分明確に弱体したと言える技ですね。

(2)しゃがみK

(出典:Dustloopさんより)

 ノックバックを減少しました

 これにより足払いへつなぎやすくなっていたり、近距離カウンターで当たった際に近Sがつながるようになりました。ちなみに、しゃがみKは全てのキャラが同様の強化を受けています。ソルとしても重要度の上がった技ですね。

(3)遠距離立ちS

(出典:Dustloopさんより)

 ダメージを減少しました

 具体的に減ったダメージは36から29へ、7ダメージ減っています。発生や硬直、判定などは変わっていないのが救いですね。一回のコンボで複数回入れる技でもありませんが、当てる機会は多い技なだけに全く影響が無いわけでもなさそうです。

(4)→+S

(出典:Dustloopさんより)

 ダメージを減少しました

 こっちは55から45へ、与えられるダメージが10減っています。けっこう大きい変更点だと思うのですがどうでしょう。遠距離S同様に、変更されているのはダメージだけとなっていますが、この影響でウォールブレイクで壁を割る際に立ちHSを使った方が減るようになりました。

(5)→+6HS

(出典:Dustloopさんより)

 硬直時間を長くしました
 上方向の攻撃判定を拡大しました
 ノックバックを減少しました

 立ちKに続く大きな変更点だと思います。ガード後のフレームが-22Fから-27Fへと硬直が長くなり、ノックバックが減少したことも相まってガードされた際に痛い反撃をもらいやすくなりました。

 それに関してはしょうがないと思うのですが、キツイのがカウンターで当てた時のコンボがつなぎ辛くなったことと、ノーマルヒットさせた時に起き攻めしにくくなったことです。

 カウンターで当てた際には、やや近い距離で溜めなしヴォルテックス>立ちK>6S>バンディットリヴォルヴァーが辛うじて入るくらい。開幕の距離だと再度6HSか6S単発くらいしか入りません。

 まあカウンター時は今まで減りすぎてたよね、と言えるのですがやはりノーマルヒット後の状況の悪さだけは如何ともし難い感じがします。極端な話、距離が少しでも離れていると仕切り直しになると思った方が良さそうです。差し返しやコンボの締めで当てる機会も多かっただけに残念。

※8/29追記

 攻撃判定が上に拡大されたことで、勝てるようになった技があります。まともな追撃をしようとするとロマンキャンセルが必須になるのは変わらないのですが、可能性は感じます。

 ↑以前はキャンセル「何が出るかな?」読みで出した6HSに対して竜巻を出されると負けていました。あと、上記の例だと距離が近いと負けるので注意です。

(6)足払い

(出典:Dustloopさんより)

前方の攻撃判定とやられ判定を拡大しました
横方向の吹き飛び距離を増やしました

 リーチが伸びました!やったねたえちゃん
2K>足払いが遠距離Sガード後などでも届くようになり、足払いが活躍する局面が大幅に増えました。何気に発生が2Sと同じ10Fなのも良。単発で振る場面も出てきそうです。

※8/29追記

 下記の動画のようにカイの起き攻めなど、一部の連係や技に対して非常に有効な技となりました。やられ判定も低い位置になるため、低空ダッシュジャンプ攻撃へ対空っぽい使い方が出来たり、テスタやファウスト、ジオヴァーナなどの技と相性が良いです。新たな選択肢として今一度各キャラの連係へ使用可能か確認してみたいですね。

 また、これまでのソルの下段択はヒット確認出来ない2K単発からバンディットリヴォルヴァーや、立ち状態の相手には繋がらない6Sなどやや薄い印象がありました。
 しかし、今回は連係中に6Pで割り込もうとする相手や、下段を捨てて立つ相手に対して有効な手段が増えたのは嬉しいですね。

 ただ横方向の吹き飛びが大きくなったため、画面端以外であまりコンボは伸びません。バンディットリヴォルヴァー2段目まで繋いだ後の状況も良くないため、中央であれば足払いからはバンディットリヴォルヴァーを1段目のみにして起き攻めに行く方が良さそうです。

(7)ジャンプP

(出典:Dustloopさんより)

高く浮かせるようにしつつ、横方向の吹き飛び距離を減らしました

 これも全体的に同じような調整が各キャラに施されています。空対空後の状況で追撃が入りやすくなったり、コンボで入る回数が増えています。立ちK対空が若干弱くなったこともあるので、選択肢の一つとして覚えていた方が良いかもしれません。

※8/29追記

 実用性があるようなないようなコンボ↓

 ネタコンの域は出ないですが、特にファウストの場合は実戦で狙える場面がまあまあありそうなのがなんとも。
 ※いちおう言っておくと、あのルートでのHSヴォルカRCC後はJPくらいしか入らないので決して舐めプというわけではありません。

(8)ジャンプK

(出典:Dustloopさんより)

高く浮かせるようにしました

 立ちKの後の浮きが低くなっていても、立ちK>JK>空中ダッシュJKから着地後に立ちKで拾い直せたりするのはこの調整のおかげでしょうか?その他一部コンボで影響があるようなないような…。

