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嫌われデッキ青単ツヴァイランサーをブン回す

はじめに

デュエプレ第6弾がリリースされて1週間が経ちました。

強力なアーキタイプがたくさん生まれて楽しい環境になってますね。

本稿は青単クリスタルツヴァイランサーの解説です。

ブン回ったときの速度・安定性・作戦のわかりやすさから人気のクソデッキについて、デッキのテーマ・各カードの採用理由と使い方・採用候補と採用しなかった理由・アーキタイプごとのゲーム展開・青単ツヴァイランサー対策の解説をします。

有料としていますが今回は記事を全て公開しています。

サンプルリスト

テンプレ構築と呼べるものが見当たらないしメタゲームの推移で構築も変わっていくのでたたき台として私が普段使っているものを載せます。

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添加物なしの青単です。パラディンはシークレット推奨です。

デッキのテーマ

テーマというよりメインの勝ち筋です。大体のデッキはこの動きをされると死にます。

2ターン目:クリーチャーを1体展開

3ターン目:ドロー付きのクリーチャー

4ターン目:ストリーミングビジョンでドロー

5ターン目:ツヴァイランサーを出してシールドを全て割る

完全に除去するにはデーモンハンドと地獄スクラッパーを同時に叩き込まなければならず、キルターンは5~6ターンです。クリーチャーを除去されても残りの手札から展開して容易に復帰できるでしょう。

この勝ち筋をたどることを考えて構築・プレイします。4ターン目にツヴァイランサーを出すことは可能ですが、シールドトリガーで凌がれてしまった際に手札破壊がドローソースに当たってしまい息切れが早くなるので、ツヴァイランサーは5ターン目に遅らせることが多いです。

この辺の話は相手のデッキに依るところが多いので、アーキタイプごとのゲーム展開で書くことにします。

各カード採用理由と使い方

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メインの勝ち筋通りに出しましょう。ハルフォートとハルカスが手札にある場合はハルカスの方を優先して出します。

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1マナでパワーが2000あるすごいやつです。ツヴァイランサーを引けない場合は役割がなくなってしまうことが多く、1ターン目に出すことはほとんどありません。4ターン目にツヴァイランサーを出すときかクリスタルパラディンを出すときに使います。

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2マナ以下のクリーチャーの数合わせでたくさん入っていますが、スクラッパーに3枚破壊されるリスクが発生するカードです。

2ターン目に1マナ余るのがもったいなくてもアクアガードから出したり、4ターン目に2マナ+2マナではなく5ターン目に2マナ+3マナと動いたりして、できるだけ場に出ないようにプレイします

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ツヴァイランサーを出すターンに合わせて出します。生きて帰ってくることはありません。

2ターン目の優先順位はガード>ビークル>スクリューです。

4ターン目にスクリューを2枚出しながらツヴァイランサーに進化できる場合はストリーミングビジョンより優先しましょう。

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ツヴァイランサーで倒しきれなかった際の後詰めをします。パラディンをいつ引いてもいいように5ターン目以降はシールドを全部割っておきましょう。

また、進化元と同じターンに出したいのでこのデッキは7マナまで伸ばすことを考えてプレイします。

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4ターン目にストリーミングビジョンを使える確率が上がるのが強いので4枚入ってます。

3ターン目の優先順位はハルカス>ハルフォート>トランサーです。

3ターン目にストリーミングビジョンを探すためにハルカスやハルフォートより優先されることはないです。見つからないリスクに見合ってないことが多いです。

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防御用のトリガーがこれしかないです。対ビートダウン戦はブロッカーで1ターンずらせたら御の字です。

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仕方なく入ってます。パワーが2000あるのでスクラッパーに3枚破壊されるリスクが小さくなります。シールドから出てきたらツヴァイランサーを探しつつリキッドピープルが増えるので、逆転する可能性が多少は上がります。後述しますがこんなカスでもホーリースパークより優先されます。

採用候補と採用しなかった理由

ランクマで見かけるツヴァイランサーデッキに入っていたカードと私が採用を検討していたカードについて記載します。

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同系にしか効かないカードです。

対ビートダウンでは殴られて手札が増えるので4ターン目ツヴァイランサーを狙います。先手4ターン目に勝てるデッキは環境にほとんど存在しないため、ホーリースパークで相手を遅らせる意味がないことが多いです。他のシールドトリガーにも同じことが言えます。

