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【GGST】Ver1.24の調整内容を確認してみる【ソル】

 どーも、仕事の繁忙と大雪による影響で更なる窮地に追いやられたたくさんです。これからあと3か月くらいは雪に悩まされる生活が続くことになります。憂鬱だ。

大体これが近似値くらいの地域に住んでます、世界が白いんよ

 さて、そんな中で昨日の2022年12月15日に、とうとうギルティギアストライブの調整が行われました。今回の一番の目玉はもちろんクロスプレイの実装になりますが、概ねβテストの時と同様順調な滑り出しをしているようです。よかったよかった。

 そして、同時にバトルバランスの調整も行われ、全体的な変更が加えられたということで。とりあえず今回は私の使用キャラであるソルの変更点を中心に見ていきたいと思います。どうかお付き合いいただければ幸いです。

1.変更内容の確認

(1)立ちHS

前方の攻撃判定を拡大しました。

 開幕の位置からでも遠S>立ちHSが届くようになりました。先端付近を当てるようにした場合や、フォルトレスディフェンス(以下FD)を使用している相手に対してスカりやすかった立ちHSの届く距離が伸びたのは非常に喜ばしいことですね。かなり多くの場面で影響が出るんじゃないでしょうか。

 今後の立ちHSの可能性についてですが、

 ①単発で振れる場面がどれだけあるか
 ②暴れ潰しでどれだけ機能するようになったか
 ③空中拾いで繋がる場面の増えた数とその影響がどのくらいあるか

にかかっているのではないかと思います。有効に使える場面が増えれば、後の6Sの弱体化を埋める要素にもなってくるんじゃないでしょうか。

(2)→+S


攻撃レベルを下げました。
地上カウンターヒット時、相手を浮かせないようにしました。

 余談ですが、これまでGGSTのバトルバランスの調整は今回を含めて4回ほど行われたわけなんですが、ソルの前Sに関してはその内なんと3回も弱体化をくらっています。もはや別技。

1回目:上下の判定縮小
2回目:なし
3回目:ダメージ減少
4回目:今回の変更

↑前Sがこれまで受けた調整内容

 まず、地上カウンターヒット時に相手が浮かなくなったためろくにコンボが伸びなくなりました。しゃがみSがカウンターヒットした時と同じコンボくらいしか入りません。↓

(相手が立ちくらいの時)
 6Sカウンター>バンディットリヴォルヴァー1段目>立ちK>足払い
(相手がしゃがみくらいの時)
 6Sカウンター>バンディットリヴォルヴァー1段目>立ちK>ダッシュキャンセルキャンセルHSヴォルカニックヴァイパー

 一応、空中の相手にカウンターヒットした時は前Verと同じようなコンボが入るみたいですので、状況によって使い分けが出来ると強そうですね。

 あと何気に攻撃レベルも下げられているので、6S地上カウンター>バンディットリヴォルヴァー(スカり)の後は追撃を入れることが出来ません。状況確認しつつ派生を繋げるか投げに行ったりするしかなさそうです。

ソルのコンボ選択は全体的に難易度高いですよね

(3)ガンフレイム

攻撃発生時間を早くしました。
攻撃持続時間を短くしました。
飛び道具の移動速度を早くしました。

 具体的には、攻撃判定の発生が20フレームから18フレームになりました。そしてその代わりに持続が各10フレームから8フレームと短くなった形です。発生が早くなり、炎の移動速度も早くなっているため立ち回りで刺さる場面は増えたのではないでしょうか。

 しかし、攻撃発生が早くなったことによりガード時の不利フレームが-8フレームから-10フレームと増加。画面端の相手等に対して何も考えずにキャンセルガンフレイムを使うと普通に反撃されるようになってしまいました。

 また、画面端の空中コンボに組み込んだ際には、同様の理由でやや追撃が難しくなっています。とっさの対空立ちKからのコンボの時など注意する必要があります。

 そして、ソル使いの多くが悩まされそうなのが、持続が短くなったことでガンフレイムが起き攻めに使いにくくなってしまったことです。

 まず、バンディットブリンガーや投げの後などで、近S等の地上技ダウン追い打ち>キャンセルガンフレイム起き上がり重ねが、これまでと同じように出すと当たる前に攻撃判定が消えてしまうようになりました。キャンセルガンフレイムにディレイをかけて出したりすると当たるようですが、有利フレームはこれまでより減ってしまいます。

 さらに、直接起き上がりにガンフレイムの持続を重ねる場合も同様です。これまでの感覚で出すと、相手が起き上がる前に攻撃判定が消えてしまいます。私も新しいタイミングを模索している途中なんですが、多分ガンフレイムガードからファフニールの連係などは相当キビシイと思います。

2.その他調整内容

(1)マイルド気味な調整方針?

 相手の攻撃をガードすると溜まるR.I.S.C.ゲージの減少スピードが上がっていたり、青色サイクバーストでR.I.S.C.ゲージがゼロになったり、各技に基底ダメージ補正が新たに付けられたりと、あまりすぐ試合が終わってしまわないような調整になっている印象を受けました。

 守り側が攻め側よりもゲージが溜まりやすくなったりするような調整も施されており、過去作以上に攻め偏重だった内容に手を加えられた形なのではないでしょうか。

 キャラ毎の調整と併せて今後どのように変わっていくのか、今のところは分かりませんが、とりあえず攻めない方が強いような環境にならないといいなあとだけ思っています。

(2)→+Pと後方へ移動する必殺技

 これはまだ個人的に検証が済んでいないことではあるんですが、前Pの出始めのやられ判定の高さが全キャラで統一されたようです。 前Pが強かったキャラというと、真っ先に思い浮かぶのがテスタメントですが、均一化された影響か出始めが潰されるようになっているみたいです。

まあ、ね

 あと、各キャラの変更内容とも関わってきますが、後方に移動する技が一律でネガティブ行動とされるようになっています。

・アクセル 潦(にわたずみ)

・ポチョ  後方メガフィスト

・名残雪  後方不香

・ケイオス スケープゴート、カース


 この変更によって、上記の技を使っているとゲージが溜まりにくくなったり、最悪はネガティブペナルティとなったりするようです。まあこれらのキャラの使い手以外からすれば「当然だろ」くらいにしか思われてなさそうですが、特にポチョ・ケイオスあたりは色々と考える必要が出てきたのではないでしょうか。

(3)弱体化されたキャラ

 名残雪のしゃがみSの硬直が伸びていたり(6F増加)、ブラッドゲージによって防御力が下がるようになった点、ディキンソンのサンダーバードが攻撃をくらうと消えるようになった点、ケイオスの前述した変更点と前Kの発生が遅くなった点などなど、特に強かったキャラには下方修正が加えられています。ソルもそうなんだけど。

 それに対して、これまで大会などではあまり見なかった軽量級に属するキャラクターは全て上方修正されているように思えます。今後キャラクターの情勢なども変わって来るのではないでしょうか。

3.まとめ

 強力すぎた技やキャラ、全体的な火力を少し抑える調整がされたことで、今までとはまた違った印象となる組み合わせが増えそうですね。そして、ソルはけっこう頑張らないと行けなくなった気がします。

 調整後のキャラ対策における変更点なんかもボチボチまとめていきたいと思います。その内やるはず、…多分。

「行けたら行くわ」くらいで

 そういえば、調べ物ばかりでまだクロスプレイも試してませんでした。これまで対戦したことがなかった人との対戦では、また新たな気づきを得ることが出来る良い機会だと思いますので楽しみです。

 それでは、ここまで読んでいただいた方はありがとうございました。別の記事も読んでくれるとたくさんは泣いて喜びます。ではまた。


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