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【GGST】バトルバージョン2.0を振り返ってみる

 どーも、年末繫忙期に入りにっちもさっちも行かなくなりそうなたくさんです。無事に今年も大晦日までの労働が決定した弊社ですが、少しはまとまったお休みもいただけないかなあとため息をつく日々を過ごしています。

 さて、今回は2022年12月15日(木)に予定されているバトルバランスの調整の前に、今年の6月から始まった「バトルバージョン2.0」の振り返りをしてみたいと思います。まあ、以前に似たようなことをしているので、同じような感じだと思ってもらえればよいかなと。

 前回から変化があったりすると面白いんですが、果たしてどうだったでしょうか。

1.戦績を見てみる

 では、早速ですが見ていきましょう。下の図がバトルバージョン2.0の私の戦績になります。

おなじみのRATING UPDATEさんからの数値です。

 はい、シン君とはまだ2回しか対戦出来てないあたり、いかに最近私がGGSTをやれていないか分かるのではないでしょうかw公私共にやりたいこと、やらなければならないことが多くてなかなか難しいですね。

今のところけっこう見かける印象ではあるんですが

 とりあえず今回はレート補正とかは抜きでの勝率順です。あと、前回の繰り返しになってしまいますが、これはあくまで「私の」ソルの戦績なのでいわゆるTier表ではないのでご注意を。では順に見ていきましょう。

(1)得意

 ・シン
 
2試合しかやっていないのでイメージだけ話します。ソルよりリーチが長い技が多いですが、発生がやや遅めなため接近さえ出来れば何とでもなりそうな組み合わせかと。まあ、お互いのキャラへの対策が出来てくればまだまだ印象も変わっていったんじゃないかという組み合わせですね。

 ・ブリジット
 このキャラも追加直後の数値が反映されているでしょうから、あてにはなりません。リーチ差に苦しめられますが、一発当たるとひっくり返るのは変わらないのでブリジット側の方がソルに対してはイヤなイメージを持っていそうですね。

 ブリジットには調整で何かしらの強化が入りそうですので、これからまた更に変化がある組み合わせだと思います。

 ・梅喧
 
200戦近く戦っているわりに80%と非常に高い勝率を上げている梅喧姉さん。しかし、実際には「発生9Fの遠S」「妖斬扇の崩し」「蚊鉤の制圧力」「うっかりくらうと大変なことになるしゃがみHS」などなど、非常に窮屈な思いをしながら対戦している印象です。否が応でも丁寧に立ち回らなければならないため、それが今のところ功を奏しているもののキャラパワーに差があるわけではないと思います。

 ・ソル
 同キャラ戦が苦手なのは変わっていないため、あんまり対戦していないですね。変に勝率が高いのもたまたまなだけだと思います。一応なんですが、ソル同キャラは一周回って「いかにして遠Sを多く相手に当てるか」を意識するようにしています。

あらゆる対策を経ても、帰って来るのはやっぱり"これ"

 ・ポチョムキン
 基本削り合いになる展開が多いので、対戦していて楽しいキャラなんですが疲れますwまあ、上手い人に読み切られてポチョバスくらうと頭を掻きむしりたくなりますが。

 あと、最近思うのはソル側のポチョ対策の動きを理解して動きを変えて来るポチョが増えてきているなということです。うーん、油断は出来ません。

(2)やや得意

 ・ミリア
 前Verから比べると明らかにキツくなった組み合わせですね。基本致命的な起き攻めだけはくらわないよう動いて、なんとか一発当てる立ち回りになっちゃっているので安定しません。正面から戦うのをなるべく避けつつ、相手の動きに上手く合わせて対応していくのが理想なんじゃないでしょうか。

 ・メイ
 使用者が大分減った(ような気がする)メイちゃん。少し弱体化をされた影響なんでしょうか?ただイルカの移動距離を伸ばすことが出来るようになり、それがけっこう厄介です。また、火力が高いのも変わらないのでコロッと負けることもしばしば。

 ・アンジ
 遠S、しゃがみS、臨の発生が速くなるなど強化されたアンジ。このキャラも明らかに対戦していてキツくなっています。風神をはじめとした主力技への対策は必須になったのではないでしょうか。

おっさんには見えない中段!!