リキッドピープルでない上に青ですらないのでドローできる枚数が減って有利な試合を落とす可能性が生まれると判断しました。環境が同じ速度の青単だらけになってはじめて採用するカードです。

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たまに見ます。クリーチャーが増えないカードなので不採用。

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採用を検討していました。裁きやバーストショットを打たれても損しないカードです。そんなことしなくてもコントロールには有利だと判断して不採用ですが、コントロールが増えたらトランサー数枚と入れ替えてもいいかもしれません。

アーキタイプごとのゲーム展開

・対ビートダウン

殴ってもらえるので手札が増えます。自分で後続を用意する必要はありません。クリーチャー同士の相打ちは狙わずできるだけ早くツヴァイランサーを出しましょう。目標は4ターンです。後手の場合はアクアガードを1ターン目から出します。

・対同系

先手と後手でやることが大きく変わります。先手が先にツヴァイランサーを出して攻撃します。それを絶えれば後手がツヴァイランサーを2枚以上投げつけてリーサルを狙えます。

先手はマナが少ないうちに勝ちたいですが中途半端に殴るとツヴァイランサーが出てくるので6点そろえて攻撃したいところです。

後手はツヴァイランサー以外をブロックするためにブロッカーを優先します。長生きして返しのターンでツヴァイランサーをたくさん投げつけましょう。

ホーリースパークがあれば楽になりますが他のマッチを落とす可能性が生まれるので非推奨です。

・対除去コントロール

負けパターンは「ファントムバイツで足を引っ張られて裁きが間に合う」・「ツヴァイランサーのトリプルブレイクでデーモンハンドとスクラッパーを一緒に踏む」展開です。

4ターン目にツヴァイランサーで攻撃するとデーモンハンドを踏む→手札破壊でドローソースを抜かれるので手札をしっかり確保しましょう。

シールドを割りきったら毎ターンクリーチャーを出せるようにプレイします。

・対天門

基本は対コントロールです。序盤の除去が薄いので4ターン目までゆっくりドローできます。相手が遅いのでザーディアで遅延されても展開しなおして押し切る時間があります。

ドローも潤沢にあるのでデッキをほとんど引きるつもりで試合をしましょう。ツヴァイランサーの3~4枚目をあてにできます。

ホーリースパークが有効に見えますがクリーチャーが残りにくいマッチアップなので引いても腐ることが多いです。

投了せずに最後までプレイしましょう。ある意味当たり前のことかもしれませんが一番重要です。

青単ツヴァイランサーを対策する

・序盤に足を引っ張る

先に述べましたが序盤の除去でツヴァイランサーを遅らせて全体除去を間に合わせるのが有効です。ファントムバイツを3ターン目に当てるだけで2ターン猶予ができます。

ツヴァイランサー対策にコメットチャージャーが採用されることがあるようですが、3ターン目までブロッカーを展開しなければケアできる展開ルートがあることは覚えておきましょう。

・強いのは進化クリーチャーだけ

ツヴァイランサー1枚ではシールドを割りきれないため取り巻きを止めるのも有効です。取り巻きが動けなければツヴァイランサーでトリガーを踏まずに3回殴らなければなりません。パラディンを引かれる前にこちらのフィニッシャーを通したいところです。

ブン回れば止まらないデッキですが、すべての試合を拾えなくてもブン回りを抑止する・ブン回らなかった試合を確実に拾えば勝ち越すことはできます。

また、息切れしにくいうえにクリスタルパラディンでサドンデスを狙えるデッキでもあるので、場をコントロールしたら早急にゲームを終わらせるようにしましょう。

おわりに

比較的簡単なデッキでも真面目に書くと結構な文字数でしたね。

構築自体はすぐに思いつくデッキですが、意外とプレイの選択肢に幅があり(特にマナに埋めるカードの選択は裏目が多い)、苦手な相手が少ないデッキという印象です。

80点は簡単に取れるけど100点はなかなか取らせてくれない食えないデッキが好きな人は楽しめると思います。


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