※8/29追記

 HSヴォルカニックヴァイパーRCCコンボなどで率先して使うことで着地後の追撃がしやすくなります。特に今Verでは上記のコンボは全体的に浮きが低くなっているため、上手く繋げられない場面も多いかと思います。そんな場合はJKを使って高度を稼ぐようにすると入るようになることも多いです。

 JKはガトリングルートの少なさがネックになってきますが、硬直の短いJHSから出すことで繋がる場面が多く存在します。

(9)ジャンプD

(出典:Dustloopさんより)

前方のやられ判定を縮小しました
ウォールブレイク値の上昇量を減らしました

 やられ判定の縮小+すぐにウォールブレイクが発生しなくなったことで、相手を画面端に追いやった際の空対空やコンボで使用する機会が増えた形になります。
 コンボに関しては、昇りJD>下りJDを決める往年のDループっぽい感じのものが活躍するように。ただ、結局はHSヴォルカクリーンヒットで絞めて壁割った方がダメージが伸びるので、やってもコンボパーツとして1回組み込むくらいでしょうか。

※8/29追記

 Dループはがんばっても3ループは出来ないようです。ダメージ面で優れているため優先的にコンボに組み込みたいパーツではありますが…。

(10)地上投げ

(出典:Dustloopさんより)

成立時の硬直時間を短くしました

 画面中央だとジャンプから低空ダッシュJHS、画面端だとそれに加えてノーマルジャンプからJSやJHSが詐欺重ねになるようになりました。その他ダウン追い打ちとして6HSや端なら近Sで追撃出来るように。期待値が上がり、倒しきれる場面が増えたのは大きなプラスです。タイミングはやや慣れが必要なので要練習です。

 ※8/29追記

 Youtubeでもっちーさんが投げからの起き攻めセットプレイを色々公開してくれています(https://www.youtube.com/watch?v=lHsGezJhCEo)。勝率に直結する強力な攻めですので、ありがたく参考にさせていただきましょう。

(11)ガンフレイムフェイント

(出典:Dustloopさんより)

硬直時間を短くしました

 全体フレームが30Fから25Fになりました。今まではフェイントのくせに硬直中に反撃をもらうことがけっこうありましたが、今回硬直が減ったことで緩和されました。足払い強化と合わせ、連係に織り交ぜることで厚みのある攻めを展開しやすくなりました。
 隙が全く無くなったわけではない点は注意が必要です。

(12)各種ヴォルカニックヴァイパー

(出典:Dustloopさんより)

着地をしゃがみ状態から立ち状態にしました
上昇開始直後に攻撃判定を追加し、常に攻撃判定が持続するようにしました
上昇部分の攻撃判定を拡大し、やられ判定を縮小しました
相手キャラクターが金色サイクバーストを発動中だった際、
ロマンキャンセルを発動できないようにしました。
空中ガードされた際、相手キャラクターが従来に比べ早く着地するようにしました

 なんか色々変わりました。とりあえず対空として早めに出した際、不自然に潰されることは無くなりそうです。
 その他、着地後が立ちになったことで少し入る反撃が安くなった?、金色サイク云々はどういう状況か不明なのでただのバグ修正っぽいです。
 あと、空中ガードされた際に相手が早く着地するようになった点は、直前ガードとかと合わせると痛い反撃をもらうようになったのだと思います。あまり該当する場面は多くはないと思いますが。

(13)各種S版ヴォルカニックヴァイパー

(出典:Dustloopさんより)

攻撃発生時間を遅くしました

 発生が7Fから9Fになってしまいました…。他のキャラも全体的に無敵技が出る時間が遅くなっていますのでしょうがないですね。
 起き上がり時などに投げられやすくなっていたり、詐欺られやすくなっています。

(14)空中バンディットブリンガー

(出典:Dustloopさんより)

攻撃発生時間を早くしました

 溜め無しでの発生が25Fから22Fになりました。変わらず溜め版で発生を遅くすることも出来るため、より緩急が付き迎撃しにくくなったと言えます。
 ガード後の隙は相変わらず大きいままなので、リスクは高い点に注意しなければなりませんが、新たな選択肢の一つになるかと思います。

※8/29追記

 出が早くなったことで、ジャンプ攻撃キャンセルブリンガーが中段の崩しとして機能するようになりました。画面端で投げからの連係は上述したもっちーさんの動画で詳しく解説されていますので是非ご覧ください。

 また、足払いからも同じような起き攻めを仕掛けられます。反応の早い人だとガード(!)してきたり、発生の早い技で割り込まれたりすることもありますが、それでも強い連係だと思います。

 早くもこの崩し連係は警戒され始めてる感じがしますが、この連係を盾にした投げや下段を狙う択も強いので上手く活用していきましょう。

(15)ナイトレイドヴォルテックス(長押し)

(出典:Dustloopさんより)