 ・イノ
 お互いに一回読み負けるとそのまま死にかねない危うさがある組み合わせです。安定はしないイメージですが、なんだかんだでソルとしては戦い易い部類のキャラだと思います。

 ・カイ
 カイ戦だけは300を超えるくらい対戦しています。調整でけっこう強化され、当初はかなりキツく感じていましたが、最終的にはそれでもソルとはトントンくらいに落ち着いた感じがします。

 また、カイは万能なキャラだけに

分かった気になる ⇒ ボロボロに負ける ⇒ 対策する ⇒ 分かった気に(ry

を一生繰り返しているイメージですね。だからこそ対戦数が増えていっています。

・ファウスト
 さすがに前回よりは勝率が上がりましたが、うわべだけの対策しか出来ていないです。ちょっとソル戦に慣れている人には何も出来ずに負けているので、調整次第ですがもう少し詰めていきたいところ。

 ・ジオヴァーナ
 このキャラに対しては、今のバージョンになってから大分苦手意識が消えました。とはいっても、プレイヤーのフィジカルの強さを引き出すキャラ性能は健在なため、たまに信じられない負け方をしますw

 ・チップ
 速いキャラは未だにニガテです。。それで言うとチップ、ジオヴァーナ、ミリアとかでしょうか。相手の動きに反応しようとすると失敗することが多いのですが、その辺上手くやらないと一生勝てない相手のような気がします。

(3)普通

 ・レオ
 
このキャラも対戦数が少ないですね。50試合くらい。画面端でもツヴァイトでめくられるようになりましたが、真にレオの厄介なところは「無敵技持ち」で「重量級扱い」という防御面だと思っています。

常にアイゼンをケアした立ち回りを意識したい組み合わせですね。

・ラムレザル
 実はけっこうニガテな組み合わせです。通常技のリーチ差に悩まされるんですが、なかなか正解が見出せません。上手いこと掻い潜って接近戦に持ち込めればいいんですが、その前になます切りにされて端で固められてやられることも多かったですね。今後の課題となるキャラです。

・テスタメント
 密かにソル不利なんじゃないかと思っている組み合わせです。難しい場面であっても相手を捕まえに行く必要があるため、なかなか大変な相手だと思います。

技相性は良くないですね

 ・アクセル
 近づくのが大変な割に、近づいても低姿勢で5F発生なしゃがみKに悩まされる個人的にはけっこうめんどくさい組み合わせです。使い手も少ないのでいつまで経っても慣れない印象です。

 ・ジャックオー
 端のサーヴァント固めも厄介ですが、それよりもしゃがみKと足払いの方が強い気がします。発生自体は平均値ですが、極めて低姿勢になる技なのでソルの技とは相性が悪いです。このキャラとの対戦も安定しません。

 ・名残雪
 あんまり泣き言は言いたく無いんですが、ソル不利だと思います。

ガッチャンガッチャンしゃがみSを置かれるだけでけっこうキツい

 通常技のリーチで負けており、名残雪自体が重量級で防御力&根性値が高く、ソルの火力が発揮しづらいのが大きいですね。ワンチャンスを活かしても、結局倒しきれずまくられることもあります。まあさすがにこれ以上の強化をされることは無いと思うので、新verに期待して待ちます。

・ハッピーケイオス
 さすがにひたすら遠距離でバンバンされて終わることはなくなりましたが、些細なミスが致命傷に繋がりかねない対戦相手なのは変わらないですね。未だにケイオスに対してろくな知識を持っていないのもあり、ずっと苦手意識が消えてくれません。

(4)ニガテ

 ・ザトー
 画面端で固めらている時のダストをずっっっとくらっている気がします。テクニカルキャラ故に天上界で使っている人も猛者ばっかりです。安定した立ち回りが身につく日が来るのはまだまだ先のようです。

 ・ゴールドルイス
 前回も言いましたが、残念ながらこのキャラとの対戦を楽しく感じたことがありません。好き嫌い言わずに対策を練らないといけないのですが、まともに向き合う気になれてないのが一番の問題です。調整で何かしら変わってくれるといいなあ。

2.まとめと次回調整について

 全体の勝率は変わらず、しかし極端な勝率の偏りが減っている結果となりました。そう考えると「バトルバージョン2.0」のゲームバランスは以前よりも向上していたと言えるのではないでしょうか。他の格ゲーと比較しても良好なバランスになっていたと思います。

 しかし、12月15日に控えているバトルバランスの調整では、キャラクター間の性能差を解消するため「上位評価キャラクター以外の性能強化」を行う旨の調整方針が発表されています。

ソ、ソルは中堅くらいですよね!?

具体的にどのキャラが上位評価とされているのかは不明ですが、これまでの調整では単純な弱体化は行われませんでしたが、次の調整では少し変わるかもしれませんね。

 また、ネットワークモードのアップデートやランクタワーの仕様にも調整が加えられるそうですので、より遊びやすくなるのではないかと期待しています。

↑この辺りはずっと望まれていた要素だけに嬉しいですね

 そして、個人的に最も注目しているのがクロスプレイの本実装です。プラットフォームが異なるため、これまで分けられて行われていた大会や対戦会にも多くのプレイヤーが気軽に参加できるようになります。

来年のXbox版のリリースも発表されてました

 βテストの時は想像以上に快適にクロスプレイが出来ていましたので、本実装も無事成功してほしいですね。実際に調整後の数値の確認や感想については別途まとめる予定です。

 今後も更に盛り上がっていくGGST、私もいちプレイヤーとして協力していきたいと思います。ではまた。

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