高く浮かせるようにしつつ、横方向の吹き飛び距離を減らしました

 最大溜めだと中央付近で近S>JD>空中ダッシュJSJDなどが入るくらい追撃しやすくなりました。コンボで使う際は溜めなしになるため恩恵は薄いですが、一点読みで出した際のリターンは上がったと言えます。

※8/29追記

 バンディットリヴォルヴァーやぶっきらぼうに投げる、空中ブリンガーなどから赤前RCすることで最大溜めのヴォルテックスが繋がります。

 RCCを使用したコンボに比べ若干(10前後)ダメージが低く、RC故にコンボ単体のゲージ効率も悪いですが、かなりの距離を運ぶため安定して壁割りからゲージ回収を行うことが出来ること、RCC絡みの連続技よりも簡単で安定することが利点です。

 ヴォルテックス時点で画面端に到達した場合は、近S>(遠S>)HSヴォルカニックヴァイパーや直接HSヴォルカニックヴァイパーで壁貼り付けまで。距離や始動技によってコンボ選択に迷うことが多いキャラだけに、こうした安定コンボの存在はけっこう重要な気がしています。

(16)ファフニール

(出典:Dustloopさんより)

下方向の攻撃判定を縮小しました

 6Pに負けるようになりました。重ねが甘いと起き上がりでも6Pに潰されます。今までより慎重に出す必要が出てきたため、起き攻め以外だと使う機会は減りそうです。

(17)タイランレイブ

(出典:Dustloopさんより)

攻撃発生を遅くしました
硬直時間を長くしました

 発生が5Fから7Fになり、ガード硬直が-34Fからー44Fになりました。これも同様の調整が多くのキャラで行われています。出す際のリスクは増えたと言えますが、ガンフレイムフェイントの隙が減ったため連続技で使用する際には影響が無いのは救いですね。

■システム面の変更とソル

特に重要そうな変更点を2つほど。
「小技カウンター」と「ロマンキャンセル」です。

(1)小技カウンター

 P系やK系の技でもカウンターで当たった際に、距離が近いと若干スロー効果が入るようになりました。

 ソルの場合は、しゃがみPから6Sが繋がるようになるのが大きいです。入れ込みになってしまいますがリターンが取りやすくなったため、固め連係中に小技を採用する価値が上がっています。他には立ちK対空の浮きが低くなったのをカバーしてくれそうな感じ?です。

(2)ロマンキャンセル

 一番影響が大きいのは「赤色ロマンキャンセルに補正がかからなくなった」ことです。これにより単発SやHS系からの赤色ロマンキャンセルコンボの火力が大分伸びるようになりました。

(例)
SorHS赤ロマキャン>ダッシュ低空HSヴォルカ>立ちK>6S>バンディットリヴォルヴァー(壁到達)>2K>HSヴォルカ>壁割り

など。早めに低空HSヴォルカを当ててから拾い直すコンボです。300ダメージを超えることも可能で、このコンボが入る軽量級と中量級には決めていきたいとこではあるのですが…。確認、私は出来る気がしませんw

 その他、ロマンキャンセルを通常技や必殺技でキャンセルした際に、ゲージ消費を抑えることが出来るようになった点も影響ありそうです。RCCのタイミング次第で消費ゲージも変わるようですが、低燃費でそこそこの威力のコンボを多く決めつつ、常にテンションゲージを50%付近でキープするような立ち回りもアリかもしれないですね。

■結局どうなん?

 今回の調整なんですが、ソルに関して言えば思ったより弱体化はされなかったと思います。ソルの総合力が100だったとすると、90に下げるようなことはせず、100のまま各パラメーターのバランスを取ったようなイメージですね。

 しかし、問題なのは他のキャラの総合力が軒並み上がっていることでしょうか。元々、立ち回り自体はやや不利だけど火力差で何とかしていたような組み合わせも多かったので、全体的に苦戦することは増えると思います。相対的に見てもキャラランクも落ちるんではないかと。

 ソルの今後ですが、単発確認や各種RCCの使いこなし、スライド入力精度の向上など、やることはいっぱいありそうです。テキトーにやっていても良かった場面で甘えが許されなくなり、技術介入度が上がった感じでしょうか。弱音を吐いておいてなんですが、まだまだイケると思いますよ。

 あと、個人的に思うのがストライブの目指しているゲーム性ですね。今回の調整も良い調整だとは思うんですが、当初もっと気軽に遊ぶことが出来るようなゲームを目指していたような気がするんですが…。

「あ、ギルティギア!」の世界線は遠く…

 どうなんでしょうね。遠ざけたはずの旧作のギルティギアにむしろ近づいていっているように感じるのは気のせいでしょうか。ダッシュキャンセルキャンセル必殺技とか各種ロマンキャンセルキャンセル必殺技とか、求められる操作精度がどんどん上がっていっているのではないかと一抹の不安を感じる今日この頃です。

 新しいバージョンのキャラ攻略や今回の記事を補足する動画を上げたりするかもしれません。ではまた。

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